Найти тему
StopGame - Об играх интересно

Трудности перевода: Death Stranding и гений

Оглавление

Осторожно: спойлеры!

Трейлеры видеоигр, по идее, должны показывать товар лицом, задавать ожидания — чем конкретнее, тем лучше. Death Stranding оказалась большим исключением из правила. В 2016 году все были в курсе, что Кодзиму (Hideo Kojima) уволили из Konami, он переметнулся к Sony и делает для PS4 новый эксклюзив — однако никто не знал, о чём тот будет, и трейлер, показанный на E3, только напустил туману: голый Норман Ридус (Norman Reedus) без пупка и в наручниках, ребёнок, превращающийся в ладони из чего-то похожего на нефть, дохлая рыба на берегу, пять фигур в воздухе — что это всё должно означать?.. Следующий трейлер ясности не добавил — вместо Ридуса нам показали Гильермо дель Торо (Guillermo del Toro), мясной танк, куклу с гвоздями в голове и отряд скелетов Мадса Миккельсена (Mads Mikkelsen).

Спустя три года таинственные трейлеры неожиданно оказались кат-сценами из самой игры. С ключевыми идеями и персонажами Кодзима явно определился заранее: чёрные фигуры с самого начала символизировали массовые вымирания, шрам на животе главного героя всё это время спойлерил тайну его рождения, чёрные нитки тоже свисали с букв DEATH STRANDING не просто для красоты. Играм свойственно меняться в процессе разработки, а трейлерам — приукрашивать действительность. Кодзима же сохранил вообще всё показанное в видео трёхлетней давности, включая песню I’ll Keep Coming.

Тактическая шпионская комедия

Я не собираюсь ввязываться в спор о том, гений Хидео или нет — рассуждения о подобных ярлыках в принципе, на мой взгляд, приносят мало пользы, — однако хочу вспомнить определение литературоведа Гарольда Блума (Harold Bloom), которое он приводил в своей статье о каноне: каноническим автора или произведение делает «такая форма самобытности, которая либо не поддаётся усвоению, либо сама усваивает нас и перестаёт казаться нам странной». Death Stranding, с одной стороны, болтливая и многословная — Кодзима в своей манере объясняет всё, что считает важным, по много раз, чтобы игрок точно запомнил; с другой стороны, её фабула сопротивляется логическим объяснениям, то и дело вызывая фрустрацию.

  📷
📷

Любая попытка детально пересказать сюжет игры наверняка провалится: «Выкидываю я, значит, атомную бомбу в озеро смолы, еду подключать город к хиральной сети, а там торнадо, и меня уносит в первую мировую войну, там скелеты воюют, а я винтовки на спину собираю, стреляю в Мадса Миккельсена, но он телепортируется, а у него ещё из глаз нефть течёт…», — и слушатель потеряет интерес, так и не поняв, что до него пытались донести. Пространственно-временные прыжки в играх обычно появляются, когда работа над проектом буксует и разработчикам, чтобы уложиться в дедлайн, приходится кое-как связывать уже готовые куски, лишь бы выпустить хоть что-то. С Death Stranding, похоже, получилось ровно наоборот: она, кажется, вышла ровно такой, какой задумывалась изначально. То есть… какой?

  📷
📷

«Я до сих пор не понимаю эту игру…» — кокетничает в интервью сам Кодзима, но как минимум её тема в процессе прохождения становится очевидной: шестое массовое вымирание живых организмов сложно остановить, но сотрудничество и единение людей способно предотвращать глобальные катастрофы. Здорово, что Death Stranding не стесняется высказываться на важные темы, пока другие блокбастеры упражняются в искусстве не сказать ничего (от политики открещивается даже серия Call of Duty — я уже писал почему), однако некоторые её сцены всё равно то и дело заставляют поднимать брови даже после того, как сюжетные повороты в концовке отчасти развеивают сюжетный туман.

