Найти в Дзене
VK Play

Графика будущего уже сегодня: трассировка путей на примере Cyberpunk 2077

Новый графический режим RT Overdrive — революция или очередная попытка продать побольше топовых видеокарт?

CD Projekt RED любит технологии «на вырост», добавляя в свои игры то, что большинство геймеров смогут увидеть, только сменив пару поколений видеокарт. Например, в The Witcher 2 была настройка Ubersampling, которая рендерила сцену несколько раз и хитро фильтровала для получения лучшего изображения. Но по факту просто обрушивала частоту кадров.

The Witcher 3 годами использовали как бенчмарк производительности, особенно для процессоров. А в Cyberpunk 2077 до сих пор нельзя нормально играть на максимальных настройках с трассировкой лучей даже на топовых компьютерах, если не использовать «костыли» DLSS или FSR.

Неудивительно, что CD Projekt RED решила добить наши компьютеры и добавила в Cyberpunk 2077 экспериментальный режим расчёта освещения — трассировку пути (от английского «path tracing» или PT). Даже GeForce RTX 4090 при включении этой опции выдает в 4K максимум 15 кадров в секунду.

Но зачем? С одной стороны, чтобы продвигать топовые видеокарты Nvidia, которая является технологическим партнером CD Projekt RED. Но не только.

-2

Мы уже писали про трассировку путей. С точки зрения создания освещения, это Святой Грааль. Буквально симуляция фотонов света — серьезное ускорение расчета движения и отражения лучей.

Из-за высоких требований даже в киноиндустрии трассировку пути начали использовать совсем недавно. При том, что для фильмов спецэффекты рендерят не на отдельных компьютерах, а на гигантских серверах — рендер-фермах.

Мы уже видели игры с PT-освещением — Quake II RTX, Portal with RTX и Minecraft RTX, а также PT-моды — Quake: Ray Traced и Half-Life: Ray Traced. В них можно играть практически на любой современной видеокарте с аппаратным ускорением трассировки лучей.

-3

Но, в отличие от Cyberpunk 2077, это старые игры, которые на современном железе могут работать со скоростью в сотни кадров в секунду. А вот польский ролевой экшен спустя два года после выхода остается одной из самых красивых и требовательных игр современности. Рендерить уровни Half-Life гораздо проще — в моделях окружения меньше полигонов, чем в одной только фаре Porsche Джонни Сильверхэнда.

Чем новые эффекты трассировки лучше тех, что уже были в игре раньше? Как и другие разработчики до нее, CDPR использовала трассировку лучей для создания отдельных элементов освещения — отражений, теней, базового глобального освещения. Трассировка путей заменяет отдельные симуляции на одну глобальную.

-4

Обычно в играх, чтобы сделать из каждой лампочки в локации источник света, а не просто яркую текстуру, необходимо вручную «прикрепить» к ней соответствующую функцию. Это требует ручного труда программистов. И если таких лампочек много, это дорого и с точки зрения разработки, и с точки требований к железу. Чаще всего отдельные светильники в кадре или не являются источником света для других объектов и не формируют тени, или получают одну упрощенную функцию на всех.

-5

RTXDI превращает все лампочки и даже светящиеся текстуры (диоды на костюмах и оружие, экраны и другие подобные объекты) в физически корректные источники света. Объекты в таком случае отбрасывают тени и полутени от любого числа подобных источников света.

Частично это было реализовано еще раньше при настройках RT Psycho, но теперь игра полностью обрабатывает освещение при помощи трассировки путей — разница местами очень заметна.

Изначальный метод использовал обычное растровое освещение, которое требовало ручного труда десятков художников и программистов, а уже поверх него добавлял эффекты трассировки.

-6

Затенение фонового освещения проверяет прямые источники света (на картинке это лампочка на потолке лифта) и затеняет свет, отраженный от желтых стен, который художник поставил вручную. Поэтому на скриншоте лицо Джеки с RT Psycho темнее, чем просто на максималках.

При включении RT Overdrive движок игры просчитывает и прямой свет от лампочки, и его отражения от желтых стен, поэтому Джеки лучше освещен и окрашен в теплые тона. Выглядит не так драматично, зато куда достовернее.

-7

Одно из самых заметных отличий Overdrive — вторичные и третичные отражения света. В Night City многие поверхности окрашены в яркие цвета — преимущественно оранжевый или синий. Окружающие объекты, освещенные отраженным светом, приобретают соответствующий оттенок.

-8

Непрямой отраженный свет был в играх и ранее. Mirror’s Edge — отличный пример «запеченного» освещения, статичного, но красивого и достоверного. Assassin’s Creed Unity, в свою очередь, демонстрировала динамическое глобальное освещение, которое использовало сильную упрощенную информацию о свете только от солнца и неба.

Это неплохо работало для модели Франции конца XVIII века — с соответствующей высотой зданий и плотностью застройки. Но оба метода не будут полноценно работать в динамическом мире Cyberpunk 2077, где абсолютно на всех поверхностях есть лампочки и экраны, а время суток и положение солнца меняется даже во время большинства сюжетных квестов.

На ультра-настройках без трассировки игра использует схожую с Assassin’s Creed Unity систему — в редакторе запекается усредненная информация о локации. Учитывается освещение от солнца и неба, а когда движок игры не находит прямых источников, то берет информацию из зондов освещения (Global Illumination Probe, GI-зонд), которые «разбросаны» по сцене. В Cyberpunk 2077 их довольно много для такой большой игры, но все равно недостаточно — иногда освещение выглядит плоским и неестественным.

-9

CDPR использовала неидеальные гибридные методы для исправления этой проблемы. На RT Psycho игра просчитывает одно отражение лучей от солнца и неба, но если луч не находит ни того, ни другого, то снова берется информация из упрощенного GI-зонда.

