Найти в Дзене

Кумир — исполнитель Кузнечик

Среда разработки Кумир - исполнитель Кузнечик
Среда разработки Кумир - исполнитель Кузнечик

Исполнитель Кузнечик в среде разработки предназначен для изучения простых команд и алгоритмов. Поскольку в нём всего лишь три команды, то понять его суть достаточно просто.

Используется он для изучения основ программирования и алгоритмов в школе. Хоть и предназначен для начального изучения, но он достаточно интересен по своей задумке и возможным заданиям.

У “кузнечика” существует две команды на перемещение и одна на действие:

  • вперед 3 — перемещает вперёд, на 3 единицы (вправо)
  • назад 2 — перемещает назад, на 2 единицы (влево)
  • перекрасить — закрашивает текущее местоположение в другой цвет

Здесь важно подметить, что в данном исполнителе нельзя задавать другое число на перемещения в стороны. Если вправо, то именно на три единицы, а влево — две единицы. В противном случае компилятор (программа) выдаст ошибку.

Сделано это далеко не случайно, а специально. Так сложнее попасть в точку некратную трём или двум. Следовательно, придётся более детально продумывать алгоритм для перемещения нашего насекомого.

Например, нужно допрыгать в точку (22) и закрасить, как нам этого достичь? Добиться этого можно различными способами. Тут нет единственно верного решения. Но попробуем сделать следующий алгоритм.

Алгоритм перемещения в точку 22 и закрашивания данной точки
Алгоритм перемещения в точку 22 и закрашивания данной точки

Тут можем наблюдать, что нам пришлось сначала перепрыгнуть точку (22) до точки (24), а потом уже прыгнуть назад до точки (22) и закрасить её соответственно.

А что делать, если требуемая точка будет не 22, а 220? Значит ли это, что нам придётся приписываться руками (или копировать) одну и ту же команду огромное количество раз? - да, мы можем, но есть и другой, более лаконичный и красивый способциклы.

Циклы во многих алгоритмических структурах упрощают жизнь. Особенно полезны, когда необходимо повторить одну и ту же процедуру N количество раз. Проще пронаблюдать это на нашем примере.

В нашем примере необходимо повторить команду вперед 3 - 74 раза. Если написать руками, то нам пришлось бы занять 74 строчки и определённое количество времени на написание или копирование команд. Но в виде цикла всё будет выглядеть намного лаконичнее.

Алгоритм перемещения в точку 220 и закрашивания данной точки
Алгоритм перемещения в точку 220 и закрашивания данной точки
  • НЦ — команда начала цикла (сокращение от Начало Цикла)
  • КЦ — команда прекращения цикла (сокращение от Конец Цикла)
  • Между НЦ и РАЗ — указывается количество повторений цикла, в данном случае семьдесят четыре.

На всё у нас вышло всего девять строк. Цикл заметно упростил написание программы. Важно отметить, что в цикле находится лишь одна команда — вперед 3. Только она выполняется 74 раза. Остальные же выполняются как и прежде, один раз.

Понравилась статья? Хочешь разбираться в информатике, программировании и уметь работать в разных программах? Тогда ставь лайк, подпишись на канал и поделись статьей с друзьями! Остались или появились вопросы — спроси в комментариях!

Читайте также:
  • Кумир — обзор среды разработки
  • Кумир — исполнитель Робот
Наука
7 млн интересуются