Внедрение любой новой технологии в жизнь общества требует времени и практики применения. Происходящие благодаря этому усовершенствования в привычных процессах как на уровне государств, так на уровне отдельных его отраслей могут приводить к появлению новых технологических укладов, новых профессий, новых направлений в искусстве. Как это случилось с развитием импрессионизма. Помимо усталости от академической живописи и конкуренции со стороны точности передачи изображения с помощью фотографии, большую роль в новой технике создания картин сыграло появление красок в алюминиевых тюбиках и складных мольбертов, с которыми художники смогли выходить на пленэр.
Появление цифровых носителей показа изображения и донесения информации привело к появлению новых выразительных средств в искусстве музейной и выставочной инсталляции и выходу этого искусства на новый уровень. Здесь, как и с импрессионизмом, совпали несколько факторов: широкое использование цифровых носителей информации, новые требования к дизайну, визуальной составляющей, пользовательскому опыту посетителя. Таким образом, наряду с музейными экспонатами, архитектурой, освещением, мультимедиа устройства стали одним из инструментов создания экспозиции. Степень задействования и методики использования этого выразительного инструмента также менялись. В этом обзоре мы рассмотрим основные направления этой трансформации.
МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ЭКСПОНИРОВАНИЕ
Проецирование полотен известных художников на большие поверхности первыми использовали образовательные и развлекательные площадки. Жанр мультимедийной выставки оказался достаточно востребованным во всем мире, и в России появились клоны таких выставок. Художественные музеи скептически отнеслись к такому типу экспонирования, они увидели в используемых приемах нарушение целостности произведений мастеров: искаженная цветопередача, увлечение анимированием и озвучиванием персонажей и ландшафтов, увеличение фрагментов полотен, идущее в разрез с пропорциями и размерами картин. Чаще всего организаторы мультимедийных выставок обращались к творчеству импрессионистов. А ведь их работы создавались с особой техникой нанесения мазков, где предметы не имеют контуров. Смотреть на такие полотна рекомендуется с нескольких шагов, тогда фактура картины оживает, становится объемной, «дышит». Да и в любом жанре художник создает полотно определенного размера не случайно, это тоже часть художественного замысла, будь то «Явление Христа народу» или маленький натюрморт. Изучением картины с лупой занимаются реставраторы, культурологи, а мультимедийные выставки предлагают это делать всем посетителям.
Однако, есть у мультимедийного экспонирования потенциал и в художественных музеях. Это возможность познакомить с творчеством художников жителей других городов без дорогостоящего процесса перевозки оригиналов. Разумеется, при соблюдении всех необходимых пропорций. Помимо размера полотна, расстояния осмотра, важно учитывать качество оцифровки картин и разрешающую способность проекторов, задействованных в экспозиции.
Первым решился на такой эксперимент Русский музей, проведя мультимедийную выставку советского авангарда в специально подготовленных залах Кузбасского центра искусств в рамках деятельности Филиала Русского музея в городе Кемерово во времена локдауна. Успешный первый проект был продолжен аналогичной выставкой в 2022 в Бахрейне. Сорок произведений мастеров русского авангарда были представлены с помощью проекции, которая позволила визуализировать процесс эволюции идей и творческих методов художников-авангардистов.
А в игровой зоне юные посетители и их родители могли самостоятельно сложить разрозненные части произведений известных русских художников-авангардистов, а благодаря технологиям дополненной реальности и увидеть виртуальную трансформацию супрематической композиции, созданной по мотивам работ Казимира Малевича.
Мультимедийное экспонирование нашло дорогу не только в образовательные центры художественных музеев, но и в выставочные залы. При соблюдении необходимых пропорций в размере изображения и расстояния осмотра, точности цветопередачи и высокого разрешения. В полной мере целям мультимедийного экспонирования картин соответствуют инсталляционные проекторы с разрешением 4K Panasonic и Barco.
