В предыдущей статье про игровые условности «Старкрафт 2» мы рассматривали эти самые условности через призму юмора. Понятно, что их не может не быть в продукте такого типа. И их характер обусловлен геймплеем и требованиями баланса. Но сегодня мы с вами разберем по-настоящему глупые и концептуально нелогичные игровые условности в игре «Ведьмак 3».
Без придирок, я, конечно, обойтись не смогу, но, по крайней мере, мы точно исключим из статьи моменты аля «почему Геральт остается в живых, в десятый раз получив заточкой в бочину или стрелой в пузо». Также я постараюсь на все свои тезисы представлять альтернативное решение.
Да, и не надо писать «игра крутая, ты лох» или что-нибудь еще, столь же ярко демонстрирующее когнитивные способности. «Ведьмак 3» я обожаю, а статья, как и прежде, в первую очередь служит для развлечения.
Погнали.
КРОВАВЫЕ ПОЕДИНКИ
В квесте «Уроки фехтования» мы вынуждены съездить по щам милейшей Розе вар Аттре нашим стальным мечом. Неплохой такой урок получается.
Ладно, если говорить начистоту, то в финале квеста происходит именно поединок, и Роза сама просит нас использовать боевое оружие. Но когда в драке из твоего оппонента во все стороны хлещет кровища, а потом он стоит, как ни в чем не бывало, – это уже вызывает вопросы.
Приемлемым решением было бы сделать отдельную дуэльную механику – без нанесения урона и без крови. Например, за прошедшие по сопернику атаки атакующий получал бы очки до определенного лимита, достижение которого считалось бы победой. Ясное дело, что для одного квеста вводить что-то подобное было бы не слишком логично, но ведь в «Ведьмак 3» есть и другие дуэли, не предполагающие смертельный исход. Их явно больше, чем я могу вспомнить, но все точно знают шизоидного одинокого рыцаря, с которым нам приходится встречаться несколько раз на протяжении игры.
Ну, или на крайняк можно было бы просто отключить в дуэлях кровь.
Я, конечно, понимаю, что в основном разрабы по таким мелочам не заморачиваются, но я вот, например, очень ценю в РПГ элемент отыгрыша. И подобные косяки сильно сказываются на восприятии и погружении в игру. Самое лучшее, что может подарить игроку РПГ, помимо геймплея (это самое важное!), это возможность побыть кем-то другим. И все кособокие элементы, мешающие отыгрышу, по-хорошему, должны быть устранены на этапе разработки.
ЕДА В БОЮ
Одно дело, когда мы, сражаясь, можем по-быстрому опустошить склянку с эликсиром, и совсем другое – когда Геральт в пылу битвы выдувает кружку пиваса или точит жареную куропатку. Момент, очевидно, не самый правдоподобный. На мой взгляд, лучше было бы запретить игроку в бою употреблять все, кроме эликсиров. Второй вариант – добавить анимацию приема пищи. При ее наличии игрок бы уже думал – уклоняться ему от очередной атаки или попробовать «на дурака» что-нибудь сожрать, рискуя при этом получить тычку.
К слову, вы когда-нибудь ели черный перец горстями? Думаю, нет. А вот Геральт настолько суров, что может закидываться перцем, и ему он будет восстанавливать ХП, как любая другая еда. Мутации – они такие.
РЕПЛИКИ НПС
В играх с открытым миром периодически проскакивающие реплики НПС, снующих вокруг главного героя, давно стали атрибутом, придающим окружению естественности. Но бога ради, дорогие разработчики, избавьте уже игроков от необходимости по сто раз слушать одни и те же фразы на протяжении десятков часов игры. В формате постоянного повторения это не добавляет живости ни на грамм, а наоборот показывает, что НПС не живые люди, а болванчики с кусками кода под шкурой – рушится вся магия.
Решение простое – добавить больше фраз и исключить повторения. Либо не добавить. Но все равно исключить повторения! Путь НПС лучше ходят молча, чем постоянно кукарекают одно и то же. Ей богу, мой ведьмак в каждом прохождении рискует стать детоубийцей, когда я в пятисотый раз слышу от пробегающего мимо пацанчика: «Тишь на полях нильфгаардской страны. Эмгыр-император наделал в штаны»…
ТАЙНИКИ (ХРАНИЛИЩА)
Это уже тема более сложная. Тайники есть во многих играх (например, в «Resident Evil» или «Киберпанке» от тех же «CDPR») и в основном они работают по принципу телепорта. То есть наши вещи из того тайника, в который мы их положили, перемещаются в тот, у которого мы находимся в данный момент. Проще говоря, тайники связаны и образуют единую сеть, что крайне удобно, но в той же степени абсурдно. Я не знаю, как это можно было бы улучшить в «Резиденте», но вот для «Ведьмака» пара мыслей найдется.
У нас есть Плотва. У Плотвы есть седельные сумки. Плотва плюс сумки равно тайник. Передвижной и удобный тайник, в который мы могли бы бесконечно скидывать лишний скарб, и он был бы всегда под рукой. Вы можете возразить, что тогда ломается вообще весь концепт наличия веса у предметов и возможности перегрузки персонажа. А я отвечу, что в «Киберпанке» у нас всегда под рукой авто, багажник которого является тайником, связанным с тайниками наших квартир. Разработчики уже сами поломали свои механики, а у нас здесь цель придумать, как добавить в игру реализма, а не сохранить нетронутыми не влияющие ни на что аспекты игры.
Правда, тут всплывает один нюанс. Наша лошадка становится бездонным мешком для хлама. Однако мне кажется, что выглядит это все равно лучше, чем тайники-порталы. Ты ведьмак, передвигаешься на лошади, в седельных сумках носишь снаряжение – появляется окно для отыгрыша. При этом никаких иных тайников нет. Думаю, такой вариант – это меньшее из зол.
ПЛОТВИЧКА
Коль заговорили о лошади ведьмака, продолжим тему.
Если я не ошибся, Плотва и впрямь является ЛОШАДЬЮ, а не каким-нибудь пасхальным кроликом. Однако то, что она постоянно ныкается по кустам, готовая выскочить в любой момент на призыв Геральта, заставляет задуматься об обратном.
Когда мы передвигаемся внутри поселений или между ними через быстрые переходы, смотрится все еще прилично. В поселениях Плотва становится в стойло, откуда ее можно забрать или подозвать свистом. При переходах она автоматом перекидывается в стойло того поселения, в которое мы прибыли, поскольку подразумевается, что ехали мы именно на ней.
Но вот когда мы шатаемся в какой-нибудь глуши, и Плотва выскакивает из-за кадра на ловкий свист Геральта, возникает вопрос, не скрывается ли под ее личиной какая-нибудь чародейка-любительница ведьмаков. Ну а кто еще может быть так хорошо знаком с искусством создания порталов?
На самом деле, портующаяся лошадь – это единственный пункт, по которому у меня нет адекватной идеи.
Чтобы все это не выглядело столь комично, я бы мог предложить ввести постоянную метку Плотвы на карту. Двинулись в дорогу без лошади – сами виноваты. На свист она не придет – просто не услышит, будучи далеко. Но зато мы всегда знаем, где ее потеряли. При этом если мы спешились где-то в поле, неплохо бы смотрелось, чтобы Плотва следовала за нами на определенном удалении. Однако такое решение сделает геймплей более громоздким, а это уже серьезный минус. Так что, если есть хорошие идеи по этому вопросу, добро пожаловать в комменты.
На этом на сегодня все. Заглядывайте на Ютуб-канал и подписывайтесь на Дзен, если понравилось. Помимо статей есть еще обзоры, стримы и т.д. и т.п..