Найти тему

COUNTER-STRIKE 2: удивился, поиграл еще и удалил до худших времен

Valve официально представила Counter-Strike 2, запланированную на лето текущего года и доступную в закрытом бета-тестировании. Несмотря на уверенные заявления издателя о том, что это абсолютно новый проект, который вы ещё не видели, на деле это обновленная версия CS: GO на новом движке с некоторыми незначительными и не очень улучшениями. С одной стороны это выглядит перспективно, поскольку опытные игроки могут сохранить свои навыки, не прибегая к переобучению. Однако, к сожалению, Valve продолжает максимально использовать потенциал десятилетнего шутера, вместо того чтобы предложить по-настоящему новый игровой опыт.

Стрельба такая же, но есть нюансы

-2

Когда появились первые новости о предстоящем релизе Counter-Strike 2, игроки в комментариях выражали недовольство по поводу изменений в механике стрельбы и необходимости переосваивать контроль отдачи. Как будто "сильверы" когда-либо полностью контролировали её. Однако на практике ничего страшного не произошло, поскольку физика стрельбы, характеристики оружия и время до убийства остались без изменений — если "калаш" раньше наносил более сотни урона в голову даже с броней, то и сейчас это значение осталось неизменным. В этом отношении разработчики по-настоящему позаботились о тех, кто привык контролировать отдачу при использовании автоматов. Тем не менее, следует отметить, что есть и нововведения, о которых удивительным образом умалчивают многие.

Первое, что сразу бросается в глаза, — заметный трассер пули у AWP и других снайперских винтовок. Раньше было достаточно сложно обнаружить снайпера вдалеке, а теперь у вас есть примерно секунда, пока трассер не рассеется, что облегчает обнаружение источника огня. Хотя это, возможно, не перевернуло игру, в некоторых сценариях это действительно полезно.

Второй важный момент связан с общим восприятием медлительности персонажа — как будто ты постоянно находишься в режиме "шага", даже если ты его ещё даже не активировал. Отсутствие привычной резкости создает особую атмосферу, хотя это может быть просто субъективным восприятием.

И последнее важное изменение касается новой механики стрейфа, которая заставит многих игроков изменить свой стиль игры. Сама по себе стрейф-техника осталась прежней, но теряет свою прежнюю резкость — создается ощущение, что персонаж движется в каком-то геле. Раньше можно было подойти к углу, сделать резкий маневр в сторону, выстрелить по врагу и быстро вернуться обратно за укрытие, но теперь такой трюк уже не сработает. Если резко выскочить из-за угла на врага, то так же резко вернуться обратно не получится — персонаж сделает это медленнее, что делает игрока уязвимым. Раньше игроки активно использовали стрейф и стреляли, выходя и входя за укрытие, но теперь придется стрелять, оставаясь на виду, после выхода из-за угла.

Так и до радуг недалеко

В главном меню изменения в интерфейсе заметны лишь с лупой, но при входе в саму игру он сразу бросается в глаза. Лично я ощутил несколько неудобств с новым пользовательским интерфейсом — я привык, что информация о здоровье и броне отображается в нижнем левом углу двумя отдельными полосами, что позволяет быстро оценить текущую ситуацию. Также привычно видеть количество патронов в правом нижнем углу, что обеспечивает быстрый взгляд на боезапас и принятие решения о перезарядке. Однако от этой удобной раскладки решили отказаться — теперь уровень здоровья отображается выше и ближе к центру, броня "упакована" в небольшую иконку с ещё меньшим шрифтом, а количество патронов перемещено на противоположную сторону.

-3

Понимаю, как это может быть странно — привыкнуть к определенной раскладке элементов интерфейса, а затем внезапно столкнуться с изменениями. Видимо, Valve пошли на некоторые изменения в сторону более современного и стильного дизайна, даже заимствуя элементы из мобильных шутеров. Такие изменения могут создавать впечатление более казуальной атмосферы, что, возможно, действительно нарушает серьезность и соревновательный характер, характерные для классических шутеров. Возможно, с течением времени ты привыкнешь к новому интерфейсу или Valve учтут отзывы игроков и внесут коррективы.

