Найти в Дзене

Вспоминаем Dishonored

Приветствую всех!

Давненько мне уже хотелось вернуться к этой игре. К сожалению, времени на всё, что хочется, не хватает категорически. Времени, блин, вообще почти ни на что не хватает. Но вот, добрались всё-таки руки до этой замечательной игрушки. Давайте посмотрим, как она выглядит и играется спустя более 10 лет после выхода.

Забегая вперёд, могу безо всяких скидок смело сказать, что и выглядит и играется Dishonored просто отлично. Не смотря на свой довольно приличный возраст. Но давайте по порядку.

Для начала, пару слов о том, что это за зверь такой и с чем его едят.

-2

Dishonored это иммерсив сим от такой «малоизвестной» студии, как Arcane Studios. На всякий случай напоминаю, что это авторы таких игр как Arx Fatalis, Dark Messiah of Might & Magic, Prey (2017), Deathloop и неудачной Redfall. Ну и, разумеется, дилогии Dishonored, первой части которой посвящена эта статья.

По-моему, все представленные выше игры широко известны. По крайней мере, в узких кругах (хе-хе). Даже провалившийся Redfall. Разве что, Arx Fatalis несколько теряется на фоне остальных игр студии.

-3

Когда я впервые поиграл в Dishonored, он для меня стал чем-то вроде Deus Ex, только в других декорациях и антураже.

Собственно это и не удивительно, так как Харви Смит (один из отцов Dishonored) работал с Уорреном Спектором (автором Deus Ex) ещё со времён System Shock. Да и над самим Деусом он тоже работал вместе со Спектором.

И если ты уже спросишь, так что же общего между этими играми, то я тебе незамедлительно отвечу – свобода действия.

Кроме миссии-пролога, во всех последующих заданиях игрок волен сам решать, по какому пути ему продвигаться.

Можно пойти напрямую, убивая всех посмевших перейти дорогу.

Можно устраивать различные ловушки – перенастраивать защитные устройства, чтобы они срабатывали не на игрока, а на врагов; выставлять мины на путях следования патрулей; направлять в их сторону находящихся неподалёку крыс или плакальщиков (местная форма зомбей).

Можно действовать тихо, убирая противников так, чтобы не поднимать тревогу.

Можно обойтись без крови, устраняя всех врагов нелетальными методами.

А можно вовсе постараться обойти всех таким образом, чтобы никого не тронуть и никому не попасться на глаза. Правда, при таком прохождении, будет довольно проблематично прочитать все записки и прослушать аудиографы. Но сама возможность от этого никуда не девается.

Помимо этого, до ключевой цели можно добираться различными путями. Крыши, окна, канализации, другие обходные пути… Всё это в вашем распоряжении. Кроме того, некоторые ключевые персонажи могут предоставить доступ к какому-нибудь дополнительному обходному пути.

Для всего вышеперечисленного, у нас имеется не сказать, чтобы очень уж обширный, но вполне достаточный арсенал различного оружия и умений.

-5

Из оружия имеются складной клинок, пистолет, арбалет (с обычными, усыпляющими и зажигательными болтами), гранаты, несколько видов мин (в том числе оглушающие). Тут вроде бы всё ясно и в дополнительных пояснениях не нуждается.

С умениями несколько сложнее. Тем более, что у них есть по два уровня прокачки. Так что, здесь, пожалуй, стоит дать некоторые пояснения по каждому из них.

Перенос – как не трудно догадаться, переносит персонажа на небольшие дистанции. Но это не совсем телепорт, так что переноситься с его помощью через разрядные тесла-стены не получится. На втором уровне прокачки переносит на большую дистанцию. Одно из полезнейших умений для скрытого прохождения. Но даже если вы не пытаетесь проходить скрытно, оно всё равно будет очень полезным, помогая забираться в труднодоступные для обычных методов места.

Тёмное зрение – позволяет видеть в кромешной тьме, но помимо этого подсвечивает находящихся рядом существ и людей, показывая также их поле зрения (на манер каких-нибудь Commandos или Desperados). На втором уровне прокачки, превращается в «ведьмачье чутьё», подсвечивая также предметы, которые порой очень легко пропустить. Тоже очень полезно для скрытного прохождения.

Изгиб времени – на короткий промежуток времени, замедляет (а на втором уровне полностью останавливает) течение этого самого времени. В дополнительных комментариях не нуждается.

Вселение – позволяет вселяться в зверей (крыс, собак) и блуждать среди людей, незаметно для них. На втором уровне, можно вселяться, в том числе и в самих людей, но на довольно короткое время.

Порыв ветра – по сути, это толчок, которым можно сбить противника с ног. На втором уровне, приобретает достаточную мощь, чтобы убивать этих противников об стены.

