Найти в Дзене

Стратегии и сюжетные кампании. Часть 3.

Как обычно, говорим о негативных примерах реализации. В хороших тоже кто-то "виноват", но сейчас не о них речь. Если коротко, то все. Впрочем, ничего нового. Разработчики-руководители. Используют старые проверенные методы там, где они не очень соответствуют задачам. То, что задачи тоже не соответствуют целям - вопрос другой. Но привлекать вменяемую аналитику ответственные лица регулярно забивают, полагаясь на традицию. В итоге получается, что игра просто не даёт эмоций, которые должна бы. Случиться сие может на любом этапе - как на уровне основной разработки, так и на уровне разработки сюжета. Если брать те моменты, которые я максимально критиковал - то основная вина в дизайне кампаний Героев - на тех, кто решил, что сюжет про персонажей отлично вяжется с геймплеем про фракцию. Что в 3 части, что в 5+. А вот в 4 с ними должен разделить вину и тот, кто не смог вменяемо определить, про что игра как таковая - про персоналии или про фракции. Механически-то оно застряло в полупозиции. Е
Оглавление

Три вопроса бытия. Второй. Кто виноват?

Как обычно, говорим о негативных примерах реализации. В хороших тоже кто-то "виноват", но сейчас не о них речь.

Если коротко, то все. Впрочем, ничего нового.

Разработчики-руководители. Используют старые проверенные методы там, где они не очень соответствуют задачам. То, что задачи тоже не соответствуют целям - вопрос другой. Но привлекать вменяемую аналитику ответственные лица регулярно забивают, полагаясь на традицию. В итоге получается, что игра просто не даёт эмоций, которые должна бы.

Случиться сие может на любом этапе - как на уровне основной разработки, так и на уровне разработки сюжета. Если брать те моменты, которые я максимально критиковал - то основная вина в дизайне кампаний Героев - на тех, кто решил, что сюжет про персонажей отлично вяжется с геймплеем про фракцию. Что в 3 части, что в 5+. А вот в 4 с ними должен разделить вину и тот, кто не смог вменяемо определить, про что игра как таковая - про персоналии или про фракции. Механически-то оно застряло в полупозиции. Если брать шире - то тот, кто одобряет механику прогрессии в контексте основного геймплея. Условно, кто отвечает на вопрос, почему основной компонент глобальной прогрессии - прокачка одного персонажа, а не золото, ресурсы, армия и захваченные территории (при том, что локально, как раз, всё наоборот).

Но начинать надо таки с того, что мы хотим видеть - и строить решения с учётом этих моментов. А дальше уж или подправлять жанровые моменты, чтоб они соответствовали ожиданиям - или сценарные запросы строить от жанра.

Игроки. Точнее, их часть, которая хочет от игры конечного прохождения с погружением и нарративом. Ожидающие истории про персонажей в играх, где геймплей не фокусирован на персонажах. Проблема не в том, что игроки хотят кампании как таковые. Проблема не в том, что игроки хотят персонажей и их раскрытия. Проблема в том, что игроки подменяют историю страны/расы/клана/вида/фракции историей персонажа (даже если они связаны примерно неразрывно - утрируя, нам показывают историю Орды, а для игроков это - история Тралла).

Для примера представим условных "Героев по сеттингу ВК". Могут ли там быть кампании? Запросто. Может ли там быть кампания про хоббитов? Запросто (например, вокруг событий конца книги, в которых им противостоял бежавший Саруман). Должна ли это быть кампания про Фродо? Никак нет. Абсолютно никак. Он может присутствовать как персонаж, но его история - это не история его сородичей. Но это выглядит очевидным, так что стоит посмотреть чуть глубже. Может ли там быть кампания за Гондор? Да вообще не вопрос, она там должна быть. Но вот столь же ли очевидно, что это не должна быть кампания "про Арагорна" или "про Фарамира"? Почему не должна? Да потому что масштаб не тот.

Но игроки будут ждать именно "персонажных" кампаний - им так проще воспринимать "сюжет". Который, по факту, не имеет отношения к истории. И даже если рассмотреть вариант управления персонажем, который реально двигает историю (условная кампания "за Денетора"), то это тоже будет не лучший выбор - потому что для него просто нет поддержки в механиках. Сюжетная кампания предполагает высокую степень объектности персонажа относительно сюжета, а масштаб - как минимум, некоторую степень субъектности для такого лидера. Иногда этот конфликт можно разрешить за счёт глобальности решаемых проблем. Но только иногда.

