Всем привет. Сегодня поговорим об игровых условностях в «Старкрафт 2». Какие игровые ситуации и механики являются алогичными и неестественными с точки зрения реализма – давайте разберем это по порядку.
О многих подобных вещах мы даже не задумываемся в игре или при просмотре турниров. Да, «Старкрафт 2» является киберспортивной дисциплиной, а потому упрощение (в хорошем смысле) и прямолинейность взаимодействия юнитов друг с другом идут игре на пользу. И все, что будет описано в данной статье, – это очевидные игровые условности, на которые все нормальные люди смотрят сквозь пальцы. Однако я бы не стал писать статью, если бы эти условности не были настолько сильно утрированы, ведь у нас есть примеры РТС, относительно близких к реализму. Например, «Company of Heroes», в которой соблюдено соотношение размеров людей и техники, танки можно подбить только противотанковыми средствами, и не каждый выстрел из винтовки со стопроцентной вероятностью достигает цели. Тем не менее, эта статья создана просто ради развлечения.
Итак.
Начнем с самого простого – с зерглинга. Этот малыш способен сгрызть не только закованного в скафандр морпеха, но и уничтожить в стае осадный танк, детину «Тора», или даже командный центр, что, конечно же, является полнейшей ерундой.
Впрочем, это касается многих юнитов зергов. Мы не раз могли наблюдать ситуацию, когда зерг вскрывает стенку террана бейнлинг бастом [бейнлинги – кислотные юниты-камикадзе], но в реальности уничтожить какое-либо здание с помощью кислоты было бы, мягко говоря, затруднительно.
Гидралиск. Его описание говорит нам, что с помощью сильных мышц он способен выпускать иглы и пробивать ими до 20 мм неостали, причем даже на излете, что совершенно невозможно. Какими бы сильными ни были мышцы, пробить костяной иглой даже сантиметр обычной стали - за гранью фантастики. К примеру, средневековые латы толщиной всего около 2 мм в подавляющем большинстве случаев нельзя было пробить ни луком, ни арбалетом, ни даже аркебузой. Это же относится и к винтовкам морпехов, призраков, шипам королев, шакрамам муталисков и так далее. А уж когда группа морпехов или гидралисков сбивает огромный космический крейсер или протоссовский авианосец, это выглядит вдвойне комично под реалистичным углом.
Где морпехи – там и медэваки. Честно говоря, реализовывать в правдоподобной манере работу медэвакуаторов на поле боя в «Старкрафт 2» было бы весьма странно, однако не исключаю, что выглядело бы это интересно. Погрузка, вывоз в тыл, лечение, бла, бла, бла. Ну, или лечение на борту. По крайней мере, это было бы более логично, чем то, что есть в игре – странный зеленый лучик из «пуза» медицинского транспорта.
И, конечно, о размерах. Если так прикинуть, то в медэвак не влезет даже один морпех – даже если попытаться запихнуть его в лежачем положении – не говоря уже о восьми юнитах (именно столько вмещает медэвак в игре). Сделано это, разумеется, в угоду удобству и балансу, а отношения размеров юнитов всех рас между собой абсолютно неверны. Кстати, Призма искривления протоссов вообще может вместить в себя «Колосса»! Только вдумайтесь – высоченный робот на ножках аля шагоход «Войны миров» помещается в маленький кораблик. Да по «Колосу» из-за его высоты террановские «Викинги» могут применять ракеты «воздух-воздух» (что, к слову, клево придумано), а тут такое… Можно, конечно, разглагольствовать о том, что, дескать, Призма прячет юнитов куда-то себе в матрицу, но тогда почему в нее разом помещается всего четыре маленьких зилота, раз можно запихнуть целого «Колосса»?
Приближенную к правдивой, говоря о размерах, картину можно увидеть в отдельной кастомке – «SC 2 real scale». Кастомка любопытная. Но играть на постоянке, конечно, с представленными в ней соотношениями размеров было бы невозможно :)
Масштабность подрезали не только юнитам, но и некоторым способностям. К примеру, ядерный удар террановского призрака - всего лишь жалкая пародия на настоящий взрыв. Дальность стрельбы винтовок и орудий очень небольшая, зато вот меткость – стопроцентная.
Идем дальше.
У зергов существует такая замечательная вещь, как закопка.
У терранов существует такая замечательная вещь, как возможность опускать свои хранилища под землю.
И вот, когда хранилище террана опущено, зерговский юнит таракан может пролезть через него под землей, хотя, казалось бы, должен упираться рогом. Зато когда поднято – шансов проползти у букашки нет.
Кроме того, к замечательной закопке, помимо факта ее непосредственного наличия, прибавляется еще и факт того, что закапываются юниты с безумной скоростью. Даже гигантский ультралиск способен за доли секунды пробурить себе котлован и спрятаться от глаз неприятеля.
У зергов вообще много замечательных вещей. Летающие вайперы, способные языком притянуть к себе гигантского многотонного робота, рабочие на «магнитных подушках», кислота бейнлингов, безопасная для дружественных единиц, червь нидуса, работающий наподобие портала. А так же парящие, словно пушинки, корапторы и оверсиры.
Впрочем, подобную технологию полета можно увидеть и у «Фениксов» и Излучателей пустоты протосса, либо «Викингов» и «Воронов» террана. Все это добро в статичном положении (а зерги и в движении) должно падать в пределах атмосферы, но оно летает. Магия, не иначе.
А чего стоит инфестор, он же заразитель! Этот чувачок может своим хоботком (а именно – способностью «Невральный паразит») перехватить управление не только биологическими юнитами, но и техникой, при чем воздушной техникой тоже. Ясное дело, что в любом случае, даже если перехватывается какой-нибудь Излучатель пустоты, подразумевается, что захватывается разум пилота. Но мне все равно сложно понять, как заразитель умудряется дотянуться до корабля в облаках, пробить кабину, и попасть в живую цель. Шутки шутками, а это реально выглядит, как злоупотребление игровыми условностями. Хотя… все, опять же, ради баланса!
Нет, ну зергам точно подыгрывают разработчики. Как вам еще такое. Здания зергов буквально создаются из их рабочих. То есть рабочий (в простонародье – дрон) мутирует в строение, и на этом его существование в форме парящей над землей креветки прекращается. Однако если прервать мутацию и отменить здание, рабочий вернется в строй, как ни в чем не бывало. При отмене здание лопнет кровавой кашей из кусков биомассы, но дрон выживет и будет, как и прежде, бодрый и лоснящийся, радовать своего владельца-игрока. Какие-то секретные технологии молекулярной реанимации, даже протоссам неизвестные. Все ведь знают, что зерги имба, да? (нет)
Ну и на этом, думаю, будем закругляться. На самом деле, еще много чего можно помусолить, но к совсем уж мелочам придираться не буду. Подписывайтесь, если понравилось, и заглядывайте на Ютуб. Моя деятельность посвящена статьям и роликам по различным играм.