Например, признание Амелии в том, что она — Фактор вымирания, должно было, по идее, выглядеть драматично (хотя даже игровая вики не в курсе, как Амелия им стала и как это осознала), а объятия в конце — дарить катарсис, но у меня и то и другое порождали лишь растерянность, вызывая всё новые вопросы об устройстве игровой вселенной. И если уж сам Кодзима говорит о непонимании собственного произведения, то, может быть, наши попытки объяснить его сюжет — это поиски чёрной кошки в тёмной комнате? Если так, то что тогда делать с переводом? Как локализовать диалог, если не понимаешь, что он пытается донести, какие мысли стоят за словами автора? Особенно если ещё и самой игры перед глазами нет…

Перевод затрудняет ещё и то, что в текстах Кодзимы порой невозможно провести черту между серьёзностью и шутовством, глубокомысленностью и пошлостью. Как в MGS2 известная кат-сцена со спасением президента США, обещавшая стать важной сюжетной вехой, началась с попытки ощупать гениталии Райдена, так и в Death Stranding пафос победы над Хиггсом сменяется замешательством, когда Амелия предлагает Сэму пробежаться по Берегу like Mario and Princess «Beach». В русской версии эта смехотворно нелепая игра слов, к счастью, исчезла («Берег» не рифмуется с «Пич»), но следующая сцена, где герои несутся по песку, улыбаясь до ушей, никуда не делась — и сразу после неё Кодзима обрушивает на игрока новый сюжетный поворот, дополнительно запутывая происходящее и для интеллектуального, и для эмоционального восприятия. Зачем? У Агнесс Каку (Agness Kaku), переводчицы MGS2, было мнение на этот счёт:

На мой взгляд, Кодзима очень плохо работает с персонажами. Я вообще не считаю его писателем. То, что его воспринимают всерьёз, только доказывает, насколько низки стандарты в игровой индустрии. MGS2 — это уровень фанфика, не более.
  📷
📷

Впрочем, каким бы неуместным переводчику ни казался авторский выбор, его нужно уважать. Если персонажей у Кодзимы зовут Nastasha и Shalashaska, именно такими имена и должны остаться в локализации, существуют они в реальности или нет. Yabloko moloko (оба слова читаются с ударением на второй слог) и целиноярские ложные манго — такой же канон вселенной Metal Gear Solid, как крокодилы в советских болотах; Кодзима наверняка придумывал и то и другое с усмешкой, но в игре эта клюква соседствует с серьёзными размышлениями на тему холодной войны и потенциального ядерного апокалипсиса. Переводчику нужно уметь, так сказать, попадать в вайб, чувствовать степень ироничности происходящего, но в случае с Хидео эту степень непросто определить — она скачет туда-сюда, от сцены к сцене.

  📷
📷

Путы символизма

Понимание происходящего и распознавание настроя сцен — это, на самом деле, меньшая из проблем: Кодзима в своём стиле доверху набил Death Stranding символизмом. У нас на сайте недавно вышел целый текст на эту тему, но даже он не отражает всей глубины этой кроличьей норы — особенно в том, что касается имён собственных.

Главного героя игры зовут Сэм Портер Бриджес. Понятно, откуда взялся Сэм, — у человека, собирающего Америку воедино, не может быть другого имени. Портер — потому, что porter по-английски буквально означает «грузчик, носильщик». Бриджес — это bridges, то есть «мосты»: не только конструкции, помогающие переходить реки (в игре можно и нужно их строить), но и, в более общем смысле, любые средства, способствующие людской коммуникации (в русском языке есть выражение «наводить мосты», в английском — поговорки вроде Build bridges, not walls). Точно так же называется логистическая компания, где Сэм работает.

  📷
📷

Основала эту компанию президент США Бриджет Стрэнд. Имя Бриджет звучит как bridge it, то есть «соедини это мостом». Слово strand имеет множество значений: во-первых, это верёвка, которую Сэм всю игру таскает с собой («чтобы притягивать хорошее», как написано у Кобо Абэ в цитате, вынесенной в эпиграф игры); во-вторых, это в принципе любое сплетение ниток — например, то, что возвращает Сэма в мир живых после смерти; в-третьих, это слово также означает «берег, отмель», а в ирландском диалекте английского, как подсказывает кембриджский словарь, — ещё и «пляж», тот самый beach, где главного героя ждёт Амелия.