ВНИМАНИЕ К ЭМОЦИОНАЛЬНОМУ ОТКЛИКУ, ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОМУ ОПЫТУ
На стадии проектирования кураторы выставок все больше внимания уделяют не только художественному решению, но и тому, какие мысли и чувства вызовет экспозиция у посетителей. Для реализации этих планов часто выбирают мультимедийные средства. Они помогают погружать посетителя в определенную атмосферу с помощью фиджитал и иммерсивных инсталляций, задавать порядок осмотра экспонатов, управлять траекторией посещения через навигацию.
Мультимедиа помогут удержать внимание посетителей в «провисающих» частях экспозиции, участках слабого интереса. Размещением там интерактивной или иммерсивной инсталляции можно создать точку зрительского внимания. Чтобы инсталляция «работала» на целостность экспозиции, была точкой умного интереса, а не превращала музей в развлекательный центр, важно избегать единообразия, чередовать формы взаимодействия. Использование однообразных способов предоставления информации или погружения в контекст вызывают ощущение монотонности и наоборот снижают градус внимания посетителей.
Современный посетитель музея − это уже не пассивный созерцатель. При формировании экспозиции кураторам следует продумать предоставление ему возможности выбора вариантов сценария работы инсталляций, траектории осмотра, предложить разные степени погружения в информационные слои. Кому-то достаточно визуального знакомства с материалами выставки, кому-то интересно чуть больше узнать об отдельных экспонатах, а есть люди, желающие более глубокого изучения. И это тоже пользовательский опыт. Помочь в создании вариантов активного знакомства с экспозицией могут разные варианты мультимедийного интерактивного взаимодействия и хорошо подготовленный контент.
При проектировании надо предусмотреть UX-дизайн (user experience design). Под ним подразумевается не только проектирование опыта впечатлений, но и создание комфортного для пользователя интерфейса процесса взаимодействия с продуктом. Это особенно важно при работе над информационными, справочными программными продуктами.
ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ РОЛИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ЭКСПОНАТОВ
На первых этапах внедрения мультимедиа средств в экспозицию музеи делали выбор в пользу готовых программно-аппаратных комплексов, таких как интерактивный стол или киоск. Назначение таких экспонатов – донесение информации в интерактивном режиме, возможности выбора интересующего материала. Такие устройства посетители могли встретить и поработать с ними в торговых центрах, аэропортах, поликлиниках. Почему это было важно тогда и почему сейчас их используют только в инфозонах? Почему в современной экспозиции почти не встретишь типовых интерактивных столов и киосков? Ответы на эти вопросы вытекают из предыдущего пункта статьи про пользовательский опыт, понимание посетителями, как можно взаимодействовать с интерактивными поверхностями. Еще семь лет назад рядом с интерактивными столами музеям приходилось размещать таблички, призывавшие прикоснуться к поверхности, или даже сотрудника, который подсказывал посетителям, как можно пролистать отсканированную старинную книгу, оригинал которой был размещен в соседней витрине.
По мере формирования у посетителей опыта взаимодействия с сенсорными поверхностями становится уже важнее обозначить, что не все экспонаты интерактивны.
Еще одна тенденция, повлиявшая на переосмысление роли интерактивных инсталляций, − это возросшее значение дизайна экспозиции, стремление к созданию ее уникального облика. Поэтому, любым элементам, выпадающим из единого стиля, типовым для других локаций, не место в музейной экспозиции. Но интерактивные киоски, столы и книги прекрасно работают и вписываются во входных, информационных, релаксационных зонах.
Экраны в музеях практически полностью вытеснили проекционные краски, которые наносятся на стены или экспозиционные конструкции. Проекторы скрываются за фальш-панелями, потолками, в специальных коробах и креплениях. А дисплеи, в том числе интерактивные столы и киоски, все чаще делают на основе дисплеев Open Frame. У таких дисплеев отсутствует рамка, поэтому, они встраиваются «заподлицо», без углубления, вровень с поверхностью. Их можно встроить в архитектурный элемент – стену, перегородку, стол, окно. При необходимости на них можно наложить рамку необходимой формы и получить нестандартный интерактивный экспонат – круглый, овальный, ромбовидный. Дисплеи Open Frame небольшого размера встраивают в реплики или экспонаты – чемоданы, книжные шкафы, зеркала. Удачно они вписываются и в витрины, рядом с полками для экспонатов.
