Найти тему
=Turbor Corp= (Star Citizen)

Star Citizen Live. 14.07.2023

Конспект вопросов и ответов по разработке обновления Arena Commander 1.5, в прошедшем выпуске Star Citizen Live от 14.07.23. Сам выпуск можно увидеть здесь

На вопросы отвечают: Шон Трейси (Sean Tracy, далее ШТ) и Дункан Бантинг (Duncan Bunting, далее ДБ)

Вопрос: Любые обновления о Приватных Лобби (Private Lobbies)?

ШТ: Убирали их по техническим причинам. Мы хотели вернуть их всегда. Мы вернем приватные в следующем патче.

ДБ: Мы убрали из при масштабном обновлении. У нас был выбор или убрать их или перенести обновление. Мы решили убрать их и вернуться позже, но не смогли. Сейчас мы работаем над их возвращением под название Пользовательские Матчи (Custom Matches).У них будет больше функций.

Вопрос: Можно будет сделать так, чтобы две команды из заранее определенных игроков играла матч без случайных игроков?

ДБ: Да, в пользовательских матчах будут организатор игры, будут капитаны команд и модераторы, можно будет настроить участников, пригласить конкретных игроков и настроить прочие параметра матча.

ШТ: Мы знаем как это важно играть с друзьями, по этому мы вернем эту возможность.

Вопрос: Будет ли существовать система рангов, чтобы я не играл против топовых игроков?

ШТ: Мы сотрудники CIG, мы работаем над этим давно, но здесь не все так однозначно.
ДБ - У нас есть таблица лидеров и они сейчас сломаны. Мы хотим переработать таблицы лидеров и после этого ввести подбор партнеров. Мы хотим сделать основными режимами Squadron Battle и Duel и в нем подбирать игроков.

Вопрос: Будут ли открывать новые предметы во всех этих новых режимах?

ДБ: Старые достижения и значки (и страница магазина) сохраняться. Но мы добавили несколько новых достижений и значков, например для танкового боя. Чтобы их получить, нужно выиграть бой и набрать больше всех очков. Позднее мы будут проводить рекламные акции на основе достижений в Arena Commander. Вы сможете, например получить скины.

ШТ: мы хотим вернуть в работу идею с сим-подами, которые будут входов в модуль Arena Commander из Постоянной Вселенной. Это создаст связь между AC и PU, все что ты добиваешься в AC должно находить отражение в PU, а PU влияла на AC.

Вопрос: Будет ли в модуле режим “наблюдателя”, для стримеров или комментаторов, чтобы проводить частные соревнования?

ШТ: Да, мы считаем, что режим “наблюдателя” нужен. В Постоянной Вселенной стример должен быть на месте в своем корабле, но в AC это игра в игре, поэтому логично сделать для стримеров режим “наблюдателя”.

Вопрос: Смогут ли игроки сохранять снаряжение для быстрого выбора в Star Marin?

ДБ: Да, мы планируем три шага для выбора игры: выбор режима, выбор пакета экипировки и возможность настройки этого пакета экипировки. Новый пользовательский интерфейс сложно было приспособить к AC. Но мы захотели сделать его часть экрана возрождения. Тоже самое мы хотели сделать для техники, но это выйдет гораздо позже. Потому, что это сложнее. Мы знаем, что это удобно, менять экипировку на лету.

Вопрос: Насколько вероятно введение медицинского геймплея в командные режимы Star Marin?

ШТ: Очень вероятно. Мы ждем правок медицинского геймплея от разработки SQ42. Как только это произойдет, мы введем новые режимы AC для нового геймплея.

ДБ: мы добавили в экипировку служебный слот (кнопка 4), который до этого занимал нож. Но теперь вы можете положить туда мед.пистолет или мультитул. В AC мы отключили функцию оглушения, т.к. она не годится для быстрого боя. Но возможно мы сможет в экспериментальных режимах мы вернем медицинский геймплей.

Вопрос: Какие планы по решению проблем с рассинхронами и сетевым кодом в AC?

ШТ: Это хороший вопрос. Все проблема упирается в производительность. Мы работаем над этим.

