Найти тему
Клешнявич

Стоит ли играть в Dark Souls? Какие впечетления будут?

Рекомендую вам попробовать оригинальный Dark Souls, впечатления получите не забываемые, скорее всего, негативные по ряду ниже описанных причин. О данной игре, расскажу скорее об ее особенностях, чем просто какой-то поверхностный обзор, которых тьма от некомпетентных.

Типа, всем привет!
Типа, всем привет!

Однако, здравствуйте, Клешнявич точит клешни об клавиатуру для вас.

На рассмотрении будет версия Dark Souls: Remastered. Спойлеры как всегда будут и это не повод не сыграть в игру.

Иллюстрации добавлю позже, т.к. еще это скринить много времени. Мб, что-то еще дополню.

Управление в игре

Ужаснейшее и деревянное. Просто бревно... Особенно чувствуется контраст по мере загруженности персонажа. Само управление достаточно сильно влияет на сложность игры.

Если вам удалось поиграть ранее в Dark Souls III или в Elden Ring, у вас скорее всего будут негативные впечатления и будите привыкать к местным особенностям игры достаточно долго.

Более того, если вы используете захват цели на противнике, то перекат будет в 4 стороны, т.е. если хотите большего, нужно делать перекат без использования захвата целей и тогда доступен перекат в 8 сторон, т.е. сам персонаж делает уже перекат вперед от своего направления. Только вот будут проблемы со слепыми зонами.

Скорее всего, вам захочется уже использовать щит, чтобы хоть как-то облегчить себе жизнь, тем самым, перейдя к более простому геймплею.

Побегушки по локациям

Орнштейн и Смоуг - угроза сжечь ваш стул.
Орнштейн и Смоуг - угроза сжечь ваш стул.

Пока не победите Орнштейна и Смоуга, а далее не установите Великую Чашу, которую получите, поговорив с Гвинивер - вы будете бегать очень много, т.к. функция телепорта будет заблокирована. Далее, функция телепорта будет доступна только к конкретному перечню костров, а не к каждому, как реализовано в последующих частях. Более того, чтобы появился конкретный костер в перечне доступных перемещений, нужно возле него отдохнуть, а не просто зажечь и побежать дальше.

Почему вы будите много бегать? Впервые играя, вы не знаете: локаций, где находятся нужные предметы, где есть короткие пути (шорткаты). Короче, будите нарезать безумные круги к кузнецам, торговцам и пытаться исследовать локации. Расстояния к боссам и к другим кострам могут быть значительными.

Хотите хохму?

Чтобы респавниться возле нужного костра после гибели или перемещения, нужно отдохнуть возле него, иначе вы будите возрождаться возле того костра, у которого в последний раз отдыхали. Это означает, что даже, просто, по пути зажгли новый костер и побежали даже, возродитесь там, где в последний раз отдыхали.

Живите с этим!

Как вы поняли, никто за ручку водить вас не будет (если вы не стример только).

Заблудились? Вам конец!

В кратце, что нужно сделать в игре?

  1. Пройти обучение в Северном Прибежище Нежити.
  2. Придти в Храм Огня и начать путешествие.
  3. Позвонить в 2 колокола пробуждения.
  4. Заполучить Великую Чашу и установить ее.
  5. Победить 4 сюжетных боссов.
  6. Закончить все свои дела перед концом игры.
  7. Закончить игру и сразу начать новую.
Так, для справки: после выбора концовки, сразу же начинается новая игра и все. Не успели сделать нужные дела? Игра говорит: пшел вон, неудачник!

Интересный пример

Для примера обрисую такую интересную картину

Игрок волен идти куда захочет в начале игры из доступных локаций, все остальные открываются по мере прохождения сюжетной линии. Вседозволенность идти на все четыре стороны - иллюзия!

Здесь интересная ситуация: разработчик не брежно намекает, что идти сюда рано.

Что это значит? Вы можете посетить в начале игры Уезд Нежити (тут начинается обычное прохождение) или Катакомбы.

Местный погост в Храме Огня - это вход в катакомбы.
Местный погост в Храме Огня - это вход в катакомбы.

В Катакомбах, вам скорее всего вломят так на низких уровнях, что вам мало не покажется. Более того, нужно будет от туда выбираться обратно, если у вас нет функции телепорта.

Также, вы можете вернуться обратно в Северное Прибежище Нежити, после прибытия в Храм Огня, но тут резко почувствуете боль чуть ниже спины и мобы просто отрихтуют вас! Помимо всего прочего, испытаете проблемы с Бродячим демоном там.

А теперь информация пушка!

Если продолжите путешествие в Склеп Великанов после Катакомб, получите мир получения удовольствий.

Это Склеп Великанов...
Это Склеп Великанов...

Там темно и мобы лупят очень больно. Ну, если, хватит сил идти дальше, то упретесь в закрытую область и вас откровенного говоря, бомбанет так, что удалите игру!

Закрытая зона к Нито Повелителю Могил
Закрытая зона к Нито Повелителю Могил
И полетел нубас на реактивной седалищной тяге к поясу койпера!

