Найти в Дзене
=Turbor Corp= (Star Citizen)

(Star Citizen. Разработка). В разработке. Arena Commander 1.5.

Небольшой рассказ об обновлении модуля Командира Арены. Перевод интервью ведущего художника по окружению Максима Гиндона [Maxime Guindon] из журнала Jump Point за июнь 2023 года.
Отдельная благодарность Massara за работу над текстом. Обернувшись в 2014-й год, еще до того, как пространства системы Stanton открылись для исследования, ранние поклонники Star Citizen могли почувствовать вкус космических полетов и сражений в модуле Arena Commander. Задачи модуля в лоре и реальном мире были сходны и просты - начинающие пилоты должны войти в симуляцию космического боя, чтобы изучить все детали управления боевых машин 30-го столетия. А для разработчиков Star Citizen, это стало возможностью провести множество итерацией в разработке весьма важной полетной системы. Прогресс, ставший возможным благодаря модулю Arena Commander, стал ключом открывшим Постоянную Вселенную. Он познакомил игроков с космическими полётами еще до того, как они совершили свои первые прыжки в глубины космоса. Фактически, это
Оглавление

Небольшой рассказ об обновлении модуля Командира Арены. Перевод интервью ведущего художника по окружению Максима Гиндона [Maxime Guindon] из журнала Jump Point за июнь 2023 года.
Отдельная благодарность M
assara за работу над текстом.

Обернувшись в 2014-й год, еще до того, как пространства системы Stanton открылись для исследования, ранние поклонники Star Citizen могли почувствовать вкус космических полетов и сражений в модуле Arena Commander. Задачи модуля в лоре и реальном мире были сходны и просты - начинающие пилоты должны войти в симуляцию космического боя, чтобы изучить все детали управления боевых машин 30-го столетия. А для разработчиков Star Citizen, это стало возможностью провести множество итерацией в разработке весьма важной полетной системы.

Прогресс, ставший возможным благодаря модулю Arena Commander, стал ключом открывшим Постоянную Вселенную. Он познакомил игроков с космическими полётами еще до того, как они совершили свои первые прыжки в глубины космоса. Фактически, это по прежнему рекомендуемая отправная точка для всех, кто хочет вступить во вселенную, не только для игроков, но и для новых сотрудников Cloud Imperium Studios.

-2

Несмотря на свою важность, модуль Arena Commander и ее аналог боев от первого лица модуль Star Marin (теперь будет интегрирован в основной модуль Arena Commander), так и не получили такого же уровня развития, как другие области игры Star Citizen. Однако, в патче 3.20 этот игровой режим получит самое масштабное обновление за всю историю разработки модуля, что должно поднять его до стандартов и глубины Постоянной Вселенной.

Чтобы узнать все о предстоящим обновлении и не только, мы поговорили с Дунканом Бантингом (Duncan Bunting), ведущим программистом по геймплею в команде разработки Arena Commander британской студии.

Имя: Дункан Бантинг.
Роль Главный программист по геймплею.
Команда: Разработка функций Arena Commander.
Место: Манчестер, Соединенное Королевство.
Предыдущая работа: Arena Commander, Star Marine, Electronic Access.
-3

Arena Commander существует много лет. Зачем заниматься её обновлением сейчас?

Может показаться, что мы только сейчас начали обновлять Arena Commander и Star Marine, но я лично начал реорганизовывать все базовые системы, стоящие за модулем, почти пять лет назад. Это началось, когда стартовала работа с компанией Firesprite. За этот период можно было увидеть повышение стабильности и добавление некоторых новые систем, подключаемых то тут, то там, но существенных изменений не произошло. За прошедшее время время компания Firesprite обновила карты "Echo 11", "OP Station Damien" и "Damien Comms" и добавила локацию "The Good Doctor", а также визуально переработала "Broken Moon" и "Dying Star".

Когда была создана команда разработчиков Arena Commander, то было много дискуссий о том, куда направить разработку. Например, мы легко могли бы использовать тот же подход, что и предшественники, но в конце всех обсуждений, внимательно рассмотрев модуль как целое, мы пришли к плану трехэтапного развития Arena Commander до того уровня раскрытия потенциала, который, как мы думаем, у него есть.