Жадная стая – призывает стаю крыс, которая атакует врагов. На втором уровне просто возрастает мощность умения (крыс больше и они злее).

-6

Это всё были активные навыки. Но есть ещё несколько пассивных.

Банальная живучесть – просто повышает количество здоровья.

Проворство – тоже говорит за себя. Но также позволяет выше прыгать. Намного выше!

Смертельная тень – при скрытном убийстве, тела убитых превращаются в прах. На втором уровне – все убитые исчезают. Это даёт возможность не беспокоиться о том, что кто-то заметит ваших жертв.

Жажда крови – позволяет накапливать адреналин и наносить добивающие удары. На втором уровне адреналин накапливается быстрее и даёт возможность наносить по две добивалки. Сам я это умение не использовал ни в одном из прохождений. Так что, по своему опыту мало что скажу о том, как оно реально действует.

Всё вышеперечисленное относится к основной части игры. В DLC The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches есть определённые изменения. Но их я, пожалуй, опущу. На общей сути это не скажется.

-7

Прокачивать умения нужно за руны, которые находятся на локациях. Некоторые можно получить практически на блюдечке, некоторые находятся в относительно легкодоступных местах. А для получения некоторых из них, придётся сделать определённые действия.

Например, выполнить поручения чудаковатой бабульки – Старой Ветоши, которая на деле, оказывается вовсе не такой простой, как кажется на первый взгляд. И вовсе не факт, что вам захочется выполнять некоторые из её поручений.

Кроме рун, Корво (опачки, я только теперь назвал имя главного героя) может использовать костяные амулеты, которые повышают различные характеристики. Например, можно дольше плавать под водой, быстрее передвигаться с бессознательным телом на плечах, быстрей проводить удушения, лучше фехтовать и всё в таком духе.

Костяных амулетов в игре довольно много. Но одновременно, можно использовать максимум 9 штук. Впрочем, я бы не сказал, что этого мало. Лично мне, большего количества и не нужно было. То есть, если бы были свободные слоты, то я бы напихал в них ещё всяких вещей, которые были бы слегка полезны (больше маны, больше отхила за жратву и прочие мелочи), но для основного места хватило.

Кстати, с костяными амулетами связано одно любопытное нововведение в DLC. Там появляется новая их категория – проклятые амулеты. Их суть заключается в том, что помимо полезного бонуса, они дают ещё и какой-нибудь дебаф.

Например, бонус на нанесение большего количества урона может давать и больший урон по владельцу амулета. А амулет, дающий фактическую невидимость, пока герой не двигается, делает его более заметным в движении.

-8

Как и в случае с рунами, искать амулеты приходится на уровнях или получать за выполнение заданий.

На первый взгляд, может показаться, что найти все амулеты и руны на локациях – это та ещё задачка. И… это действительно было бы так, если бы не одно но. Их местонахождение показывается специальным предметом – сердцем, которое Корво получил от загадочной сущности, которую здесь именуют Чужим (в оригинале – Outsider).

Это не единственное предназначение упомянутого сердца. С его помощью, можно также узнать много интересной информации о различных персонажах, а также об игровых локациях. В общем, это довольно полезный инструмент для познания лора игры. Более того, оно и само является важной частью этого лора.

-9

Ну и последнее направление прокачки – это покупка апгрейдов для экипировки. Это делается в нашем хабе – пабе «Пёсья яма» в мастерской у Пьеро.

Начинается игра с того, что главный герой Корво Аттано – лорд-защитник (телохранитель) императрицы Джессамины Колдуин возвращается с продолжительного, но безрезультатного задания по поиску лекарства от чумы. Тем временем, в Дануолле зреет заговор и во время встречи Джессамины и Корво – её убивают, а вину за убийство сваливают на защитника.

Власть захватывают личности, которым императрица не давала разойтись вволю и препятствовала их планам. Но существует также и оппозиция, которая организовывает для Корво побег из тюрьмы. Собственно, с этого и начинается настоящий геймплей. Ну а несколько позже, беглый лорд-защитник обретает сверхъестественные способности от Чужого.

Разумеется, пересказывать здесь сюжет игры, я не собираюсь. Кто играл в Dishonored и без меня его знает. А тем, кто по какой-то причине не играл, но планирует, я не хочу его спойлерить. Предыдущие два абзаца спойлером не являются, так как это самое вступление игры. Скажу лишь, что, на мой взгляд, сюжет игры вполне неплох.

Что касается внешнего вида, то выглядит Dishonored, не взирая на свой немалый возраст, очень неплохо. Связано это, разумеется, с выбранным для визуального оформления гротескно-карикатурным и слегка мультяшным стилем. Например, вояки выглядят здоровяками, с квадратными рожами. В то время, как аристократы выполнены в утончённом стиле. Архитектура в игре выполнена в английском стиле викторианской эпохи.

