Найти тему
DZIMA

Главная проблема Starfield - Как Bethesda испортила всё?

Оглавление

Релиз Starfield стал для игровой студии Bethesda одним из самых скандальных, сравнимым с запуском многопользовательского Fallout 76 в 2018 году. Но если провал F76 можно оправдать неопытностью студии в онлайн-играх (ММО TES: Online занималась другая студия), то от Starfield ожидания были высокие: Bethesda славится качеством и проработкой своих виртуальных миров. Но что случилось в этот раз?

Я провёл небольшой анализ Starfield и прошлых проектов студии и, кажется, понял, в чём главная проблема игры. Результаты моего небольшого расследования получились весьма интересными и дающими много пищи для размышления.

С чего начинался успех Bethesda?

Игровая студия Bethesda была основана в 1986 году. Первый крупный проект студии - игра по фильму «Терминатор», вышедшая в 1991 году, одновременно со второй частью кинофраншизы - «Терминатор 2: Судный День».

-2

В 1994-м году студия выпускает RPG, получившую название The Elder Scrolls: Arena. Игра стала первым большим успехом студии Bethesda Softworks, проект получил награду «Ролевая игра года», а команда разработчиков получила мировую известность.

Arena поражала игроков того времени своим масштабом - игроку для изучения был доступен весь континент Тамриэль, включавший в себя сотни городов и деревень. Уже тогда Империя была разделена на знакомые нам провинции - Скайрим, Сиродил, Морровинд и так далее. Стоит сказать, что TES: Arena - пока что единственная игра серии, в которой игрок мог свободно, пусть и со множеством условностей, перемещаться по всему континенту, а не по отдельной провинции или региону.

-3

В 1996 году выходит сиквел - The Elder Scrolls II: Daggerfall. Игровой мир стал ещё больше, несмотря на то, что теперь игроки исследовали не весь Тамриэль, а только один его регион - земли залива Иллиак. Поселений стало больше, мир стал насыщеннее, количество мест интереса сильно возросло.

Daggerfall давал игроку возможность самостоятельно перемещаться по землям за пределами поселений. Правда, локации в таком случае генерировались с помощью нехитрого скрипта, который просто складывал определённый набор блоков для создания большой карты. Стоит ли говоришь, что в таком случае игрок мог путешествовать бесконечно, раз за разом проходя одни и те же места, ведь набор строительных кирпичиков для создания карты был строго ограничен небольшим объёмом памяти цифровых носителей тех лет.

-4

Следом за Daggerfall Bethesda выпускает два спин-оффа серии - The Elder Scrolls Adventure: Redguard и An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Спин-оффы сильно отличались от остальной серии, не относились к жанру RPG, а скорее просто к Action. И хоть Redguard в итоге получил какую-то любовь и известность, а о Battlespire сейчас принято не вспоминать, обе игры стали провальными и практически довели студию до банкротства.

Да, сейчас в это сложно поверить, но 25 лет назад студия Bethesda находилась на грани банкротства. Слава Daggerfall прошла, а новые игры принимались очень холодно. Студии срочно требовался проект, который смог бы принести хорошую прибыль, достаточную для того, чтобы ещё немного продержаться на плаву.

Bethesda решила ещё раз попробовать выпустить игру во вселенной The Elder Scrolls, а в кресло дизайнера и руководителя проекта сел тот самый Тодд Говард, имя которого сегодня знает каждый геймер. Тодд и его команда полностью пересмотрели подход к созданию открытого мира. Было решено серьёзно сократить его площадь, но взамен - заполнить интересными деталями и дать игроку возможность самостоятельно исследовать всю карту. Игра по сути своей воспринималась руководством компании как авантюра, которая, скорее всего, никогда не окупится и окончательно погубит студию.

-5

The Elder Scrolls III: Morrowind. Игра, которая должна была просто дать студии немного времени на то, чтобы встать на ноги, сделала чуть больше - "Лучшая RPG года" по версии GameSpy и IGN, "Лучшая игра года", "Лучший сюжет" и ещё более 60 наград от всех популярных изданий. Тодд Говард после успеха своего проекта стал бессменным руководителем серии The Elder Scrolls, а позже - Fallout и Starfield.

