Так получилось, что основной ушат критики в предыдущих частях я вылил именно на Героев 3-7. Не то, чтоб это был чисто их грех, но там эти проблемы максимально заметны. Так что будет справедливо, если какие-то из потенциальных вариантов "сделать лучше" я тоже покажу непосредственно на них - безо всяких гипотетических тайтлов, сеттингов и с минимумом дополнительных механик. Увы, работу сценаристов сохранить в полном объёме будет тяжко.
Держаться корней.
В предыдущей статье я вскользь отметил, что во вторых Героях кампании (большие) были гораздо лучше (но потом в качестве образца дизайна почему-то взяли маленькие). За счёт чего:
- значимые стратегические решения на уровне кампании - от выбора бонусов, сохраняющихся до конца кампании, до смены (или сохранения) стороны конфликта, шире - нелинейные кампании в принципе
- миссии, которые по отдельности сформулированы в парадигме обычных одиночных миссий, соответственно, геймплей внутри миссии тоже "стандартный"
Понятно, что всё это можно переносить в типовые Герои как есть (а, например, "закадровый" аватар игрока даже немного просуществовал и в третьей части). Что-то мне не очень нравится именно в части реализаций (например, различные альянсы и их противоположность: альтернативная дипломатия накладывает некоторые ограничения на дизайн карт и плохо скейлится со сложностью), но это поправимо.
Глобальный таймер кампании - совершенно нейтральная механика, которую стоило бы расширить и углубить (привязав к нему прогрессию сложности и какие-нибудь ещё эффекты прогрессии у ИИ). Или опциональные миссии (ах да, опциональные миссии - но тут говорить и нечего, это просто копируем-вставляем) делать доступными только в определённые периоды. Разве что счётчик бы делал не недельный, а месячный.
Выбор стартового замка - хорошее дополнение к механике долгоиграющих бонусов. Но, в целом, это минорная фича - поскольку роль стартовых бонусов имеет свойство быть переоценённой. Об этом, впрочем, потом. Халявные герои в качестве бонуса - в принципе, аналогично.
Ещё один момент, имевший место во второй части, куда менее однозначен - это псевдо-кампания (несколько отдельных миссий, объединённых общим сюжетом). Сам по себе подход я не могу не одобрить - ибо он позволяет избежать всех сложностей с прогрессией и сменой масштаба. Но реализация, как раз, именно в этом аспекте и прокололась - решив с этим масштабом побаловаться. На выходе вышла слишком сюжетная тема, которую объединение в кампанию уже бы не испортило. А так - неплохой способ подать масштабный конфликт, если его этапы не связаны операционно между собой (а то и конкурентны по срокам). Если между операциями конфликта проходит несколько лет, то о какой непрерывности прогрессии может идти речь? И раз так - то зачем заставлять игрока мучиться в хронологическом порядке, если можно разрешить ему выбирать момент свободно (поскольку он реально ничего не теряет, пропуская какие-то части предыдущей истории)? Заодно решится и типовая проблема того, что "вторая миссия самая сложная". То есть, можно тезисно обобщить в виде "если прогрессия не важна, то она (вместе с кампанией) не нужна".
Также спорной можно считать механику переноса армии между миссиями (она там была, хоть и довольно редко). Тут, полагаю, нет вопросов из-за чего. Если вкратце - именно в Героях она приносит намного больше головной боли дизайнерам, чем возможностей игроку.
Больше стратегически значимых выборов.
Выше я заметил, что механика альянсов через альтернативную дипломатию (то есть когда сабфракционные отряды автоматически присоединяются/убегают) работает плохо. Действительно, прогрессия силы отряда не совпадает с прогрессией нейтралов (скажем спасибо эксплойтам комбата) - стало быть, смешение оных ломает баланс непредсказуемо - соответственно, стоимость этого решения тоже становится непредсказуемой. На множителе х1 роль халявы может быть нулевой, а при х10 - уже бесконечной (прирост в городах-то от сложности не скейлится). Но есть и другой путь - можно давать фиксированые бонусы к тому, что не скейлится и так. В этом случае польза остаётся постоянной вне зависимости от сложности (относительно - всё-таки diminishing returns никто не отменял), и стоимость решения, соответственно, можно легко оценить.
Одна из немногих вещей, которые я бы всё-таки добавил (именно добавил) - это выбираемый постоянный бонус за победу в сценарии. Они бы отражали прогрессию кампании как рост экономических возможностей подконтрольной/союзной игроку территории. В этом случае опциональный альянс - это такого же плана бонус. У-унификация. А бонусы перед картой переориентировал бы в сторону условий, а не собственно краткосрочных бонусов (поскольку те имеют вредоносное свойство становиться "выбором без выбора" - когда один вариант заметно лучше остальных). В качестве альтернативы - каждый альянс давал бы перед миссией по выбору (но эта система уже сложнее и тяжеловеснее).
