Не так давно я соорудил ультимативную цель для современных ритм-игр. Звучала она так:
Если в ритм-игре игрок будет танцевать действиями персонажа, это победа геймдизайна.
Зачем такая цель нужна?
Данное высказывание создано больше с целью исследования возможностей ритм-игр, чем является идеалом, к которому нужно стремиться. Оно ставит сверхцель, и наша задача понять, способна ли игра ее выполнить или хотя бы приблизиться к ней. А в нашем сегодняшнем контексте это еще и поиск возможностей для нового художественного опыта.
К сожалению, говорить о достижениях в этом векторе мы не сможем, как бы я ни хотел танцевать, но в данной игровой структуре это невозможно. Если давать общую характеристику, то ритм - это просто ничего не значащая надстройка над обычным слэшером, шутером (подставь любой другой жанр), которая самое интересное что делает, это убирает из любой игры динамику, так как сковывает любое действия игрока таймингом.
Например, в Hi-Fi Rush принятые разработчиком решения в принципе возводят медлительность в абсолют, делая из игры ежесекундное ожидание, а из игрока вечного ждуна. Дело в том, что все комбо разбиты на восьмерки (восемь счетов), а нажатие воспроизводится с задержкой в один счет при слабом ударе и в два счета при сильном ударе. В итоге получается, что нажав четыре счета, оставшиеся четыре мы ждем. По сути мы вводим команду и потом смотрим, как персонаж ее выполняет. Мало того что при таком подходе динамика проседает больше обычного, так еще и импакт теряется навсегда, разделяя нас и героя.
И к сожалению, переступить через эту грань - ритма как незначащей надстройки - невозможно, так как сам формат этого не даст. Невозможно будет создать такой слэшер, шутер (подставь любой жанр), который будет работать не только с ритмом, но и с мелодией, с акцентами в композиции и с кучей других важных моментов для танца, перечислять которые сейчас не имеет смысла (честно признаюсь я хотел, но не думаю, что вам это будет интересно). Потому что это настолько громоздкая система, которая чтобы работать, будет вынуждена убить и слэшер, и шутер, создав новую игру.
Тот же Hi-Fi Rush не справляется даже с сохранением ритма. Этому мешает практически каждое решение геймдизайнеров:
- QTE (а также индивидуальный ритм комбо отдельных врагов под парирование) вне основного ритма и музыки, которые соответственно ломают ритм;
- инструментальное сопровождение ударов, которое создает какофонию поверх музыки;
- из-за обилия qte разной степени длины нужно много полагаться на визуал, а не на звуковое сопровождение.
В общем, главная характеристика ритма Hi-Fi Rush - это микро ритмы внутри ритма, что можно обозвать как хаос или сумбур.
А на этом все. Не знаю как вам, а мне был интересен весь этот движ по сверхцели, хоть немного я его и затянул. Предлагаю закончить историю совместным просмотром и чтением обзоров на Hi-Fi Rush и Metal: Hellsinger. Ну и в принципе поговорить о своих впечатлениях. Всех жду завтра (во вторник) в 20.00 на youtube.
Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, сотрудник Музея игрового опыта и культурной значимости видеоигр Паттерн Игрока.