Найти в Дзене
Закреплено автором
Покупайте СтеллыИ дарите их за контент
1 неделя назад

Работа с механикой выборов

Мне нравятся выборы как механика! Но не с точки зрения влияния на будущие события в игре, такие я наоборот не люблю. А потому что выбор — это решение, а игра, как мы знаем, это серия интересных решений. И если подойти к выборам нестандартно, можно получить гораздо более интересные вещи, чем ветвление сюжета. Наш пример из игры Forever Ago — один из таких вариантов. Необходимый контекст: у главного героя умерла жена, и он, чтобы справится с горем, отправляется в путешествие по местам их прошлого. Пример 1...

2 недели назад

Поиграл в ААА, культурно обогатился!

Наконец-то музеи и галереи в игровых пространствах начинают использовать по назначению! Исследуя открытый мир Control Resonant, можно случайно зайти в картинную галерею и не просто лут подобрать, а культурно просветиться, посмотрев произведения реальных современных художников. Причем акцент сделан именно на просмотр искусства, а не на бой, загадки или лор. И самое крутое, что таких галерей в игре много! Мы наблюдаем системный подход к организации активностей в открытом мире, культурно просвещающих игрока...

1 месяц назад

Нарративный кринж в Silent Hill: Townfall

Максимальный пофигизм в адаптации механики налицо. Просто взяли и перенесли часть радара из Alien: Isolation на пейджер. На пейджер! В чем кринж? Функция радара вырвана из одной игры с самостоятельным прибором под это и поставлена на первый попавшийся объект, в данном случае пейджер, хотя там ее быть не может. Всё это вместо того, чтобы решить вопрос способом, доступным на пейджере. А самое смешное, что данная механика игре особо и не нужна, по крайней мере...

1 месяц назад

Гейм-дизайн дуэли в боевом столкновении

Всем привет, собрал для вас два совершенно разных примера. Любая дуэль строится из одной и той же последовательности: приглашение — ожидание — сигнал — дуэль. Вот как с этим работает Секиро. 1) Приглашение: босс вкладывает катану в сая (ножны). 2) Ожидание: босс замирает, делая двухсекундную паузу. Что, с одной стороны, дает игроку время собраться с силами, может даже перехватить геймпад, а с другой — держит в напряжении из-за ожидания сигнала. Ожидание — это главный элемент дуэли. 3) Сигнал: блеск клинка прерывает ожидание, четко и понятно сигнализирует о начале дуэли...