Как это выглядело бы на практике. Заняли вы, скажем, сельскохозяйственный регион - можете выбрать, как он будет вам помогать дальше. Навскидку, +3000 золота каждую неделю, +3/+2/+1 прироста первым трём уровням или навык лидерства. Захвачен лесной край - +1 дерева в ход, 20 лучников каждую неделю или навык поиск пути. Побеждён крупный феодал - каждую неделю можно получать 10 мечников, 5 крестоносцев или 2 кавалериста. Альянс с эльфами даст +10 дерева в неделю, либо +1 гем в день, либо 10 эльфов каждую неделю. Либо халявного героя с небольшой армией (на каждую последующую миссию). И да, возможность иногда (ибо не всегда стартовать приходится в/с военном лагере - достаточно часто со старта есть только известный город или вообще ничего) начать сценарий не в Замке, а в Оплоте (вообще, конечно, игре не хватает нейтральных деревень, которые можно было бы отстраивать в замок любой доступной фракции). Заметим, что каждый бонус по отдельности изначально не допускает никакого скейлинга по сложности - он просто условно тождественен какому-то объекту на карте или артефакту (или их доле, скажем, полшахты - это всё равно именно полшахты).
Прикрутить масштаб.
Тут уже нужны механики чуть более развитые. Но ключевой элемент мы найдём в части за номером 6 - а именно привязку объектов на карте к ближайшему замку. Зачем (ведь это была одна из самых спорных механик в той части)? Вкратце - мы будем делать феодализм.
Как понизить масштаб от уровня независимого военно-административного деятеля (в истории серии это куда чаще был герцог или вице-король, чем собственно монарх)? Очевидно - сделать его зависимым военно-административным деятелем. Условно - феодалом уровня барона, подчинённого некоторому вышестоящему администратору. И здесь уже нужна механика ограничения и механика зависимости. С первой относительно просто - ограничить количество замков (тут-то и понятно, зачем нам привязка объектов - поскольку основное ограничение, конечно же, не в приросте юнитов, а в шахтах и прочих доходах) и героев. Скажем, на конец хода иметь один замок и не больше двух героев в поле. Само по себе это не столь сложно организовать. С зависимостью тоже плюс-минус понятно - нужен союзный ИИ. Которому мы будем сбагривать лишние замки (и который будет вести основные сражения - поскольку замков у него будет заметно больше нашего одного). Можно будет даже потребовать сохранения аватара игрока (всё равно же есть "слот" героя, который сидит в замке - так что будет даже элемент ролевого отыгрыша).
Бонусом - возможность делать прогрессию через лимиты (и даже их временную/полную отмену). И более очевидную смену сторон.
А если всё же историю?
Тут уже жёсткий конфликт концепций. Но вывернуться всё равно можно. Одновременно посмотреть историю и порулить историей можно - но это будут разные истории.
Тут бы очень не помешала механика обмена войсками с союзниками. И, собственно, дальнейшая логика понятна - мы получаем задание по поддержке нашего союзника в его пути к цели (во второй части такие миссии тоже были, но там был более топорный подход). Как это может быть оформлено:
- короткие сабмиссии по расчистке проходов в срок (плохо, выглядит лютым костылём - и им является на самом деле, но иногда можно)
- раскармливание сюжетного героя войсками, чтоб он мог пробить проход сам (аналогично, но чуть менее топорно)
- скриптовые развлечения, которые по мере прогресса карты ослабляют защиту (интересно, но сложно и требует чуть более умного ИИ союзного персонажа)
Чтоб лучше понять последний пункт - именно так действовал Арагорн в конце ВК. Заставив врага переместить силы против себя, он позволил Фродо завершить миссию. Логика сценария тут должна работать подобным же образом - хотя это и требует достаточно сложных скриптов (и неочевидных условий сабмиссий).
Внешне это может быть оформлено как цепь диверсий (каждая из которых заставляет врага перемещать охрану скриптом). Как последовательность атак объекта (охрана перемещается при падении силы гарнизона ниже определённого уровня). Как условно безнадёжная оборона (охрана снимается каждую неделю понемногу и сама идёт бить нам морду, нам надо дожить до того, как будет снято достаточно, чтоб наш ИИ-союзник прорвался). Шедевр скриптописания - юниты противника перемещаются не телепортацией - и можно или успеть развить успех, или просто перехватить эти подкрепления (вот не помню, можно ли где-то было скриптом задавать долговременную цель поведения ИИ, например "за неделю добраться до точки Х").
Засим, пожалуй, хватит.