Все просто, эта зона к Нито Повелителю Могил, которая отрывается после установки Великой Чаши.

Игра требует изучения

Все нужные предметы: расходники, оружие, броня, кольца и т.д, в принципе - в игре заныканы! Придется кое-что поискать, чтобы облегчить себе жизнь.

Оружие

Если вам не повезло выбить нубское оружие черных рыцарей, придется искать что-то другое или пользоваться обычным.

Резервные копии сохранений в помощь и гайд по параметру: поиск предметов.

Почему оружие черных рыцарей нубское?

Оружие черных рыцарей легко прокачивается в начале игры минут за 20-30 от ее начала мерцающим титанитом в +4. Если еще полазить в кое-каких местах, то можно сделать максимальное улучшение в +5. Этого оружие можно использовать спокойно до конца игры и более того, 2/3 игры с уроном вообще проблем не будет.

В этом плане игра поломанная по балансу.

Чтобы прокачивать обычное оружие в +15 или делать улучшения с другими свойствами, придется искать конкретные угли и более того, необходимо передавать эти угли определенным кузнецам, т.к. конкретный уголь не каждый кузнец возьмет.

В принципе, пропустить такие предметы легко и можно найти уголь, который делает улучшение обычного оружия +15 к концу игры или не найти совсем. Все просто, вы пошли своим путем проходить игру и эта локация оказалось одна из последних в игре, где находиться этот уголь.

Возможно такое, что придете с обычной пукалкой в Анор-Лондо и вам будет очень плохо из-за отсутствия урона. (Ну, попадались мне такие смешные стримеры)

Своеобразный дизайн локаций

В некоторых ситуациях придется действовать не стандартно:

  • Учиться избегать ловушек.
  • Не наступать в кое-какие места, т.к. улетите в пропасть.
  • Приманивать врагов по одному
  • Где-то отступать.
  • Где-то просто пробегать и не ввязываться в бессмысленный бой.
  • Продумывать маршрут.
У большинства игроков просто сгорит, от того же карниза с бревнометами в Анор-Лондо, хотя, он легко проходиться, если понять как.

Тут все просто, потеряете время в случае неудачи, т.к. придется бежать достаточно далеко.

По мере прохождения некоторых мест, возникает диссонанс и не понимание разработчика.

Что это? Зачем это? А можно было это не добавлять в игру?

Механики

Меню костра, например.
Меню костра, например.

В этой игре есть интересные, которые в последствие будут переработаны в дальнейшем или забыты. Не забывайте, здесь могут отсутствовать те механики, которые встречаются в последующих играх.

Здесь расписывать не имеет смысла, лучше узнайте сами. Сюрпризов здесь много и даже не приятных.

Планирование маршрута

В первом прохождении - забудьте. Уже проходя игру во второй раз, будите в шоке от того, что не сделали ранее. Вы найдете неожиданно кольца, о которых даже не знали, различное вооружение, сеты брони, шорткаты, иллюзорные стены и даже секретные костры.

Боссы и противники

Боссы

Сами по себе боссы с примитивными паттернами движений, читаемые и особой опасности опытному игроку не представляют. Стиль боя чувствуется. Только вот завалить все тайминги переката - легко, и вы наполучаете много урона по кабине. Перекатываться в этой игре нужно еще уметь, и более того, при захвате цели, перекат только в 4 стороны (о чем писал ранее). Управление и деревянность игры, сильно влияют на сложность. Можно легко опухнуть даже на Лунной Бабочке или Бродячем Демоне - все.

Более продвинутым является Гвин и это настоящие бедствие, если не умеешь парировать. Из резких противников Сиф Великий Волк. Достаточно проблемный Орнштейн и Смоуг для большинства игроков.

По традиции более сложными боссами являются из DLC. Они более продвинутые в отличии большинства из основной игры. Более богатый мувсет и меньшие окна для атаки. Только вот эти боссы, вроде: Арториаса, Мануса и Каламита - не очень сильны, откровенно говоря по стилю боя и мувсету.

Небольшой разбор боссов

Тот же Арториас Путник Бездны по сравнению с Рыцарем-рабом Гаэлем - ну, никакой.

У Мидира Пожирателя Тьмы достаточно богатый мувсет, много комбинаций и вроде, ну, сложный стиль боя, но на деле он фуфло... Черного дракона Каламит забить в No Hit - в разы сложнее, чем Мидира. Почему-то Черный дракон Каламит нигде в топах даже не встречается.

Такая интересная история

В более поздних играх From Software боссы более продвинутые. Вы точно настрадаетесь, например: с Маргитом, Ужасным Знамением или Годриком Сторуким в Elden Ring, когда встретите их впервые. Мобы представленные как боссы в подземельях с поздних локаций - не считаются (как версия: разработчик захотел подготовить игрока к более поздним локациям)

Жалко я не увидел в Elden Ring дракона со стилем боя Каламита, но мы запихнули рескин Демона Капра с 3 собаками, которого назвали Убийца знамений. (Демон Капрая является отличным боссом)?

Впрочем, Elden Ring - другая история.