В целом, повторюсь, не смотря на 11-летний возраст, у меня не было ни малейшего отторжения, в плане графического оформления игры. Единственное, что выдавало её возраст, это анимации персонажей, но и с этим здесь всё довольно неплохо.

С другой стороны, 11 лет назад, графика в играх, в целом, была уже вполне добротной. Так что, возможно дело ещё и в этом. Но я полагаю, что даже спустя ещё десяток лет, визуальный стиль Dishonored, по-прежнему будет восприниматься нормально.

Правда, если у вас вызывает отторжение сама выбранная стилизация, то тут уж ничего не поможет. Сам знаю нескольких людей, которым просто не нравилась визуальная стилистика игры.

Музыкальное оформление, по большей части не особо заметное, если не принимать в расчёт песенку “The Drunken Whaler”, которую насвистывает каждый второй встречный. Если что, это перепевка ирландской “Drunken Sailer”. В обеих версиях песня прекрасна, правда игровая звучит куда более мрачно, что отражает общий настрой игры. Текст песни можно найти в пабе «Пёсья яма», который является своеобразным игровым хабом. В остальном же, внутри-игровая музыка не особо заметна.

Отдельно хочется выделить обалденный трек “Honor for All”, который играет в финальных титрах.

-13

Озвучка персонажей очень хороша. Что говорить, если одного из персонажей (Дауда), озвучил известный актёр Майкл Мэдсен.

Правда, с озвучкой всё-таки есть один косяк. Порой встречаются ситуации, когда громкость озвучки персонажей меняется от хорошо слышимой, до почти беззвучной, если главный герой вошёл в какую-нибудь дверь. Понятно, когда это зависит от дистанции до «говорящих персонажей». Но я говорю о ситуациях, когда «говоруны» находятся рядом и громкость их голосов сильно изменяется, в зависимости от вышеозначенной ситуации. Проявляется это не сказать, чтобы часто, но порой встречается.

Интересно, кстати, что «бинокль» позволяет не только как следует рассмотреть дальние объекты, но и как следует расслышать находящихся вдали людей.

-14

Возвращаясь к нелинейности прохождения, хочу упомянуть ещё одну важную вещь, которая мне, в своё время, очень в Dishonored понравилась. Это возможность выбора способа устранения ключевых целей миссий.

Можно их банально (или не очень) убить, а можно смилостивиться и нейтрализовать нелетальным способом.

Правда, вопрос – насколько такой способ можно считать «милосердием», остаётся открытым. Нет, я ни разу не считаю, что хоть один из антагонистов понёс наказание незаслуженно. Но совсем не уверен, что физическое устранение для них хуже, чем нелетальная альтернатива. Кстати, пишите в комментариях, что думаете по этому поводу.

Кстати, в отличие от Deus Ex, концовка здесь зависит от того, выбрал игрок путь малой крови или предпочёл идти к цели по трупам.

-15

Если говорить о недостатках игры, то к ней было немало претензий в том плане, что её легко можно пройти, используя по сути лишь абилку «перенос». Сам я провернуть подобное не пробовал, но вполне верю, что можно так сделать. Вопрос только, зачем? Можно ведь развлекать себя в игре другими способами? Да и мало ли к какой игре можно предъявить подобную претензию? Редко вы встречаете в играх ситуации, когда находите инструменты, с которыми игра комфортно проходится, и нет особого смысла менять их на что-либо другое?

Я согласен, что если бы игра ставила игрока в ситуации, где ему приходится изворачиваться и использовать другое оружие или навыки – это было отлично. Но, в данном случае, это пожалуй, труднореализуемо, в том плане, что навыки даются не на определённых этапах игры (как, например, в метроидваниях). Здесь игрок сам выбирает, что ему качать, а что нет. Так что, предусмотреть все ситуации довольно проблематично.

В общем, на мой взгляд, данная претензия, как минимум, несколько натянутая.

Из того, что заметил лично я – это вышеупомянутый небольшой косяк озвучки и какую-то странную дёрганость картинки. Причём, дело вовсе не в производительности. Было бы странно, если бы столь старенькая игра вызывала проблемы с производительностью на новом железе (хотя, бывают прецеденты: привет Crysis). Просто, во время игры, у меня порой было впечатление, что в движении камеры иногда как будто происходят небольшие рывки.

В итоге, Dishonored спустя 11 лет с её выхода совершенно не ощущается устаревшей. Всем любителям поджанра иммерсив-сим и поклонников стимпанка – настоятельно рекомендуется к прохождению, если в своё время вы её пропустили. Вместе со второй частью, которая, на мой взгляд, ещё лучше. И которую, я планирую перепройти где-нибудь в ближайшем будущем. Как только до неё доберутся руки.

А на сегодня у меня на этом всё. Спасибо за внимание.