Надо сказать, что производители не стоят на месте и уже разработали дисплеи нестандартных форм: от стрейч-моделей с соотношением сторон 21:9 и другими, до квадратных и круглых, а также прозрачных.
Такие приемы помогают сохранить единство и идентичность экспозиционного пространства, заставляют архитектуру работать на его идею, смыслы.
Еще одним способом создания индивидуальных интерактивных экспонатов стало использование датчиков. С их помощью запуск контента происходит не от прикосновения к интерактивной поверхности дисплея, а от некоего действа, которое фиксируется датчиком. Это может быть вращение штурвала, прикосновение к физическому объекту, движение монитора по направляющей, появление посетителя рядом с экспонатом.
ФИДЖИТАЛ-ПРОСТРАНСТВА И ИММЕРСИВНЫЕ ИНСТАЛЛЯЦИИ
Совмещение физических и мультимедийных средств получило название фиджитал. Фиджитал, согласно википедии, это интегрированные коммуникации на стыке цифрового и физического пространств, обеспечивающие потребителю новый опыт. Этот прием чаще используется в музеях исторической, военно-патриотической, краеведческой, технической направленности, в корпоративных музеях. Физические предметы, интерьеры дополняет проекция, воспроизводящая динамическое видео с ландшафтом, историческими панорамами, сюжетами с людьми, внутренними процессами в механизмах, которые нельзя показать иначе. Такие инсталляции работают на погружение посетителей в атмосферу, контекст темы экспозиции или ее раздела. Помимо зрительного канала восприятия, можно добавлять аудиальный, тактильный каналы. В некоторых экспозициях уместно использовать одорирование, музеи иногда задействуют климатические эффекты. Такие инсталляции называют иммерсивными. Иммерси́вность — способ восприятия, создающий эффект погружения в искусственно созданную среду.
В фиджитал и иммерсивных инсталляциях очень важно соблюсти бесшовность, чтобы цифровой контент и реальность были продолжением друг друга, плавно переходили одно в другое без заметных границ. Это касается соразмерности объектов на видео и в реальности, их аутентичности в предлагаемых обстоятельствах и эпохах, незаметности инсталляции и настройки оборудования, и даже угла обзора для посетителей. Любые условные попущения воспринимаются как небрежность и разрушают эффект погружения. Посетитель музея в какой-то степени ощущает себя внутри съемочного павильона, где все детали продуманы. Но если посреди стилизованного пространства 40-х годов он вдруг видит висящий на потолке проектор, то эффект вовлечения, театрализация разрушается. Там, где спрятать проектор за конструкциями или поднять его высоко над уровнем обзора не получается, можно посоветовать короба или специальные лифты.
Аналогично следует поступать и с озвучкой экспонатов – аудио для одной инсталляции не должно мешать другим посетителям, находящимся рядом с другими экспонатами. Для этой цели музеи активно используют направленный звук или, или как его еще называют, звуковой душ.
По этой же причине мультимедийные средства очень аккуратно нужно использовать в мемориальных музеях, большинство залов которых по сути уже иммерсивные пространства. В них уместными могут быть только акустические решения и встроенные в закрывающиеся ящики или стеллажи дисплеи.
Мы видим, как на наших глазах формируется практика, а с ней и правила, мультимедийного сторителлига. Как производили создают устройства, отвечающие требованиям музеев. Музеи, в свою очередь, осваивают новые инструменты создания экспозиций, адаптируя их под свои задачи и не разрушая музейного пространства. Вероятно, в будущем у нас появятся новые технологии и средства. Важно помнить, что лучшая инсталляция та, в которой видна не технология, а образ, смысл, история.
Автор материала: Ирина Смирнова, руководитель отдела по развитию проектов в области культуры и науки компании AUVIX, член президиума Совета по цифровому развитию при Российском комитете Международного совета музеев (ИКОМ).
Источник: AV Club