ДБ: Мы пытаемся поднять частоту серверов, т.к. сейчас они работают со стабильной но низкой частотой. Мы ставили эксперименты над этим. Они показали, что сервера надежны, мы смогли поднять их частоту, но над повышением стабильности нужно работать.

Вопрос: Есть ли планы сделать режим Star Marin с проникновением на капитальный корабль - Idris или Javelin?

ШТ: Крис заинтересован этой возможностью. В проекте есть режим в несколько этапов, который начинается со сражения флота, а заканчивается штурмов капитального корабля. В экспериментальных режимах, мы сможем сделать подобное. Но сейчас мы начали с простого - танкового боя или уничтожения орудий.

Вопрос: Начали ли мы разрабатывать новые карты для Star Marine.

ДБ: Да, у нас остаются наши классические карты. Мы сделали для выпуска 3.20 новую карту Security Post Kareah. Также мы в поиске новых локаций в PU, который можно также просто скопировать в AC. У нас есть ряд идей.

Мы также видели запрос на тренировочный режим. Теперь мы можем сделать его, т.к. экран спавна позволяет выбрать экипировку. И мы уже можем реализовать тренировку в режиме Free Flight (Свободного Полета).

ШТ: пока нет планов создания уникальных карт, т.к. команда по AC небольшая. Поэтому пока мы используем систему копирования существующих локаций.

Вопрос: Можем ли мы рассчитывать на введение в Star Marin ПвЕ миссий?

ДБ: Да, мы собираемся после 3.20 ввести в экспериментальный режим ИИ-ботов. Мы уверены, что они будут хорошо работать на нормальном сервере. Это нужно для обратной связи с командой по разработке ИИ, чтобы не ждать улучшения производительности в PU. Карта The Good Doctor была создана для ПвЕ режима, но тогда ИИ-противники работали очень плохо. Это все в списке дел, на второй или третий этап работы над AC.

Вопрос: Планируется ли AC в качестве тренировочного полигона для PU или это будут отдельная игра вместо PU?

ШТ: Мы хотели бы сделать это и тем и другим. Хотим сделать это тестовым полигоном для PU, местом для введения в игру и отдельным режимом для фанатов.

ДБ: мы хотим сделать ее дружелюбной к новым игрокам и хотим улучшить ее для 1% преданных фанатов. Но для этого нужно AC обновить.

Вопрос: Рассматривался ли вариант анонимных боев в Battle Royale для предотвращения командной работы?

ДБ: Да, это перекликается с нашими идеями. Battle Royale это не лучший режим в качестве основного, по этому мы рассматриваем Squadron Battle и Duel. Мы надеемся сместить фокус на них, исправление проблем в этих режимах в Alpha 3.20.
В экспериментальных режимах мы хотим проверить режимы с небольшими командами - 2х2 или 2х2х2.

Вопрос: Чем являются экспериментальные режимы?

ШТ: У нас есть устоявшиеся надежные режимы, они нравятся. В экспериментальном режиме мы будем проверять новые идеи, нравятся ли они людям. Если они обретут популярность, то продвинуться в постоянные режимы.

Вопрос: Сможем ли мы попадать в AC из PU из любого места и возвращаться обратно?

ШТ: Да, это нравиться нам и Крису. Но для реализации потребуется добавить некоторые технические новшества. Нам нравиться сценарий, когда на время квантового полета в PU, вы можете пройти цикл гонок в AC или поучаствовать в боях с другими игроками. Но ваш персонаж должен оставаться в PU и быть уязвимым. Вы должны получить уведомление в AC о том, что с вашим персонажем в PU что-то происходит и вам нужно вернуться.
Но для реализации потребуется реализовать смешение серверов и их пока нет.
Но в основном, мы хотели бы реализовать переход через Sim-pad потому, что вам не придется рисковать персонажем и отвлекаться на события в PU.

ДБ: Да, мы проводили тесты. Это сработало с небольшим временем загрузки - порядка 40 секунд. Однако это не предел.

Вопрос: Что определяет лимит игроков в АС?

ДБ: В старой версии AC в режимах было от 8 до 16 игроков. В обычных игроках лимит на игроков останется прежним. Но в экспериментальных режимах, мы сможем провести опыты с увеличением лимита. Например 50 (25 против 25) или даже больше.

