Я подготовила для вас чарт личных ошибок, избежав которые в начале своего пути автора, я бы уже давно смогла выпустить несколько томов своего комикса SOULGATE, да и кучу страниц другой манги в придачу. Всему свое время, может быть, этот список укрепит в вас веру в свои силы, сэкономит вам много нервов. Для меня же эта статья подытожит идеи, о которых я размышляю и по сей день.
В 2012 (мамочки) я начала работу над своим самым первым масштабным проектом. Материалов тогда особо не было, информации — тоже негусто, всё приходилось добывать и раскапывать самому. За все это время, а это, господа мои, пять с лишним лет, я успела словить приличное количество граблей в духе «и так сойдет», ошибки были фантастически глупыми. Приобрела я только черепашью скорость создания страниц и… бесценный опыт.
1. История начинается с персонажей
Рисовать комиксы я не хотела. Да я вообще мангу читать не любила. Всё, что меня волновало — мультипликация, в том числе и японская. В 2012 я придумала восхитительного (тогда еще на мой зеленый взгляд) персонажа, прототип версии Венди из альтернативной реальности, и долго фантазировала под музыку над её действиями, поступками и образом. Появился второй персонаж, затем третий, четвертый и т.д. А потом… по счастливой случайности я поступила на режиссёра мультимедиа. Вдохновленная работами студентов, не нашла ничего умнее, как в одиночку создать фейковый опенинг с теми самыми персонажами. «Синкай сделал и я сделаю!» Выбрала песню, стала рисовать раскадровку и… осознала, что не продумала историю. Я и не могла представить, что буду изучать драматургию и законы режиссуры, а история перерастет в масштабный готовый сценарий и вообще допишется до конца.
История начинается со сверхзадачи, не с персонажей и завязки!
Сверхзадача — главная проблема произведения, главная цель, то, зачем создается всё произведение.
Весь замысел произведения должен уместиться в одном предложении (логлайн), составляющем примерно 25 слов. Вам станет понятно, интригует ли вообще произведение зрителя/читателя, понятна ли идея? В противном случае персонажи останутся пустыми, зритель/читатель потеряет интерес. Далее приступайте к синопсису. Прописывание персонажей — совсем не первый этап создания произведения. В противном случае, вы получите массу сюжетных дыр и в десятки раз больше переписывания.
2. Отсутствие дневников, режиссерских наблюдений
Люди любят истории. Как бы это смешно ни звучало, но все истории создаются о человеке, а лучшие истории основаны на собственных переживаниях. Потому невероятно важно фиксировать интересные события, запоминать сцены из жизни — никогда не знаешь, что может пригодиться! Эти записи будут служить вам источником вдохновения, помогут анализировать мотивации и поступки будущих персонажей.
3. «Индусский код», или как сложно перерабатывать проект в другое русло
Подгонять сюжет для короткого ролика под полноценную историю — невероятно сложный и утомительный процесс. Да, оно работает! Но сколько времени убито впустую! Потом начинается «а как оно работает», «я забыл, что оно тут делает». Лучше начинать с азов драматургии, нежели фантазировать и изобретать велосипед. С другой стороны, не было бы первоначальной идеи — не было бы и нынешнего результата.
4. Страх переписывания
Можно переписывать годами, если игра стоит свеч. И это абсолютно нормально. Всё работает на совершенствование сюжета; чтобы выжать максимум — приходится переписывать, дополнять, выкидывать лишнее, перерабатывать. Признаюсь, я переписываю сюжет до сих пор. Страх переписывания только тормозит процесс написания сюжета, ибо возникающее желание переделать готовые страницы будет появляться всё чаще, это подрывает веру в себя, но проще переделать сырой сюжет, чем выбрасывать кучу проделанной работы в виде той же главы готовых, отрендеренных страниц.
5. Одна голова хорошо, а две — лучше
Работать одному — это нормально. Глаза боятся, а руки делают. Вы знаете, чем обычно заканчиваются истории с «я же друг, давай помогу»?