Авантюра сработала и серия The Elder Scrolls начала набирать обороты. Сначала Morrowind получил два сюжетных дополнения, позже - сиквел под названием The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), которая также стала культовой. А с выходом The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) серия прочно закрепилась на видеоигровом Олимпе.

Как работали открытые миры TES: Arena и TES II: Daggerfall

Как уже было сказано ранее, игровые миры Arena и Daggerfall до сих пор поражают своим масштабом. Но многие игроки не до конца понимают, как именно такие миры функционировали. Вся карта была насыщена местами интереса, такими как города и деревни, а пространство между ними было абсолютно пустым и безжизненным. Карта генерировалась случайным образом и представляла из себя бесконечное, но совершенно пустое поле, где лишь изредка могли встретиться дороги, деревья, враги и реки. Никакой системы в этом не было, только суровый рандом.

Примерно так выглядел открытый мир в Arena - пустой и с редкими случайными встречами
Примерно так выглядел открытый мир в Arena - пустой и с редкими случайными встречами

Daggerfall не сильно исправил ситуацию. Да, мест интереса стало больше и они сами стали более насыщенными. Но всё между ними оставалось таким же безжизненным. В теории, игрок мог тратить десятки часов, просто перемещаясь по карте в одном направлении, но так и не дойти до края. Была ли такая возможность? Да. Был ли в этом смысл? Нет.

Один из регионов карты в Daggerfall. Все квадраты - места интереса (города, деревни, подземелья), но пространство между ними - совершенно пустое
Один из регионов карты в Daggerfall. Все квадраты - места интереса (города, деревни, подземелья), но пространство между ними - совершенно пустое

Я сам не играл в Arena или Daggerfall, а лишь смотрел прохождения, так что не могу точно сказать, ощущался ли мир действительно большим. На мой взгляд - да.

Тут я могу сравнить ощущения с игрой Mount&Blade II: Bannerlord. Карта там работает по таким же принципам, как и в первых играх серии The Elder Scrolls - есть места интереса (города, деревни, укрытия разбойников), есть случайные встречи с бандитами, крестьянами или армиями. Но само по себе перемещение по карте реализована просто кликом на то место, куда игрок хочет отправиться, после чего следует ожидание прибытия.

Между городами и сёлами - пустота
Между городами и сёлами - пустота

Я чувствовал, что карта Кальрадии огромна, и я действительно готовился к далёкому путешествию со всей серьёзностью - закупался припасами, укреплял армию, проверял, чтобы на моих землях всё было хорошо. После чего - клик по необходимому месту и включение какого-нибудь видео на YouTube, чтобы скрасить ожидание.

Эволюция открытого мира в The Elder Scrolls III: Morrowind

Morrowind создал тот опыт, который и по сей день встречается во всех RPG от Bethesda. Карта стала намного меньше, но теперь игрок перемещался по ней самостоятельно. Понятно, что дизайнерам уже никак нельзя делать мир пустым, поэтому впервые в серии The Elder Scrolls появился настоящий ландшафт, настоящие биомы, каждый из которых чувствовался по-особенному.

Cейчас этим пейзажем никого не удивишь, но в 2002 году все были в восторге от открытого мира Morrowind
Cейчас этим пейзажем никого не удивишь, но в 2002 году все были в восторге от открытого мира Morrowind

Условные точки интереса остались, но если раньше перемещение между ними выглядело просто как перемотка времени, то теперь каждый поход из одного города в другой превращался в уникальное приключение.

И такой подход пришёлся по душе игрокам. Все погрузились в интересный и насыщенный мир Морровинда, не вспоминая о том, что теперь карта стала в несколько сотен раз меньше.

Открытые миры в Fallout эпохи Bethesda

Fallout 3 подарил нам одну из самых интересных для изучения игровых карт
Fallout 3 подарил нам одну из самых интересных для изучения игровых карт

Подход к созданию открытых миров в Fallout - всего лишь эволюция подхода Тодда Говарда и его команды к созданию игр серии The Elder Scrolls. Fallout 3 (2008) активно использовала опыт Oblivion и дополняла его.