-4

Каковы основные цели обновления Альфа 3.20?

В альфа 3.20 мы завершаем первый этап запланированных работ над модулем, тот что мы называем "закладывание фундамента". У нас, как у команды, большие амбиции и есть множество вещей, что мы хотим реализовать. Но до начала всего этого, мы должны сделать первый шаг и потратить некоторое время на закладывание основ и настройки Arena Commander, на успешное завершение переработки начатой еще пять лет назад. Когда мы официально приступили к работам в третьем квартале 2022 года, большая часть переработки была завершена. Но оставались действительно трудоемкие работы, включая полное обновление интерфейса и системы лобби, систему спавна, пользовательский интерфейс и систему подсчета очков.

ALPHA 3.20: ARENA COMMANDER. СПИСОК НОВИНОК

Обновление оформления: Новый внешний вид, система лобби и загрузочный экран.

Экспериментальные режимы: Gun Rush, Tank Royale, Single Weapon Elimination (только с пистолетом Arclight), Мастерские Моды (Free Flight, Duel, Endless Vanduul Swarm) и 2 Fury 2 Furious.

Классические гонки - новые карты: The Snake Pit, Miner's Lament, Yadar Valley, Euterpe Icebreaker и Halloran Circuit.

Классические гонки - обновление карт: Old Vanderval, Rikkord Memorial, Speedway и Defford Link.

Обновление режимов игры: Squadron Battle, Duel и Control.

Новые боевые карты: Echo Eleven (для Elimination), Security Post Kareah (полетная и наземная), Jerichon Station (схватки кораблей) и New Horizon Arena (схватки кораблей).

Для режима Pirat Swarm: Новая финальная волна боя.

Прочие обновления: спавн, новая камера после смерти, автобалансировка команд, полная переделка учета очков.

-5

О НОВИНКАХ В ИГРОВЫХ РЕЖИМАХ

Содержание первого этапа включает в себя Экспериментальный Режим (Experimental Modes). Что это и каково его назначение?

Экспериментальный режим - это решение ряда проблем, возникших у нас при работе над Arena Commander, одна из которых заключается в том, что мы хотим вернуть модуль к его истокам, а именно использовать в качестве полигона для проверки функций, предназначенных для Постоянной Вселенной или Squadron 42. Это - способ сбора данных перед полным введением новых функций и обратная связь, которую можно получить быстрее.

Мы также поняли, что с таким количеством игровых режимов, наша база игроков будет сокращаться. Экспериментальный режим - это наше решение многих проблем, поскольку он позволит нам предоставлять регулярный контент в течении ограниченного времени, чередуя его с циклом исправления. Что если что-то из введенного идет не так? Все хорошо, мы упростили процесс создания карт и режимов, так что потеряно будет не так много времени, но взамен мы получим важную информацию. Что-то получит огромный успех, а игроки никак не могут насытиться этим? Фантастика! Мы можем перевести это в постоянный игровой режим.

-6

Какие экспериментальные типы игры вы хотите опробовать в будущем?

У нас так много идей, что я могу поместить в журнал лишь часть этого списка! Довольно многие в нашей команде начинали в области моддинга, поэтому концепция Экспериментального Режима это то, что их глубоко увлекает. "Gun Rush" - это мой личный фаворит, но я с нетерпением жду возможности изучить больше готовых идей, например ассиметричные режимы ("заражение") или режимы вдохновленные событиями в сообществе ("проникновение в корабли").

Некоторые из новых гоночных локаций взяты прямо из Постоянной вселенной или созданы с помощью сообщества гонщиков. Каков было процесс внедрения этого в игру?