Процитирую историю из одного моего интервью:
Забавно, но самым сильным толчком была встреча с моим бывшим другом по переписке, впоследствии помогавшим мне в качестве редактора сюжета. Первая и единственная встреча в реальности. Мы обменивались впечатлениями и рассказывали друг другу о наших сюжетах, он тогда мечтал стать писателем, а я работала над фейковым опенингом. Именно он настоял на том, чтобы сюжет развивался, а я познакомила с ним читателей. Он помог мне поверить в себя и свои возможности. Далее мы вместе изучали драматургию, я втянула в создание проекта ещё двух редакторов, правда эта затея едва ли не обернулась крахом самой манги (как многие думали, они в том числе).
Да, коллективный мозговой штурм рождает крутые и неожиданные идеи, но это риск, риск того, что Вася завтра окажется твоим врагом и подложит тебе и твоему проекту клевету в виде «он украл у меня идею» или чего похлеще. Лучше держать дистанцию между авторством и мелочами вроде правки текста, легкой критики. Знаю массу историй, где соавторы подводили друг друга.
Учитывайте, что чаще всего подобная помощь часто превращается в перетягивание одеяла. Хорошо если так, но в моем случае личные конфликты редакторов вылились на проект. Работа условно встала по причине того, что меня закидывали грязью в каждом паблике для художников. [Кстати, похожая проблема возникла и с настольной игрой, только там человек отвечал за графику, из-за этого работа (а это была выпускная квалификационная работа) встала, пришлось приложить немало усилий, чтобы заняться дизайном и графикой за него. Я выкарабкалась, но нервы потрепались].
6. Подробная раскадровка — это трата времени!
Раскадровка делается на всю главу. Запомните! Начинается все с каракуль вроде:
И это не конечный результат. Эти каракули вы будете перерисовывать до уровня АККУРАТНОГО скетча! В противном случае вы сделаете кучу ошибок в виде несвязности кадров, лишних сцен, будете хвататься за голову, не знать, какая сцена пропала из раскадровки. Да — лениво, но надо. Чтобы избежать путаницы:
— кадруйте всю главу разом
— прорабатывайте каждую страницу максимально подробно (но не тоните в деталях)
— экспериментируйте с ракурсами
— вам ОЧЕНЬ поможет знание принципов монтажа (создание комикса подразумевает режиссерское мышление)
— ПЕРЕПИСЫВАНИЕ!!!
7. Работать последовательно? Ну уж нет!
Время экономится не только за счет избежания ошибок, о которых мы говорили выше. Правда с этим пунктом я согласна лишь отчасти (перфекционист сопротивляется). Работать последовательно — значит, рисовать сначала лайн страниц, потом фоны, потом накладывать скринтоны и делать рендер. Если вы будете рисовать постранично (что дает огромный простор для импровизации), рискуете выдавать страницы с примерно моей скоростью. Опять же, кому как удобнее, но это мнение профессионалов.
8. Таймменеджмент! Зачем?
Нельзя рисовать страницы с большими перерывами! Ваш скилл будет скакать, как курс доллара. Да, рост скилла тоже заметен по страницам, но если вы сможете это сюжетно оправдать (как сделал я) — пожалуйста. Лучше всё же рисовать главы в один присест. Кстати, иногда горящие сроки идут только на пользу.
9. Жди вдохновения
Оно не придет. Ждать вдохновения в прострации — непрофессионализм. Вдохновение — всего лишь «бафф», приятный бонус. Только полгода назад я научилась игнорировать артблок [если интересно, расскажу об этом позже].
10. Не_рисуй
Активно стала рисовать мангу только в конце 2015 года.
Получается, что на сюжет ушёл период времени с 2012 по 2015, на рисование 37 страниц (не считая разворотов) я потратила два года. КАК? Вот так. Как говорилось в одной песне — «Ведь к цели движется тот, кто хотя бы ползёт».
Садись и рисуй. Плевать. Просто двигайся. Это маленький, но успех.
Спасибо за внимание, дорогой читатель! Надеюсь, эта статья вам поможет.
Ваша SkieyWayfarer.
Работы автора WSkiey, размещенные здесь, распространяются по лицензии Creative Commons С указанием авторства-Некоммерческая-Без производных 4.0 Всемирная (CC-BY-NC-ND). Запрещается видоизменение/присвоение моих изображений, персонажей, материалов, статей и прочих моих работ, запрещается затирать мою подпись. Работы и/или элементы работ, размещенные в группе разрешено использовать исключительно в НЕкоммерческих целях, распространять (делиться) работами вы можете только c указанием моего авторства. Любая коммерция оговаривается лично.