В Fallout 4 (2015) разработчики, на мой взгляд, немного перестарались. Событий на один квадратный метр стало слишком много, игрок постоянно встречал противников при переходе даже на самые короткие расстояния, а на карте то и дело постоянно попадались различные локации, логова мутантов, разрушенные дома и так далее. Хотя и такое можно понять. Fallout 4 перестал быть RPG в хоть каком бы то ни было понимании этого термина. Теперь это был "лутер-шутер" - шутер, в котором большая роль отведена поиску предметов для крафта и улучшения снаряжения. Перки остались, как и слабое подобие ролевого отыгрыша, но сейчас это встречается во многих шутерах.

Игровой мир Fallout 4 насыщен деталями
Игровой мир Fallout 4 насыщен деталями

На эту тему можно рассуждать очень долго, скоро я обязательно разберу вопрос жанровой принадлежности Fallout 4 и почему это решение не столь плохое, как о нём говорят фанаты серии.

Что не так с открытым миром в Starfield?

Теперь, когда мы разобрались, как открытые миры в играх Bethesda работали раньше и куда они двигаются сейчас, можно перейти к виновнику всей этой истории - Starfield.

Взгляните на карту, расположенную ниже. Это - карта игрового мира Starfield. Множество точек интереса и пустое пространство между ними. Ничего не напоминает? Отмотайте статью немного вверх и взгляните ещё раз на карту Daggerfall.

Галактика в Starfield действительна огромна. Но есть ли в этом смысл?
Галактика в Starfield действительна огромна. Но есть ли в этом смысл?

Да, вы всё правильно поняли. Перемещение между системами реализовано через тот самый клик по месту назначения и экран загрузки. Вы можете возразить, что это была необходимость, ведь сделать такую карту полностью открытой невозможно в игре такого масштаба.

А теперь посмотрите на карту отдельно взятой звёздной системы. Для примера я нашёл карту нашей родной Солнечной системы.

Всё те же точки на карте и никакого приключения
Всё те же точки на карте и никакого приключения

Ситуация ровно та же самая. Одна стримерша для эксперимента решила пролететь вручную всю звёздную систему, но в какой-то момент она упёрлась в край невидимой коробки, в которую был помещён игрок. Для перемещения между планетами обязательно надо выбрать точку, куда вы хотите отправиться, самостоятельно Тодд Говард не даст вам этого сделать.

В этом, на мой взгляд, и есть главная проблема одной из самых неоднозначных игр Bethesda. Кто-то может назвать это возвращением к истокам и похвалить студию, но в наше время мнение об игре формируется из игрового опыта, и требования к этому опыту постоянно повышаются.

Игроки почувствовали полную свободу, когда в Morrowind они самостоятельно отправились изучать остров Вварденфелл, несмотря на его в целом скромные размеры. Игровой мир The Elder Scrolls V: Skyrim, на мой взгляд, и вовсе стал эталоном открытого мира, пропорции пустых пространств и случайных встреч или мест в нём были идеально соблюдены.

И игровой опыт в таком случае формировался из насыщенного приключения по разнообразным и уникальным локациям и биомам. А что может предложить Starfield? По сути, просто выбор нужного места с помощью курсора. Стоит ли говорить, что такой опыт в наше время мало кого заинтересует?

После анонса игры и обещаний Тодда Говарда дать игрокам для изучения огромную галактику я был насторожен, но в то же время сильно заинтересован. Возможность самостоятельно изучать галактику вкупе со строительством собственного корабля могла бы создать по-настоящему классное приключение, где к каждому межзвёздному перелёту нужно серьёзно готовиться - закупать патроны и медикаменты, ремонтировать и заправлять корабль и так далее. Но в итоге я, как и миллионы других игроков, был разочарован.

Как открытый мир работает в похожих играх?

Но как ещё можно было реализовать огромный открытый мир без потери качества наполнения этого самого мира? И самое главное, как сделать такой мир интересным для изучения?

Давайте для примера возьмём другую игру во вселенной The Elder Scrolls - TES: Online.