Перенос локаций из Постоянной Вселенной в Командира Арены было грандиозной инициативой для Этапа 1. Когда мы начинали процесс работы как маленькая команда, среди нас даже не было художников. И мы, конечно, не собирались создавать весь этот новый контент полностью с нуля, не вводя новые локации. Поэтому мы принялись высматривать бессчетное множество красивых, невероятных локаций среду уже созданных. Мы знали, что можем "скопировать" любую локацию из Постоянной Вселенной и просто вставить ее в модуль "Командир Арены", но в будущем такое решение могло создать множество проблем с "поддержкой", если в Постоянной Вселенной кто-то переделал бы локацию. Тогда бы нам пришлось вручную повторить все изменения локации и повторно настраивать это место.

Вместо этого мы потратили время на создание системы, которая позволила нам легко выбирать любое место в Постоянной Вселенной, и отбраковывать все что нам не нужно, для повышения производительности игры. И самое главное мы использовали ту же систему контейнеров объектов, что используется в Постоянной Вселенной. Это означало, что мы автоматически получим все обновления и сохраним локацию советующей актуальному состоянию.

-7

О СЛЕДУЮЩИХ ЭТАПАХ

Сейчас Этап 1 приближается к выпуску. Над чем вы работаете для Этапа 2 и когда планируется выпуск?

Мы не совсем готовы раскрыть все, что связано с этапом 2, даже половину его наименований нужно еще немного подержать в секрете, но я расскажу вам о первой половине новшеств: Охота на баги и [цензура].

Большая часть этапа 2 – это устранение ошибок. Когда команда разработки Арены была сформирована, она получила в наследство от предшественников список в тысячи багов в различных режимах симуляции. И на втором этапе мы планируем разобраться со всеми ними. Этот список построен на сообщениях и обратной связи от игроков о багах влияющих на качество модуля, которые собирались все эти годы. Нам предстоит много работы, от устранения давних проблем с некоторыми старыми игровыми режимами до завершения преобразования всего нашего пользовательского интерфейса в "Building Blocks". Наша цель в том, чтобы сделать модуль еще более стабильным, чем он есть сейчас.

На протяжении всего 2-го этапа работы, которая продлится минимум два квартала, мы продолжим развивать основы, заложенные на 1-м этапе. Расширяя экраны спавна, будем добавлять новые экспериментальные режимы, преобразовывать еще больше локаций из Постоянной Вселенной и многое другое. Мы предоставим больше информации, как только будем к этому готовы. Но это же можно сказать и в адрес будущих серьезных проблем с модулем "Arena Commander", которые потребуется решить…

-8

В долгосрочной перспективе, не можете ли вы подсказать нам что-то о 3-м этапе?

Мы надеемся, что к началу работ по 3-му этапу, модуль будет в отличном состоянии и основные проблемы будут решены. Это в целом высокопроизводительный модуль, с малым количеством проблем. Мы дали название Этапу 3 - "Контент, Контент, Контент". После завершение работ по этапам 1 и 2 по раскрытию потенциала Arena Commander, для нас настанет время воспользоваться его преимуществами и сосредоточиться на регулярном предоставлении нового контента.

-9

После завершения Этапа 3, будете ли поддерживать Arena Commander?

Arena Commander 1.5 это внутреннее название данное не просто так. У нас есть план на версию Arena Commander 2.0 созданный много лет назад, но для его реализации нужно выполнить трехэтапный план и достичь версии модуля 1.5. Реализация 2.0- это невероятно масштабное мероприятие и если бы мы стали стремиться к нему сразу, потребовались бы годы, прежде чем мы выпустили любое обновление. Особенно учитывая, насколько мала была наша команда, когда мы начинали этот путь. Arena Commander 1.5 - это выбранный нами способ продвигаться в 2.0, при этом продолжая выпуск контента игрокам.

Этап 3 - это не завершение наших работ над модулем Arena Commander, а просто отправная точка для работ над версией 2.0 и как мы ожидаем, одновременного регулярного предоставления обновлений для игроков.

-10
Огромное спасибо Дункану за то, что он ознакомил нас с текущей работой команды по разработке Arena Commander. Первый этап работы по плану Arena Commander 1.5 будет доступен для использования в предстоящем обновлении Star Citizen Alpha 3.20, так что не стесняйтесь проверить его и поддержать команду в их текущих работах.