  📷
📷

Это ещё не всё. Глагол to strand означает «застрять где-то без возможности вернуться домой». Отсюда игровой термин strand field: так называются общие Берега людей, погибших одновременно, как солдаты Клиффорда Унгера или семья Хартмана. Stranding — это высадка на берег, но этим словом также называют выбрасывание на берег китов и дельфинов; death stranding, соответственно, — «прибытие смерти» (или «выход» в русской версии); мёртвые киты, таким образом, «застревают на берегу смерти». Всё это геймеру разжёвывает сам Кодзима: в игре есть сцена, где Амелия буквально цитирует Сэму словарь английского языка. Причём присутствует этот момент, что удивительно, только в английской локализации: в русской и японской реплики совсем другие.

  📷
📷

Полное имя Амелии — Саманта Америка Стрэнд. Саманта — это женская версия имени Сэм. Америка — это тоже настоящее имя, пусть и редкое; его мужской аналог даже носит один известный гейм-дизайнер. В какой-то момент Амелия признаётся, что на самом деле её зовут не Америка, а Америго — в честь Америго Веспуччи, якобы первооткрывателя континента. «Я думал, то был Колумб» — недоумевает Сэм; «Америго врал. „Америка“ — это ложь», — отвечает собеседница. В конце, открыв игроку свою главную тайну, она делится ещё одним лингвистическим наблюдением: âme — это по-французски «душа», а lie — «ложь» по-английски. «Вот такая я выдуманная душа: не было никакой Амелии, только я и Берег!» В оригинале её зовут Амери (в японском языке нет звука Л), а «ка» — это душа; про древнеегипетские концепции «ка» и «ха» (она же «ба») в игре рассказывается раз десять, однако Кодзима не удосуживается пояснить, почему он позаимствовал для своей вселенной именно египетские верования.

  📷
📷

Фрэджайл — это Fragile, «хрупкая»: такую надпись часто можно увидеть на коробках с грузом, и количество рефренов в духе «Меня зовут Фрэджайл, но так просто меня не сломить» в игре переваливает за все разумные пределы. BB — это просто созвучие с baby, хотя русская версия называет их «бэбэ». Настоящее имя Дайхардмэна — Джон Маклейн, в честь героя Брюса Уиллиса из «Крепкого орешка» (в оригинале фильм называется Die Hard). Målingen (Молинген — настоящее имя Мамы) и Lockne (Локни) — два одновременно появившихся кратера в Швеции. Unger — это «дети» на датском, а Клиффа Унгера, отца Сэма, играет как раз датчанин Миккельсен. Cliff по-английски — это «скала», что намекает на характер героя, а также «обрыв»: препятствие, через которое перекидывают мосты; герой Мадса в катсцене во Вьетнаме называет Сэма «своим мостом в будущее».

Есть ещё Хартман, у которого известно только прозвище — однако в эпилоге игры выясняется, что у него появилась любимая девушка по имени Саманта Спейд. Он, естественно, зовёт ее Сэм. Круг замыкается.

  📷
📷

Я мог бы продолжать: например, города в Death Stranding называются KNOTs, «узлы», а Амелия, жаждущая восстановления Америки, носит на шее ожерелье с узелковым письмом кипу, — но, думаю, уже понятно, с задачей какой сложности мы имеем дело. Подобная паутина аллюзий для переводчика — настоящее приглашение на собственную казнь. Лучше даже не пытаться сохранить в локализации всю эту вакханалию многозначностей — это сизифов труд и прямая дорога к ранней седине. В таких безвыходных ситуациях нужно подниматься на уровень выше: не адаптировать игру слов, а пытаться понять, какой цели она служит, какими ещё средствами можно попытаться выразить то, что хотел донести автор, — но в случае с Кодзимой и это зачастую загадка.