Противники

Успех Demon Souls от студии From Software, вдохнул жизнь в серию Dark Souls. Большая часть ассетов перекочевала в Dark Souls и до сих пор эти наработки используются в Elden Ring.

Противники достаточно резвые встречаются, умеют далеко прыгать, стрелять, бросаться расходниками, накатывать эстус, парировать, отпрыгивать назад, хватать, травить и т.д. Допустив ошибку, можно улететь довольно легко к костру. Как и в предыдущем случае, не очень сложный мувсет и более того, их действия предсказуемы.

Почему действия предсказуемы? Концептуально: долгий замах и резкий последующий удар, благодаря чему, их легко парировать! В принципе, научиться парировать в этой игре достаточно легко.

Сложность игры

Тут индивидуально скорее. Честно говоря, сложность - субъективное понятие.

Что влияет на сложность в данной игре?

  • Деревянность и топорность управления.
  • Необходимость изучения игры.
  • Специфичные и более сложные механики.
  • Технические недоработки.
  • Незаконченность игры.
  • Утомительная беготня, высасывающая много сил.
  • Странный дизайн локаций.
  • Не своевременная прокачка персонажа и снаряжения.
  • Подлые приколы от разработчиков.

Dark Souls: Remastered

Я рассматриваю только эту версию игры, т.к. ее покупал. Не очень то и интересно, что там было в оригинальном Dark Souls и Dark Souls: Prepare to Die Edition. В принципе в Dark Souls Remastered версия лучше, чем описанные выше версии по ряду причин.

Список изменений вы можете найти в интернете.

Dark Souls Remastered работает отлично, без провисаний, но есть кое-что, отталкивающее.

Графика

Омерзительная и вырвиглазная. Местами выжигает глаза. Мерзкая цветовая палитра на некоторых локациях - просто больно глазам... Есть низкополигональные объекты, будто из 1998 года. Отражение выкручено до одури и смотрится не лепо на примитивных объектах.

Даже оригинальный PS3, Demon Souls выглядит лучше на эмуляторе местами, чем Dark Souls: Remastered.

Из переизданий Dark Souls II: Scholar of the First Sin выглядит симпатичнее в сравнении с выше описанным продуктом.

В этом плане сильно Dark Souls: Remastered разочаровал, более того, он должен выглядеть как Demon's Souls Remake. Для игры 2018 - очень слабый результат.

Низкие системные требования не аргумент! Мне лично, не приятно играть с такой графикой.

Колижен модели и Хитбоксы

Можно легко: застрять, подскользнуться и улететь вниз. Персонаж не может поднять ногу и переступить мелкий корешок, камень и т.д. Есть такие места, где кажется, что нельзя там пройти. Таких мест достаточно.

Попробуйте вернуться из Полости пешком, поймете о чем я.

Визуальные эффекты не соответствуют действительности, т.е. сплэш должен закончиться, а подходишь и получаешь урон.

В лучших традициях Dark Souls, есть проблемы с регистрацией урона.

Бесячие косяки

  • Игра любит при сворачивании слетать в оконный режим из полноэкранного, причем так, что приходится лазить по настройкам в слепую.
  • Не сохраняются настройки управления (может у меня только так), прыжок на двойное нажатие бега - не приятен и урон еще как бодро залетает в него.

Не законченность проекта

Не вооруженным глазом видно, что проект не закончен. Есть большие и пустые локации, где очень сильно хромает наполнение.

Например: Полость, Забытый Изалит.

По итогу, немного почувствуете не завершенность по мере прохождения.

Лор и подача сюжета

Это Гвинивер.
Это Гвинивер.

Лор подается через начальную заставку, не многочисленные кат-сцены, при прослушивании монологов с другими персонажами. Более того, часть сюжета преподнесена через описание предметов.

Пересказывать, что и как - не собираюсь, смотрите у других авторов!

Атмосфера игры

Мрачная, угнетающая, вызывающие чувство безысходности. Более того, эффект усиливает повествование сюжета (если вникать), особенно, заканчивая впервые игру, понимая, чем оборачивается все в итоге. Факт того, что за ошибки можно легко поплатиться в этой игре, обстановка становиться довольно напрягающей и очень даже.

Музыка играет только во время кат-сцен и боссфайтов. Все остальное время, вы будите слышать звуки: собственных шагов и противников, различные вопли нежити и шорохи, ну, и другой фоновый шум.

Музыка

Отличное музыкальное сопровождение, усиливающее только угнетающую атмосферу. Вас ждет симфонический оркестр.

Геймплей

Своеобразная боевка, но если она вам понравиться - вас за уши не оттащишь от этой игры. В игре можно найти много чего интересно, предметов в игре - предостаточно. Исследование локаций вполне вознаграждает игрока за усилия (кроме нескольких случаев). Фармить особо не нужно, если не раскидывать очки прокачки в мусор и играть аккуратно.

Только вот есть одно, но! Скорее ваш первый опыт, окажется очень горьким и не факт, что сможете до конца.

Итог

В принципе я описал все, что нужно. Играть или нет - решать вам. На этом все, дизлайк-отписка.