Приветствую всех!
Предлагаю читателям вспомнить об игре, ставшей в свое время культовой и совершившей революцию в игростроении. Речь, как понятно из названия, пойдет о Deus Ex, которая стала игрой года по версии многих игровых изданий того времени и венцом творения студии Ion Storm.
Студия была закрыта в 2005 году, после ухода в 2004 году Уоррена Спектра. Одной из причин этого, видимо, стала провальная вторая часть игры – Deus Ex: Invisible War. После которой, серия надолго ушла в забытие.
К счастью, студия Square Enix совместно с Eidos Montreal отважились на воскрешение серии. И в 2011 году мы получили возможность насладиться восхитительной Deus Ex: Human Revolution. Разработчики подошли к разработке сиквела (вернее, приквела) очень ответственно и с явно трепетным отношением к оригиналу. В результате, игра стала одной из лучших в 2011 году и была тепло принята как критиками так и игроками.
Успех Human Revolution подбодрил разработчиков и в 2016 году они выкатили ставший для многих неоднозначным (с моей точки зрения, не вполне незаслуженно) Deus Ex: Mankind Divived.
Но давайте по порядку. И начнем, естественно, с первой части Deus Ex, вышедшей в далеком 2000-м году.
Что же послужило причиной столь оглушительного успеха Deus Ex?
Пожалуй, одна из главных, хоть и далеко не единственная, причина его успеха – широчайшая свобода, предоставляемая игроку в выборе стиля прохождения.
Привык к прямолинейности? Пожалуйста! Можно пойти напролом с автоматом и гранатомётом наперевес, Рембо-стайл.
Пацифист по жизни? Да на здоровья! Арбалет с транквилизаторными дротиками, электро-шокер и газовые гранаты тебе в помощь.
Кровожаден, но не любишь светиться? Компьютерное ремесло тебе в помощь! Хакни системы управления турелями и/или роботами – они сделают за тебя большую часть работы.
Хочется отыграть роль профессионального шпиона-призрака? Есть ответ! Большую часть миссий можно пройти не тронув вообще ни одного противника и не попавшись ему на глаза.
Практически в любое место можно пробраться несколькими разными способами: парадный вход, чёрный вход, вентиляция, канализация, крыша и т.п. Главное внимательней смотреть по сторонам. Более того, сам подход к выполнению заданий может варьироваться.
Второй причиной является то, что Deus Ex удачно совместил в себе механики шутера, стелс-экшена и РПГ. При желании, можно придраться к реализации каждой отдельно взятой механике (в частности, к шутерной), но вместе они составляют тот убойный коктейль, который внес весомый вклад в итоговый успех игры.
РПГ-составляющая, так вообще организована здесь, если не идеально, то весьма близко к этому. Не перегруженная лишними элементами и организованная так, чтобы каждый мог подобрать характеристики, импланты и апгрейды для оружия – соответственно своему стилю прохождения игры.
Третья причина – замечательный сюжет и мрачная, гнетущая атмосфера игры. Они вобрали в себя множество аспектов культуры своего времени. Тут тебе и вплетенные в сюжет теории заговора с секретными организациями вроде тамплиеров на пару с иллюминатами, секретные эксперименты с инопланетянами в Зоне-51, развитие технологий и сращивание их с людьми и многое другое.
Тот же, дизайн танков-роботов явно вдохновлен художественным фильмом "Робокоп" (1987) Пола Верховена.
На верхнем изображении - робот из х/ф "RoboCop", на нижнем - из игры "Deus Ex"
Ну и четвертая – обалденный саундтрек, очень удачно подчеркивающий и дополняющий атмосферу игры и давно поселившийся в моем плейлисте. Заглавная тема, просто таки, источающая пафос всплывает в голове всякий раз, когда вспоминаешь об игре. Шикарная мелодия, сопровождающая нас в штабе "Юнатко", китайские мотивы в Гонконгской музыкальной теме и прочие.
Что касается графики, то ее трудно назвать прорывной даже для своего далекого 2000-го года. В частности, это касалось моделек персонажей в игре. Пожалуй, из движка Unreal Engine можно было бы выжать и больше, да и шутерную механику допилить он наверняка позволял. Но эти незначительные недостатки никоим образом не портили впечатление об игре. Тем более, недочеты графики компенсировались разнообразием игровых локаций (Нью-Йорк, Гонконг, Париж, подводная база, пресловутая Зона-51, штаб Маджестик-12 и прочие) и богатой интерактивностью.
Deus Ex – однозначно, одна из тех игр, которые заслуживают не только достойного продолжения, но и переиздания на новом движке. Не просто ремастера с подкрученной графикой (таковой, кстати, имеется в виде официального мода - Deus Ex: Revision), а полноценного римейка.
Трейлер официального ремастер-мода Deus Ex: Revision
Завершая про первую часть, могу сказать, что это действительно была революция в игростроении, которая заложила фундамент для таких замечательных игр как Dishonored, Prey (2017) и Bioshock. Но главное, она дарит кучу эмоций от каждого ее прохождения, а разнообразие вариантов, заставляет проходить ее неоднократно.
Что касается второй части игры – Deus Ex: Invisible War (вышедшей в 2003 году), то о ней я практически ничего сказать не могу, так как мне, в свое время, не удалось пройти ее полностью.
Это были далекие времена, когда технические проблемы с работоспособностью игры нельзя было решить просто скачав другой репак или фикс из интернета. Попавшаяся мне версия игры банально крашилась в определенном месте. Причем, это было не особо далеко от начала игры (перелет в Каир, насколько помню). На этом мое знакомство с ней оборвалось, а возвращаться, когда вокруг куча других достойных игр, уже не охота.
Единственное, что скажу – Invisible War, конечно, была далека от оригинала, по качеству исполнения. Но все-же, насколько я успел в нее поиграть, она не показалась мне полностью провальной игрой, как ее обычно характеризуют. В любом случае, она не оставила весомого следа в развитии серии.
Совсем другое дело – вышедший в 2011 году Deus Ex: Human Revolution. Его анонс вызвал бурю эмоций – надежд и опасений. Но об этом, в следуйщей части обзора.