  📷
📷

Хидео придумал для своего проекта концепцию strand genre — жанра, где игроки действуют на благо общей цели, не взаимодействуя друг с другом напрямую. К объединению геймеров всех стран подталкивала ещё MGSV, где можно было попытаться устроить коллективное ядерное разоружение, однако обрела имя идея только в Death Stranding.

Откуда такая зацикленность на слове strand? Если оно действительно дало название всей затее, то напрашивается мысль, что и остальное наполнение игры могло собраться вокруг него как катамари: персонажи, события и места — Сэм Стрэнд, Death Stranding, Beach — добавлялись туда именно по принципу лингвистической связи, а не драматической необходимости. Необычный подход — на первый взгляд может показаться, что Кодзима слишком увлёкся игрой в слова и проиграл, однако я бы не спешил с выводами.

  📷
📷

Экспериментальное повествование

Шестое вымирание, главная тема Death Stranding, вызвано исключительно деятельностью человека — люди преобразовывают экологические ландшафты вокруг себя. Главная причина нынешнего снижения мирового биоразнообразия — глобальное изменение климата; это, вероятно, самая серьёзная проблема, которую человечеству приходится решать за всю его историю, однако её критичность на удивление тяжело объяснить. Люди склонны мыслить историями, где понятен набор действующих лиц, а события логично и напрямую связаны друг с другом, но описать подобным образом опасность всемирного повышения температуры оказывается не так просто: покупку новой PlayStation и недавнее наводнение в Пакистане, оставившее без жилья 33 миллиона человек, почти невозможно связать в мозгу на эмоциональном уровне, а рациональные объяснения не оказывают на поведение такого эффекта, как чувственные. О том, почему люди склонны уделять глобальному потеплению куда меньше внимания, чем оно заслуживает, существует целая книга.

  📷
📷

Когда традиционный сторителлинг перестаёт работать, приходится экспериментировать. Я не утверждаю, что сюжет Death Stranding таким экспериментом предполагался, однако её разработчикам определённо удалось воспользоваться эффектом новизны и создать простор для спекуляций. Полная познаваемость и рациональная «объяснимость» происходящего в игре упростила бы задачу переводчику, но оставила бы геймерам меньше простора для обсуждений и трактовок и в долгосрочной перспективе могла бы укоротить произведению жизнь. Кодзима же, сделав личность Амелии максимально запутанной и таинственной и пригласив на её роль Линдси Вагнер (Lindsay Wagner), представил проблему вымирания привлекательно антропоморфной — и, возможно, таким образом поднял к ней интерес. Получается, действительно гений?..

  📷
📷

***

Этот вопрос я обещал игнорировать, и вот почему. Когда на русском языке вышла книга, которую сам представитель издательства позже назвал довольно посредственной, признав, что выпускали её ради хайпа, мне окончательно стало понятно, что ответ в формате «да или нет» никого уже всерьёз не интересует. Обсуждение перешло в плоскость «Как бы поудачнее нажиться на эксплуатации ореола гения».

Лучше всего пока получается у Sony. Судя по недавней презентации и материалам с доклада о бизнес-стратегии, корпорация и дальше планирует полагаться в первую очередь на дорогие блокбастеры и кассовые трансмедийные франшизы. В её игровом портфолио с упором на боевики от третьего лица (с конвенциональными и повторяющимися геймплейными формулами) Death Stranding, экспериментальный симулятор курьера, кажется белой вороной, но продаётся десятимиллионным тиражом. Синефил Хидео уже давно порывается попробовать себя в кино, однако потенциальная экранизация его последнего проекта выглядит куда более сложной задачей, чем, скажем, сериал по The Last of Us, изначально основанной на киноштампах. Sony, однако, уже дала добро на сиквел: Кодзима, получивший карт-бланш на любые творческие решения, оправдал доверие. Самый главный компонент Death Stranding, без которого она совершенно точно не приняла бы своего сегодняшнего вида, — это, на мой взгляд, не мнимая гениальность, но удивительная с учётом стремительной коммерциализации индустрии безнаказанность её творца.

Автор: Владимир Сечкарев
Оригинал:
Трудности перевода: Death Stranding и гений