Вопрос: Не могли бы динамические ивенты (Ninetales, Jumptown или Blocked) стать частью режимов в AC, где соревнования бы проводились за достижения наилучшего результата между разными командами (за время, очки и т.д.)?

ШТ: Мне это нравиться. Скопировать локацию из PU можно в считанные часы. Вопрос только в популярности, например для Sidge of Orison. Возможно это будет экспериментальным режим и если он заинтересует игроков, то он станет постоянным. Это то, что планировалось в “Театре Войны”, но сейчас должно стать частью AC.

Вопрос: Есть ли план добавить обучение разным механикам в AC, например майнинг, медицина, охота за головами, побег от них или другие игровые процессы, кроме гонок и боев?

ДБ: Идея уже мелькала в обсуждении. Да это просто, добавить несколько камней в карту Broken Moon, позволить взлететь и добыть их. Нельзя получить результат как в PU, но можно попробовать механику и научиться ей. Для этого хорошо подойдет режим Free Flight в качестве мини-песочницы.

Вопрос: Сможет ли игрок, который загрузился в качестве стрелка Hammerhead, выйти со своего места и перейти к другому, если нужно?

ШТ: Ответ зависит от режима игры. В Free Flight это на 100% возможно, игроки смогут ходить по своему кораблю.

ДБ: Пока аспект патча Альфа 3.20, связанный с выбором места разных рабочих мест не прошла проверку. Мы собираемся сделать этот, но не уверены, что успеем до выхода Альфа 3.20. У нас есть варианты как сделать переключение, например используя специальную горячую клавишу. Но для нас лучше выглядит выход со своего места, а не переход через смерть и экран возрождения.

Вопрос: Возможно ли спуститься на планету Green (новая карта АС, для полетов в атмосфере), приземлиться и исследовать ее?

ДБ: Краткий ответ, да. Более полный: в Free Flight у вас более широкие границы, но в боевых режимах у вас будут более узкие границы. Все планета создана полностью, но на ней нет точек интереса, кроме самой локации.

ШТ: У карты Dying Star добавлен настоящий скайбокс сделанный для Pyro.

Вопрос: Как проходит испытания мастер режима в АС?

ШТ: Нам удалось довести испытания мастер режим до конца.

ДБ: Да, нам удалось продвинуться дальше, в тестировании кораблей. У нас есть множество отзывов от эвокаты. Мы включили в игру некоторые обновление от команд разработки SQ42 в мастер-режим.

Этот режим позволит нам протестировать разные настройки. Сейчас нам удается включать настройки и менять их раз в неделю.

Вопрос: Насколько сложно было реализовать мастер режима а АС?

ДБ: это было довольно просто, потребовало всего неделю, от момента появления идеи до первой реализации. Мы встроили несколько тонких настроек, чтобы реализовать контроль новых и старых версий кораблей. Это все делается для получения обратной связи.

Вопрос: Будет ли на арене для сражения тонков Novа разрушаемый ланшафт? Смогут ли небольшие заборчики и деревья останавливать 70-ти тонные тонки?

ШТ: Разрушаемость, это головная боль. У нас в разработке есть система Maelstrom, которая будет отслеживать разрушаемость. И тестировать ее мы будет в АС, т.к. это эффективнее и проще.

Вопрос: Какой экспериментальный режим вы хотели бы видеть в АС?

ДБ - Наша команда увлекается моддингом. Мне нравиться режима Gun Rush, но еще больше мне хотелось видеть ассиметричный режим Например, инфекция, когда 1 выступает против 50, может быть 1 танк, против 50 пеших.

ШТ: “Театре Войны” и его сценарии, это моя мечта. А еще ассиметричный режим Goliath, когда один сражается против 4 или 6 противников.

Вопрос: В чем заключается план по “Театру Войны”?

ШТ: Нам хочется довести эти сценарии до конца и как минимум добавить в экспериментальный режим.

ДБ: Это одна из тех вещей, над которыми мы постоянно экспериментируем. Нам хочется поднять лимит до 50 игроков, но сейчас мы поднимем до 20 и проверим. “Театр Войны” требует закладки “основания” для реализации, требует оптимизации. Это потребовало слишком много времени, но мы работаем и продолжаем работать.

P.S. Еще есть статья с интервью Дункана Бантинга по разработке AC 1.5