Показанный в рамках PS Showcase первый трейлер Marathon (ролик внизу) всё никак не выходит у меня из головы.
Необычный футуристический дизайн с кислотными акцентами в оформлении, сочетающимися с нарочитым минимализмом, сразу привлёк внимание, а студия-разработчик Bungie уже не в первый раз смогла нагнать туману, захватив умы игроков интересным арт-дизайном.
Арт-директор Marathon Джозеф Кросс поделился в Twitter некоторыми подробностями о проекте, который пока находится на ранней стадии разработки.
Прочитав, я понял, что многое из того, на что опираются разработчики Marathon, привлекает и меня. Но обо всём по порядку.
Спасибо за «лайк» и подписку — дальше будет ещё интереснее! А в Telegram-канале «Сай-фай ревью» ещё больше вкусностей, новостей и халявы!
Для тех, кто не понимает, что происходит.
Marathon — научно-фантастический PvP-шутер, разрабатывающийся в недрах студии Bungie.
Ещё до создания Destiny, ещё до создания серии Halo (на «Сай-фай ревью» есть небольшая, но, надеюсь, любопытная подборка материалов по Halo) студия Bungie создала для Apple шутер Marathon.
Это был шутер от первого лица, события которого разворачиваются в далёком будущем, когда человечество начало осваивать другие миры. В системе Тау Кита землян, прибывших на корабле «Марафон», атакуют пришельцы. Главный герой с помощью трёх ИИ корабля пытается дать отпор инопланетной угрозе.
Помимо отличного на тот момент геймплея и неплохой фантастической истории, Marathon 1994 года могла похвастаться полноценным многопользовательским режимом с зарубами в deathmatch'е.
На презентации PlayStation Showcase в конце мая игрокам показали новый Marathon, который, по словам разработчиков, не является прямым продолжением оригинала, но будет так или иначе отсылать к «мифологии, сюжету и темам мира» игр 90-х. Bungie также подчеркнули, что в новой игре не будет одиночной кампании, а история будет развиваться через действия самих игроков.
О геймплее пока мало что известно, уточнялось, что речь идёт о шутере в жанре extraction (известные представители — Hunt: Showdown, Escape From Tarkov, Second Extinction и The Cycle: Frontier).
Неделю назад DTF сообщил, что трейлер Marathon стал самым просматриваемым с презентации. И это неудивительно. Стилистика игры, над которой работал Кросс, захватывает с первых секунд.
Позднее художник поделился некоторыми подробностями о визуале грядущего проекта.
Графический реализм Marathon
Стоит начать с работ самого Кросса. В первую очередь, он ответственен, конечно же, за отличную проработку дизайна в серии игр Destiny (во вторую часть я периодами играю уже несколько лет).
Кроме того, Кросс приложил руку и к кино. Среди его работ — адаптация «Призрака в доспехах» со Скарлетт Йоханссон (визуал, пожалуй, то единственное, что есть хорошего в фильме, ну может, ещё каст). Также он работал над относительно недавним постапоком с Томом Хэнксом «Финч». Вишенка на торте — «Дюна» Дени Вильнёва, о которой я не раз писал на «Сай-фай ревью».
Теперь же Кросс отвечает за формирование художественного стиля Marathon. По его словам, в студии визуальный стиль новой игры называют «графическим реализмом». Он уточнил, что это не официальное название, а, скорее, рабочее.
Он подчеркнул, что он далеко не единственный, кто работает над визуалом Marathon, это совместная работа «многих талантливых художников» и других специалистов.
Описывая суть «графического реализма», Кросс рассказал, что с одной стороны здесь речь идёт «об упрощенном/деконструированном универсальном языке дизайна, сильном графическом дизайне и цветовых решениях, а также ограниченном количестве материалов». С другой стороны — реализм в пропорциях и масштабе, функциональность и детализация, а также в целом некоторая «приземленность».
Одной из задач для художников Bungie, по его словам, стало создание «визуального бренда» для научной фантастики, которая будет выглядеть «свежей» и «выдержит испытание временем».
Любопытно, какие проекты Кросс указывает в качестве примеров для вдохновения. Не могу не отметить, что среди названных несколько горячо любимых мною игр, фильмов и проч.