Актуальная карта мира TES: Online (со всеми дополнениями)
Актуальная карта мира TES: Online (со всеми дополнениями)

Огромная карта, но при этом не пустая. Как так вышло? Вся карта поделена регионами, между которыми игрок также может перемещаться через глобальную карту в меню. Но когда игрок перемещается в какой-либо регион, он попадает в открытый мир, богатый деталями и местами интереса. Такой подход - некий компромисс между двумя крайностями, ставший неким стандартом для всех MMORPG. Но этот подход прекрасно работает, ведь на небольшой карте игрокам было бы тесно, а в случае объединения всех локаций в одну пришлось бы пожертвовать серьёзной проработкой деталей.

Да, как я уже сказал выше, данный подход работает преимущественно в онлайн-играх. Но есть ли такое в однопользовательских проектах? Конечно, есть.

Ведьмак 3 - очень большая по масштабу игра, которая и по сей день поражает всех своей проработанностью и красотой.

Карта мира в Ведьмаке напоминает карту из MMORPG
Карта мира в Ведьмаке напоминает карту из MMORPG

Когда я впервые запустил The Witcher 3, я немного расстроился, так как Bethesda до этого приучила меня к большой и открытой карте. Но поиграв совсем немного и дойдя до Велена, я понял, что серьёзно ошибался. Локации огромны, на изучение одних только островов Скеллиге можно потратить пару десятков часов. не говоря уже про тот же Велен.

Мир вышел поистине большим, и это несмотря на то, что Белый Сад - локация чисто обучающая, куда вы вряд ли когда-нибудь вернётесь, а Каэр-Морхен и дворец в Вызиме - очень небольшие и ограниченные в свободе перемещения локации. По сути, ваше путешествие было ограничено границами Велена, Новиграда и островов Скеллиге. Но скажите честно, мешало ли это вашему погружению в волшебный мир Ведьмака?

Что в итоге?

Мы познакомились с подходом студии Bethesda Softworks к созданию открытого мира в самых ранних играх и проследили эволюцию до актуальных на сегодняшний день проектов. Выяснили, в чём же главная проблема Starfield и как эту проблему обыгрывали похожие релизы. Но как можно было бы исправить эту многострадальную игру?

  • Первый вариант - ограничить место действия до одной звёздной системы. Честно, не знаю, почему Bethesda решила замахнуться на всю галактику сразу. Тодд Говард говорил, что идею Starfield их команда вынашивала много лет, и когда дело дошло до разработки, она велась со всей ответственностью и серьёзностью. Но на мой взгляд, студия попыталась откусить кусок, который она пока что не может проглотить. Одно из возможных решений - забрать у игрока десятки и сотни пустых звёздных систем и оставить лишь одну. Это никак не навредило бы масштабу проекта, ведь до этого у студии получалось создать ощущение огромного мира в границах всего лишь одной средневековой провинции, а тут - несколько планет, спутников, астероидных поясов и много чего ещё.
  • Второй вариант - разделить карту на регионы, условные звёздные скопления и кластеры. Да, проработка отдельных планет в таком случае пострадала бы, но масштаб остался тем же. Даже, на мой взгляд, масштаб ощущался бы намного лучше, ведь игрок самостоятельно пилотировал бы свой звездолёт между планетами и звёздами. А перелёты между звездными скоплениями можно было бы реализовать через гиперпространство или кротовые норы. Это - идеальный компромисс, который улучшил бы насыщенность мира без ущерба для амбиций Тодда Говарда.

Любой из этих вариантов, на мой взгляд, значительно бы улучшил игру в глазах сообщества. Любой из этих, но точно не тот, который выбрала студия Bethesda Softworks. Тодд Говард отказался от принципов построения мира, развиваемых им же на протяжении более 10 лет. Его можно понять, ведь одной из главных фишек игры должна была стать та самая галактика, полностью открытая для изучения. Но, к сожалению, ставка не сыграла, и Starfield уже вряд ли когда-нибудь достигнет величия того же Skyrim или других своих братьев по жанру.

~~~

Если вам понравилось моё небольшое эссе, буду признателен, если вы поставите лайк и напишете комментарий со своим мнением по поводу сегодняшней темы.

Подписывайтесь, чтобы не пропустить ещё больше интересных статей на игровую тематику.

Загляните на канал, там вы найдёте рецензии на малоизвестные, но интересные проекты, а также рассуждения на тему последних новостей игровой индустрии.