Но почему мы (как потребители продукта) понимаем, что, скажем, глупо ждать от "Троецарствия" сюжетных перепитий "Трёх мушкетёров", но для игр эта способность реалистично выстраивать ожидания почему-то даёт сбой?

Нарративные дизайнеры. И смежные направления, вроде дизайнеров уровней. Которые просто не могут выполнить свою работу. Объективно не могут или плохо пытаются - вопрос второй. Нет хорошего нарративного дизайна - нужно давать лор явно. Тут дизайнерам глобальных стратегий проще - от них это не так сильно требуют, да и фракции в них обычно куда менее различны между собой (хотя в каких-нибудь Доминионс и фракции сильно разные, и лор вполне зашит в дизайн).

Для примера, есть некая фракция ксенофобов-изоляционистов. Много ли мы вспомним игр, где для демонстрации этих качеств не нужно было бы заводить отдельную миссию (а то и две) в рамках кампании? При том, что уже на уровне масштаба цивилоидов зачастую это, совершенно внезапно, оказывается не так и нужно. Но если решать это через миссии, то их надо как-то привязывать к остальным, чтоб они не выглядели самодеятельностью отдельных персоналий. И так шаг за шагом формируется не просто потребность в кампании, а сам сюжет оной, которого, в принципе, могло и не быть изначально.

Игроки-киберспортсмены. Даже, пожалуй, "киберспортсмены". И те из менеджеров, кто вынужден им потакать. Именно эти люди вынуждают разработчиков выхолащивать механики ради баланса. От этого страдает нарративный дизайн (пункт выше), от этого страдает подача лора в рамках типового геймплея более прямолинейными средствами.

И от этого страдает восприятие кампаний. Ориентированность на симметричный геймплей приводит к тому, что любая попытка где-то сделать его асимметричным воспринимается как насилие над механиками и натягивание сов на глобусы. Но балансированная асимметричная стратегия - это что-то из области фантастики (не говоря уж о том, что не любая несимметричность масштабируется по количеству игроков в принципе). Это и у команд с опытом в десятиления получается часто так себе. При этом локальная стратегия - не какая-нибудь моба или кки, там нельзя просто раз в полгода перетряхивать контент и банить поломы.

Беда в том, что эта категория игроков тоже заслуживает внимания. И порой составляет заметную часть ЦА.

Думаете, игрокам, интересущимся ЭТИМ, есть дело до нарратива и лора?
Думаете, игрокам, интересущимся ЭТИМ, есть дело до нарратива и лора?

Сценаристы. Ладно, на политическое решение делать сюжет про персонажа они повлиять не могут. Но никто не заставляет их делать его таким, чтоб реализация вызывала испанский стыд игнорированием механик, принципов прогресии и масштаба действия. И тут есть два аспекта.

Первый - сценарии часто плохи сами по себе. Все участники творят какую-то дичь и никому до этого нет дела. Однако, вопросами "почему?" и "какого хрена?" задаются только зрители. С одной стороны, это общий бич - страдают не только и даже не столько игры. С другой - критиковать всегда легче, чем делать.

Второй - сценарий, даже неплохой, может просто не подходить для конкретной игры. Тут я уже не знаю, в жадности заказчиков ли дело или в общей некомпетентности. Понятно, что от хорошего сюжета жалко отказываться, но надо же понимать, как глупо он будет выглядеть в реализации.

Три вопроса бытия. Третий. Что делать?

Вот и самое интересное. Понятно, что различные проблемы требуют различных решений и единого рецепта не выйдет. Но что-то общее сказать можно. Аспект номер один - целостность и последовательность видения. Во-первых, нужно честно признать наличие проблемы, в том числе ретроспективно. Герои 3 были великой игрой, но кампании к этому имеют минимальное отношение - дело было в реиграбельности (за счёт генератора карт) и геймплее. Соответственно, не все дизайнерские решения оттуда являются эталоном. Во-вторых, начинать разработку нужно с очерчивания тех вещей, которые хочется видеть в геймплее - и при возниконовении противоречий (различных ответов на один и тот же вопрос в зависмости от контекста) надо как-то пытаться их решить (или хотя бы волевым решением определиться с ответом, оставив только один вариант), а не игнорировать. Ну и в-третьих, нужно по возможности придерживаться принятых решений и ограничений, а не соглашаться на их размытие. И если уж всё настолько плохо, что начальный план надо пересматривать - то надо пересматривать его целиком, а не просто поменять пару строк. Если как-то философски обобщать - то в ходе формирования видения проекта нужно отвечать на вопросы "зачем", а не "почему".

