Найти в Дзене
Закреплено автором
Паттерн Игрока - исследование видеоигр
Обзор Cronos: The New Dawn. Лучший Survival Horror за последнее время!
1446 · 9 месяцев назад
Паттерн Игрока - исследование видеоигр
Ждём игры: будущие релизы, на которые стоит обратить внимание. Phantom Blade Zero.
3807 · 10 месяцев назад
Паттерн Игрока - исследование видеоигр
Игры по произведениям Клайва Баркера
4365 · 10 месяцев назад
Казуальная механика кулачного боя через стики
Я тут слегка налег на игровых Бондов, раз уж прошел нового, почему бы не посмотреть в прошлое: в серии с 1982 года скопилось 30+ игр, а я не играл ни в одну. Начал с недавней крейговской трилогии и… надоело, хотя игры в целом неплохие и мне понравились больше First Light. Но, так или иначе, поговорить есть о чем — в 007 Legends (2012) довольно интересно сделан кулачный бой. Механика кулачного боя — это отдельный бокс-ивент от первого лица, встречающийся всего несколько раз за игру и строго по сценарию...
2 дня назад
Акцентирование сюжетно значимой сцены с помощью QTE
Многократные нажатия X, отражающие борьбу с противником или другое усилие, на сегодняшний день выглядят максимально неинтересно, но, к сожалению, являются очень популярной механикой. Всем нам она настолько привычна вне зависимости от игрового жанра, что даже малейшее изменение этого паттерна легко приведет к позитивному удивлению. И это для нас очень хорошо, безопасно нарушать ожидания игрока - лучшая стратегия. Сегодня нарушает Бонд, Джеймс Бонд. В 007 First Light в сцене борьбы с наемником в самом начале игры нужно во время жмяканья X несколько раз нажать RT...
4 дня назад
Наглая ложь как «эволюция» механики социального стелса.
Всем привет! Поигрываю тут очень медленно в нового Бонда — 007 First Light, игра местами довольно занимательна и хорошо упрощает и адаптирует гейм-дизайн ради воспроизведения им сюжетных сцен. Но в основной массе (по крайней мере, в первой четверти игры) дизайнеры принимают далеко не лучшие решения. Потрогаем одно из них. В игре упразднили механику социального стелса (переодевания) из «Хитмана», если не знали, игру делают те же разработчики, но при этом оставили квесты, с ней связанные...
1 неделю назад
Поучительная история о том, как очень маленькая ошибка убивает адекватность вашего сценария, или проблема выборов в играх Supermassive
Меньше недели назад вышла игра Directive 8020 — новое интерактивное кино от создателей серии Dark Pictures. Для игр Supermassive давно стало нормой из-за плохо написанных сцен (в рамках системы выборов) превращать персонажей в шизофреников, которые в одной и той же сцене готовы перечить самим себе. Естественно, для зрителя это создает крайне негативное впечатление от сюжета, если не сказать больше. Новая игра, к сожалению, тоже не избежала такой участи. Давайте разберем одну такую сцену. Описание сцены: Ситуация — крушение корабля...
170 читали · 1 месяц назад
Интересные решения геймдизайна: чекпоинт-указатель
В игре Pitfall: The Mayan Adventure на Sega Genesis точки сохранения играют еще и роль указателей. Когда мы подходим к скульптурке идола, она поднимает руку, указывая правильный путь (ну и само ее наличие говорит, что мы идем куда надо). И игре это действительно нужно, потому что многие игры 16-битной эпохи с точки зрения работы с пространством представляли...
2 месяца назад
Интересные решения геймдизайна: Прием Reward and Denial в 84 году (причем прием прокаченный, а не абы что)
Reward and Denial (награда и отказ) — показ игроку награды/цели и отказ в ее быстром, беспрепятственном получении. В игре Pitfall II: Lost Caverns на Atari 2600 первый же игровой экран несет функцию декларирования финальной цели — спасения трусливой пумы. Пума расположена сразу под героем на другом этаже, как дойти до кошки не ясно, а прогулка по следующим экранам дает понять, что дело это очень не быстрое. Причем со временем информация о пути к цели расширится: в случае скорого получения урона и...
2 месяца назад
The Path: искусство описания игры.
«В игре всего одно правило. И чтобы играть, вам нужно его нарушить. В игре всего одна цель. И когда вы ее достигните, вы умрете». Это описание игры The Path студии Tale of Tales. Мало того что оно невероятно интригует, так еще и очень четко доносит до игрока принцип дизайна — нарушение основных законов игры: вместо награды за выполнение цели игрока ожидает смерть, а вместо следования правилам их необходимо нарушать. Но насколько описание нам врет? Формально описание верно: есть основное правило «не сходить с тропинки»...
2 месяца назад
Заметки о Routine — почти отличный сурвайвл хоррор
1. Камерная сурвайвл хоррор метроидвания сделана очень и очень хорошо. Исследование локации, как и положено, привязано исключительно к цели выбраться, а не просто «залутать», локации для этого необходимо изучить, понять и запомнить. 2. Ограничение пространства темнотой: видишь, что очень темно, значит, в эту комнату можно не идти, ведь ничего для игрока там нет. Такой подход позволяет создать более большое реалистичное пространство, оно не нужно для геймдизайна, но нужно для ощущения пространства, для вливания в него...
3 месяца назад
Надо поиграть! Четыре интересных экземпляра с фестиваля демок в «Стим».
Swan Song — красивая нарративная минималистичная казуальная головоломка. Каждый из этих аспектов сделан идеально, а давно ли вы видели идеальные игры? Минимализм, кстати, это частый гость идеального, возьмите себе на заметку. Super Meat Boy 3D — старый добрый мясной пацан в новой перспективе. Все же хотят знать, как трехмерность будет мешать? Я вот очень хотел :) Tenebris Somnia — хоррор, соединяющий 2Д пиксель-арт с FMV кат-сценами, такой максимальный контраст разных реальностей. На удивление невероятно приятное сочетание, ну и игра тоже хорошая...
4 месяца назад
Как придумать уникальный геймдизайн для своей игры
Каждый дизайнер хочет сделать в своей игре что-то особенное, что выделит его продукт из миллиона других и создаст запоминающийся и уникальный опыт для игрока. Принцип «Переплетение не связанных друг с другом систем» — это один из способов придумать новое. С точки зрения теории в названии принципа уже содержится всё, что нам нужно знать: берем элемент(ы) из одной системы и используем в другой. Не хватает только примеров, чтобы данный принцип дизайна обрел лицо. Примера будет два: как целенаправленный дизайн и как случайное влияние одной системы на другую...
4 месяца назад
Nioh 3 и новый тип открытого мира
Наконец-то нашелся разработчик, который сделал полноценное слияние трехмерной метроидвании по типу соулс-лайков и открытого мира. Я ждал чего-то подобного от "Элден Ринга", и в какой-то степени "Фромы" так и сделали, но сделали чередованием, просто разместив замки с левел-дизайном "Дарк Соулса" в открытом мире. То есть создав лишь зоны трехмерной метроидвании, отдельные локации, в которых меняется тип исследования. А вот Nioh 3 создал весь открытый мир из таких зон, так скажем, идеальный экземпляр, без бесполезного пространства, как в "Элдене", без декораций, как в "Ассассине"...
296 читали · 4 месяца назад