При этом RTAO (трассированное затенение фонового освещения, Ray-Traced Ambient Occlusion) пытается «заткнуть дыры» в таком упрощенном освещении, затеняя углы. Зачастую это делает сцену гораздо темнее, чем она должна быть. Дополнительно на скриншоте красный свет снизу просачивается сквозь стены и освещает балкон, хотя в реальности в таких условиях это было бы невозможно.

RT Overdrive изменяет яркость многих источников света, чтобы они визуально соответствовали силе света, который излучают. Небо выглядит гораздо светлее, чем раньше, а дальние тени, наоборот, глубже и темнее. При этом исчезает ошибочно окрашенный отраженный свет.

Трассировка путей полностью заменяет затенение фонового освещения, которое на пресете Ultra без трассировки просто изображает эти тени в дальних углах — на стыке между полом и балконом, — но не меняет общую картину и не исправляет неправильный оттенок.

-10

Глобальное освещение вместе с отличными физически корректными материалами создают буквально фотореалистичные изображения. Если персонажам пока не хватает детализации и сложных эффектов вроде реалистичного подповерхностного рассеивания, то автомобили, мебель и какие-нибудь мусорные мешки выглядят как на настоящих фотографиях.

-11

Местами игра почти не изменилась. В ней уже были светящиеся текстуры, трассированные тени, простое RTGI (трассированное глобальное освещение, Ray Traced Global Illumination) и множество человеко-часов, потраченных, чтобы основные сюжетные локации выглядели хорошо даже на не самом новом железе.

-12

Качество трассированных отражений на прозрачных поверхностях вроде воды и стекла тоже не особо изменилось. Но теперь они обновляются в реальном времени без задержек: раньше они были отдельным эффектом, а сейчас включены в общую цепочку отрисовки.

Показать на скриншотах это, к сожалению, не выйдет. Зато отлично видна разница со стандартными отражениями в экранном пространстве, которые не отражают объекты за пределами экрана.

Режим RT Overdrive пока еще в бета-тесте, поэтому не исключено, что CD Projekt RED добавит более реалистичные отражения для прозрачных и полупрозрачных поверхностей позднее. Зато уже сейчас они расчитываются в полном разрешении, а не в 50%, как раньше.

-13

Изменение теней в новом режиме Overdrive лучше всего заметно на растительности. Обычные карты теней ради оптимизации ограничены по минимальному размеру объекта, а тени в экранном пространстве работают с артефактами. У теней с трассировкой путей нет таких проблем, поэтому каждый листик и каждая веточка на дереве получают собственную реалистичную тень. Это придает растениям невероятно реалистичный вид.

-14

При этом наличие теней не зависит от расстояния. При растеризации кусты не отбрасывают тени вообще. При установке RT Psycho пострадал городок в центре кадра. Зато при включении RT Overdrive затенение есть даже за окнами длинного дома в центре кадра.

Другое важное изменение — все источники света теперь отбрасывают тени. Это практически неслыханно для современных игр, потому что очень сильно нагружает даже самые мощные видеокарты. В мире Cyberpunk 2077, где светится даже бампер автомобиля и банка с колой на прилавке, это было бы просто невозможно.

Но трассировке путей практически все равно, сколько источников света в 3D-сцене. Каждый источник света отбрасывает идеальные тени, которые прилегают к объектам с попиксельной точностью.

-15

В Cyberpunk 2077 есть множество мест с некорректным освещением. Как и во многих играх с открытым миром. К сожалению, упрощения неизбежны в таких больших играх, и иногда в финальной версии остаются текстуры с ошибками. Здесь старая модель глобального освещения создает уродливые резкие куски теней — но с Overdrive они полностью пропадают и заменяются реалистичным затенением.

К сожалению, цена всей этой красоты высока. Даже на GeForce RTX 4090 в 4К игра работает с «кинематографическим» фреймрейтом около 22 кадров в секунду.

Владельцам видеокарт AMD повезло еще меньше — в 4K при включенном масштабировании FSR 2.0 Balanced игра работает со скоростью всего 9 FPS. И это на топовой Radeon RX 7900 XTX.

Но уже сейчас у большинства пользователей есть возможность увидеть самую современную графику даже на офисном ноутбуке. Нужны лишь доступ в интернет и подписка на облачный сервис VK Play Cloud. Расположенные по всей России серверы могут транслировать на любой компьютер видеопоток игры, запущенной на мощном железе с высокими или максимальными настройками. Поддерживаются любые игры из популярных лаунчеров — от Steam и EGS до Battle.Net и EA App.Достаточно выбрать подходящий тариф, купить игру в любом магазине и запустить ее согласно инструкции.
-16

Для ускорения настолько сложных вычислений CD Projekt RED использует все новые фишки NVIDIA GeForce RTX 40-й серии вроде Shader Execution Reordering (динамически упорядочивает нагрузки при операциях с шейдерами). А самое главное — DLSS 3.0 Frame Generation. При помощи генерации кадров на RTX 4080 можно достичь практически стабильных 60 FPS в разрешении 4К с предустановкой DLSS Performance.

А DLSS Ultra Performance хоть и создает ощутимые артефакты, но позволит играть даже видеокартах GeForce RTX 20-й серии. Системные требования, конечно, не демократичные. Но это своего рода превью графики, которая появится в большинстве крупных блокбастеров уже через несколько лет.

RT Overdrive — взгляд в будущее игровой графики через замочную скважину. Cyberpunk 2077 великолепно выглядит в этом режиме, но когда технология станет повсеместной, его современные модели, текстуры, физика, анимации будут казаться такими же устаревшими, как Half-Life 2. А вот освещение будет мейнстримом.