Второй аспект - сидеть на двух стульях вредно. По возможности, надо максимально использовать сильные стороны. И заранее думать, чем заинтересовать тех, кого эти сильные стороны не привлекают. Да, для этого, вероятно, придётся сразу думать о нескольких разных способах играть в игру (и о том, чтоб ни один из этих способов не получался "главным"). Нет, для этого вполне хватает одного стула.

Что, в этих ответах нет конкретики? А её никто не обещал. То есть какие-то вещи можно проговорить, но нет никакой гарантии, что они помогут в конкретном случае (или что они помогут лучше, чем какие-то другие, или что они верно определяют то, что с точки зрения видения проекта было основными фичами).

Да, технические и жанровые особенности обойти не выйдет, но с остальными моментами уже можно работать. Скажем, возьмём инерцию мышления. Её тоже можно обратить на пользу - если отвлечься от одного прототипа и посмотреть на другие игры. Надо показать историю - взглянем на какие-нибудь ТВ с их разными сценариями старта в зависимости от даты. Но это не сработает, если мы будем находиться в плену у неверного восприятия масштаба (из-за чего уже сделали неподходящий сюжет). Или мы не можем просто сделать нужный дизайн уровней.

Нужно выдавать лор, а игроки не хотят его смотреть/читать/слушать - первым делом замечаем некоторое противоречие. Либо нужно, либо не хотят. Либо у нас совсем отвратный способ его выдачи, да (розовым готическим шрифтом по салатовому фону - но это уже не нужно отдельно как-то обсуждать). Но гораздо вероятнее, что одним игрокам он нужен, а другим - нет. Может, тогда просто не тянуть кота за этосамое - и сделать галочку, которая эти моменты отключает? Нужно чуть сменить масштаб - прописать альтернативные механики и переключать их по той же галочке (ладно, по другой). В Цивилизациях, вон, тоже есть опция "one city challenge" (правда, не уверен, что под этот режим игра отбалансирована).

Зачем лишний раз поминать масшаб всуе? Масштаб определяет то, чем именно управляет игрок. Этот момент определяет то, что может быть мерой прогрессии. Неожиданно, но для феодала и для командира наёмников (даже если численность его армии примерно равна княжеской) это будут разные вещи - первому важно расширять территорию и увеличивать количество (и качество) источников дохода (и рекрутинга), второму важна, по сути, репутация и состав армии (если при этом ему хватает денег дотянуть до следующего контракта). А вот, скажем, генералу-назначенцу важно исполнение планов его начальства - и более ничего (но его существование само по себе может потребовать сложного шаманизма с лором и сеттингом). А уже этот момент определяет то, вокруг чего нужно строить кампанию (если уж мы таки поняли, что она нам нужна). Да, это может потребовать более сложных механик прогрессии и большого объёма работы (тот же свободный выбор направлений вторжений или перенос армий или корректровку экономики и призыв подкреплений), а то и совершенно иного сюжета (жизненный путь авантюриста сюда уже не влезет) - но результат будет того стоить, кампании будут иметь куда более цельное восприятие. Если это слишком сложно - можно поиграться с повышением воспринимаего уровня масштаба за счёт механик уровня кампании (всякие там глобальные улучшения, анлоки и прочее) - главное сделать их именно механиками, а не какими-то ачивками.

Умели же раньше в кампании. Стратегически важные реварды - и верный уровень контроля.
Умели же раньше в кампании. Стратегически важные реварды - и верный уровень контроля.

Ачивки - это для другой категории игроков. Они на восприятие масштаба не работают - только на чсв игроков. И их надо выкатывать, если вы у этой категории хотите отнять вкусняшку. Например, соревновательный мультиплеер. Или привычные кампании. Впрочем, ценители мультиплеера не заметят потери кампаний (и наоборот - хотя это могут быть и предельно близкие категории игроков, просто результат они понимают чуть по-разному). Зачем отбирать соревновательность мультиплеера в принципе - чтоб не было требований по жёсткому балансу. Тогда ничего не помешает сделать нормальные нарративные механики. А казуальным игрокам будет пофиг, что какой-то фракционный скилл даёт +10% винрейта (или что партия в онлайне длится часов 5-6).

Да, это именно бой козлоголовых гигантов с ящерами-некромантами. Кто осмелится сказать слово "баланс"?
Да, это именно бой козлоголовых гигантов с ящерами-некромантами. Кто осмелится сказать слово "баланс"?

Если подумать ещё - то идей будет больше. Эта тема близка к бесконечной, на самом деле. Но что толку про это писать и читать - это надо применять и играть.