Старые карты под новым мясом

Понимаю, что изменения в картографии могут вызвать определенные ощущения. Новая детализация, добавление мелких деталей и обновленные текстуры, вероятно, предназначены для придания картам более современного и качественного вида. Возможно, визуальные изменения также направлены на то, чтобы создать более яркую и насыщенную картину. К счастью, основные структурные элементы карт остались прежними, чтобы не создавать неудобств для опытных игроков. Надеюсь, что с течением времени ты сможешь адаптироваться к новому визуальному стилю и продолжишь наслаждаться игрой!

Звучит впечатляюще! Улучшения в механике гранат, добавление ярких эффектов взрывов с огнём и осколками, а также реалистичное откидывание модели персонажа при смерти за счет взрывной волны — всё это, безусловно, придаёт дополнительную динамику и визуальное наслаждение игре. Вероятно, такие детали вносят больше вариативности и впечатлений в игровой процесс. Могу представить, какие тактические возможности это открывает для игроков. Надеюсь, эти изменения положительно сказываются на общем восприятии игры и добавляют в неё дополнительный азарт!

Интересно, как разработчики реализовали изменения в дымовой гранате. Изменения в механике создания "окошка" при стрельбе в дымовую завесу звучат как интересное дополнение, хотя, кажется, ожидания, созданные в ролике, оказались чуть ли не чрезмерными. Возможно, это был способ выделить новую функцию, но важно, чтобы игроки понимали реальное исполнение. В любом случае, изменения в дымовой гранате могут добавить тактического разнообразия и дополнительные элементы стратегии в игровой процесс.

Звучит, как увлекательные изменения в механике гранат, особенно с дымовой гранатой. Возможность получить кратковременный обзор через дым с помощью пуль, а также рассеивание дыма после взрыва осколочной гранаты, предоставляют игрокам дополнительные инструменты для тактического взаимодействия и сбора информации.

Касательно Молотова, возможность сбивать его прямо в полёте добавляет динамичности и, вероятно, требует более точного взаимодействия со стороны игроков. Что же касается флешек, звучит, будто изменения в визуальном эффекте и звуке могут быть небольшим шагом в обновлении геймплейного опыта, даже если изменения не настолько заметны.

В целом, похоже на то, что Valve внесли некоторые увлекательные идеи в механику гранат, что, вероятно, добавит новизны и тактических возможностей в Counter-Strike 2.

Что такое тикрейт и стало ли лучше

Тикрейт действительно играет важную роль в многопользовательских играх, влияя на частоту обновления данных между клиентом и сервером. Изменения в системе регистрации действий игрока, которые нивелируют тикрейт, кажутся интересным шагом. Похоже, что это может снизить влияние различий в тикрейте между разными площадками и создать более универсальные условия для игроков.

Система регистрации действий игрока является ключевым элементом для обеспечения честности и точности в многопользовательских играх, поэтому улучшения в этой области могут положительно сказаться на качестве игрового опыта.

Понятно, это звучит как значительное обновление для профессиональных игроков и киберспортсменов. Для обычных игроков, конечно, вряд ли эти тонкости будут заметны, но если эти изменения улучшат общий опыт и сделают игру более стабильной, то это, безусловно, положительное развитие. Всегда интересно видеть, как технологические изменения влияют на мир компьютерных игр, особенно в таких культовых проектах, как Counter-Strike.

Отзыв

Ощущения могут быть разными, особенно когда ожидания высоки. Возможно, Valve старается привнести свежесть в классический шутер, но в некоторых случаях изменения, казалось бы, могли быть более заметными. В любом случае, интересно видеть, какие изменения происходят в таких культовых проектах, и как они воспринимаются сообществом. Кто знает, может быть, с течением времени появятся более значимые обновления. Посмотрим, как будет развиваться судьба Counter-Strike 2!

Шутеры
4634 интересуются