Так, помимо оригинального Marathon, одним из ориентиров стала серия Metal Gear Solid, а если конкретно, то вторая часть, действие которой в основном разворачивается среди промышленного дизайна очистительного завода Big Shell, захваченного террористами. К слову, Кросс работал над концепт-артами к трибьюту Джонатана Вогт-Роберта (будущего режиссёра экранизации культовой игры гениального Хидэо Кодзимы) по MGS. Вполне возможно, что его привлекут и к этому проекту.
Из современных игр Кросс отметил влияние Death Stranding того же Кодзимы, у которой в обозримом будущем появится продолжение. Он также упомянул The Last of Us, получившую недавно достойную адаптацию в виде сериала, God of War и паркур-экшн Mirror's Edge, в которой, к слову, можно отметить схожий с Marathon подход к работе с цветом.
Кросс также упомянул аниме «Призрак в доспехах» (кадр оттуда он разместил на мудборде в своём твите). Адаптация культовой киберпанк-манги Масамунэ Сиро, которая увидела свет в 1995 году, изменила в своё время моё отношение к аниме.
Полнометражная работа Мамору Осии до сих пор занимает особое место в моём топе лучших научно-фантастических произведений за прекрасную и глубокую работу с визуальным повествованием, глубину затрагиваемых вопросов и пробирающее до костей музыкальное сопровождение.
Любопытно, что даже в небольшом первом ролике Marathon можно увидеть отсылку к сцене с «рождением» киборга из «Призрака в доспехах». Да и сцена с перестрелкой над открытым водным пространством есть и в ролике, и в аниме 1995 года.
К сожалению, с каждым новым проектом надежда увидеть что-то на уровне если не оригинала Осии, то хотя бы на уровне «Невинности» или «Синдрома одиночки» (каждый из них по-своему интересен), тает всё сильнее.
Арт-директор Bungie также упомянул Отомо, что, как я полагаю, относится к Кацухиро Отомо — мангаке и режиссёру аниме, создавшему легендарного «Акиру», а также «Лабиринт сновидений», «Карнавал роботов», «Воспоминания о будущем», «Стимбоя» и короткометражку «Прощай, оружие» (и задолжал зрителям Orbital Era).
Кросс упомянул и японского аниматора и режиссёра Кодзи Моримото, работавшего над несколькими проектами с Отомо, а также приложившего руку к «Аниматрице», «Гиперпространственной крепости Макросс» и «Ведьминой службе доставки».
Отдельно Кросс упомянул Альберто Миельго и его работу над «Человек-паук: Через вселенные». Миельго известен также анимационными короткометражками, вошедшими в первый и третий сборники «Любовь, смерть и роботы». Именно его работы мотивировали художников в Bungie пойти на творческие эксперименты.
Также упоминается мультсериал «Эон Флакс».
На мудборде Кросса можно увидеть имя Криса Каннингема — британского клипмейкера (работал с Мадонной, Бьорк, Aphex Twin, Autechre и проч.), начинавшего с работы концепт-художником в кино («Железо» и «Песчаный дьявол» Ричарда Стэнли, «Ночной народ» Клайва Баркера и «Чужой 3» Дэвида Финчера).
Не обошёл Кросс вниманием и студию графического дизайна The Designers Republic, известную по работе с обложками альбомов исполнителей электронной музыки. Их также привлекали для работы над футуристическими гонками серии Wipeout (к слову, эти игры тоже упомянуты в списке Кросса).
Но и это, конечно, не всё. Кросс отметил, что в среди источников вдохновения можно найти «Формулу-1» и MotoGP, а также дизайн одежды, в том числе спортивной — так, на мудборде можно найти упоминание продуктов Nike.
Неудивительно, что меня так «зацепил» трейлер Marathon — столько всего интересного, знакомого или даже горячо любимого тесно переплетено в визуальной части игры. Новый проект Bungie опирается на те работы, которые не раз захватывали меня, полностью приковывали моё внимание и лишали дара речи в том числе своим выдающимся визуалом. Надеюсь, сама игра будет соответствовать такому интересному оформлению.
С одной стороны, с геймплеем у проектов Bungie обычно проблем нет. Как и с «вылизанностью» проектов. Однако не хочется завышать ожидания уже сейчас — слишком часто я обжигался.
Дата релиза Marathon пока неизвестна, студия «полностью погрузились в разработку этого мира». Буду ждать с нетерпением.
И да, этот материал, как вы понимаете, не претендует на настоящую объективность, отражает лишь личные эстетические предпочтения автора «Сай-фай ревью».