Разрабатывая очередную игру для огромной аудитории геймеров, рано или поздно приходишь к выводу, что сообщество объелось контентом. Не достаточно просто сделать игру, нужно удивлять, выдавливая из игроков эмоциональное — "Ваууу".
Ну или по-нашему — "Ух, ни**я себе они завернули!"
Нудное вступление
Wow-Effect это момент, когда в ходе получения некой информации, человек сталкивается с чем-то неожиданно позитивным, что заставляет его испытать положительные эмоции от осознания полезности или эстетической красоты формы и содержания обретённой информации.
Чаще всего подобный эффект вызывает нечто простое и неожиданное. Например, человек может случайно наткнуться на магазин с полезными товарами недалеко от своего дома и обрадоваться этому, ведь раньше он тратил уйму времени на покупки, а теперь всё будет проще.
В художественных произведениях этот эффект тоже используют. Его часто путают с неожиданными поворотами сюжета. Например, демонстрация острого ума Шерлока Холмса нужна для того самого wow-эффекта.
Неожиданный поворот это когда Бэрримор не оказался убийцей, а всего лишь носил покушать беглому заключённому.
Однако ничто не мешает сочетать эти два приёма, как это сделали во Властелине колец, возродив Гэндальфа в статусе белого мага.
Демонстрация wow-эффекта в играх сводится к созданию новых возможностей, которые могут упростить жизнь игроку или разнообразить геймплей.
К примеру, Ту'ум "Безжалостная сила", в Скайриме, не просто отталкивает противника, а способен сбросить его со скалы или лестницы, что даёт преимущество в бою и добавляет элементы вертикального геймплея.
То есть это не просто полезно, но и расширяет игровой опыт геймера.
Проблема игростроя — wow-effect, как главная цель разработчиков
Голливуд стал фабрикой неожиданных поворотов, а игры утонули в сплошном wow-эффекте.
Очень часто разработчики просто вываливают на игрока тонну разнообразных фишек, в надежде, что какая-нибудь сработает и зацепит игрока.
Свежайший пример это Starfield. Игрока постоянно пытаются чем-то удивить, подловить и удержать.
Выглядит это так, будто ты идёшь по живописной улице, а за тобой бежит клоун и пытается привлечь тебя своими ужимками или фокусами. В самом начале это может вызвать улыбку, но чем дальше, тем больше раздражает.
Сейчас принято ругать новое детище Беседки. Но честно говоря, она и раньше прибегала к wow-эффекту как к маркетинговому фокусу.
Вспомните полёты на драконах в Скайриме.
Ваааауууу — Это же так круто: поливать врагов напалмом, наводить ужас и просто парить в небесах.
Ну и? Кто пользуется этой игровой фишкой? По моему только те кто играют во всякие выживальные моды. Реализована она на уровне студента каких-нибудь шарлатанских курсов по созданию игр.
Игровыми студиями управляют продюсеры, которым надо привлечь побольше народу, но всё что они умеют это пускать разноцветную пыль в глаза и писать громкие заголовки.
В Starfield заявили строительство. Кто-то надеялся, что игроку предстоит отстроить космическую станцию около выбранной планеты, затем поставить там космопорт, поселение. Собственная организация и куча мелких квестов связанных с этим.
На планету могли напасть пираты, поселенцы могли столкнуться с агрессивной формой жизни или болезнью, нашлись бы обломки пропавшей экспедиции, а родственник одного из членов экипажа мог бы оказаться боссом какой-нибудь корпорации, который даст большую скидку на ресурсы для поселения игрока. (я придумал это за одну минуту)
Но нет. Строительство в масштабах космоса это мелкое обустройство своего гнёздышка. Такое прокатывало в уютном Скайриме или в почти камерной Фоллаут. В Старфилде смотрится как некая фишка, добавленная для галочки, всё тем же студентом с шарлатанских курсов.
Опять таки этот камень не только в огород Тодда Говарда. В обласканном критиками и игроками Mass Effect тоже была завлекательная механика посещения планет, почти все они были пустыми с минимальной пользой для игрока (там чуть опыта давали и кредитов).
То есть игроки такие:
— Ваааууу, можно посещать планеты...
Через час, эти же игроки:
— да ну нафиг, опять по планете шататься.
В 2002 году, Bethesda выпускает Morrowind, где весь остров представляет из себя некий лабиринт из гор, холмов и болот. Маленький остров, в котором было интересно проводить время.
Тодд Говард был одним из тех, кто продавил идею маленького мира, в ущерб масштабному проекту. Потому что это проще детализировать и связать весь контент между собой.
В 2023 году, компания выпускает Starfield — огромный мир, который состоит из населённых анклавов посреди космической пустоты. Концептуально — очень круто, но разработчики забыли, что даже пустой космос надо как-то использовать.
А ведь именно масштабы космоса стали локомотивом маркетинговой компании на всём протяжении разработки.
В этом и проблема современных AAA-игр. Они пытаются выглядеть круто, но половина контента только раздражает аудиторию. При этом, деньги-то заплачены, да и завышенные ожидания никто не отменял.
Чем отличаются маленькие студии, со своими маленькими проектами, от больших боссов?
Они берут идею и потихоньку развивают её, добавляя игровые фишки которые соответствуют поставленным задачам.
Простой пример инди хоррора Carrion:
Там за движение отвечает одна кнопка, все остальные это взаимодействие с объектами. Единственная фишка игры это то, что мы играем за монстра. На протяжении всей игры мы только и делаем, что комбинируем наши способности для успешного побега из лаборатории.
Wow-effect получается не за счёт того что игроку чего-то дали, а путём преодоления препятствий выстроенных на пути чудища.
Продумать каждый компонент большой игры намного сложней, но разработчики забывают о главном. Если это получится, то игра будет приносить деньги много лет.
На мой взгляд это лучше, чем получить сиюминутную прибыль и потерять репутацию.