Найти в Дзене

Стратегии и сюжетные кампании. Часть 2.

Уже по про прошлой части было понятно, что имеем мы разброс от дизайна здорового человека до дизайна курильщика. При этом в обоих случаях могут наблюдаться совершенно полярные решения. Обычно имеется что-то из списка ниже. Дизайн здорового человека - кампаний фактически нет. Точнее, они реализуются в рамках одной миссии. Характерен для стратегий глобальных. Цивилизации, ТВ, Доминионс, EL, Игры от Парадоксов. Или от АГЕОД. Стратегии от Коей... Почему? Потому что уровень контроля. Он допускает управление в масштабах страны - стало быть, интересы постоянно затрагивают всю карту. Конкретные задачи могут меняться по мере продвижения истории, но контекст полностью переносится между ними. Из более локальных масштабов можно вспомнить, например, различные симуляторы наёмных отрядов - от МнБ до ВВ. А вот в каких-нибудь Warbanners ситуация противоположная - свою историю игроку написать толком не дадут. Финт ушами из этой же категории - кампания как набор миссий есть, но этот набор не сводится к
Оглавление

Три вопроса бытия. Нулевой. А чо происходит?

Уже по про прошлой части было понятно, что имеем мы разброс от дизайна здорового человека до дизайна курильщика. При этом в обоих случаях могут наблюдаться совершенно полярные решения. Обычно имеется что-то из списка ниже.

Дизайн здорового человека - кампаний фактически нет. Точнее, они реализуются в рамках одной миссии. Характерен для стратегий глобальных. Цивилизации, ТВ, Доминионс, EL, Игры от Парадоксов. Или от АГЕОД. Стратегии от Коей... Почему? Потому что уровень контроля. Он допускает управление в масштабах страны - стало быть, интересы постоянно затрагивают всю карту. Конкретные задачи могут меняться по мере продвижения истории, но контекст полностью переносится между ними.

Вот же список кампаний, сбоку - но каждая из них содержит ровно одну карту, но большую
Вот же список кампаний, сбоку - но каждая из них содержит ровно одну карту, но большую

Из более локальных масштабов можно вспомнить, например, различные симуляторы наёмных отрядов - от МнБ до ВВ. А вот в каких-нибудь Warbanners ситуация противоположная - свою историю игроку написать толком не дадут.

Финт ушами из этой же категории - кампания как набор миссий есть, но этот набор не сводится к сюжетной последовательности. Иначе говоря, стратегия играется на уровне кампании, а не только на уровне сценария. В совершенном виде сложно представить примерами, но попытки в подобное делались в Warlords (процесс завоевания передан реалистичнее обычного, но логистическая связность державы не столь хорошо замечается в процессе) или последних аддонов первого Dawn of War (аналогично, но прогресс ещё меньше заметен внутри миссий). Вечная опасность - недокрутить связность и получить полностью бессвязный набор миссий (про это ниже).

Тоже здоровый дизайн - последовательность миссий в тактических играх (и некоторых варгеймах). Полная противоположность, нас ведут за ручку с минимальным количеством решений на глобальном уровне. Но это объяснимо тем, что а) наш радиус ответственности минимален, б) наши задачи ограничены чисто военно-тактическими, никакой экономики, никакой логистики. При этом порой мы можем оказывать влияние и на глобальный уровень, как, например, в Panzer Generals (где у нас нет выбора вне миссий вообще - но ход войны поменять кое-где можно).

Выглядит страшно, но всё логично.
Выглядит страшно, но всё логично.

Степень уместности подхода тут оценить куда сложнее, к слову. С одной стороны, достаточное условие можно определить как масштаб уровня автономного отряда, но не армии/фронта (в зависимости от эпохи) в целом. Но оно не строго необходимо - вполне реалистична ситуация, когда даже перед верховным/полностью самостоятельным командованием задача формулируется именно таким образом - без привлечения экономики и логистики и с минимумом вариантов по отдельным операциям. В качестве общей черты будет относительно небольшая продолжительность каждой миссии - но это условие ни достаточное, ни необходимое (точнее, допустимые границы сильно меняются в рамках контекста).

Например, в основной кампании Fantasy General 2 игрок находится в позиции как бы верховного командира, но ограниченность опций (и локализация задач) не сильно режет глаз - ибо речь там не о захвате территорий, а о большом и дальнем набеге. Армия, хоть и представляет все силы варваров, вынуждена существовать отдельно от кормовой (буквально) базы, из-за чего сильно ограничена в численности. Так что приоритеты приоритетами, но вопросы выживания и обязательные цели (которые таки от нас не зависят) серьёзно сокращают опции. А вот в помянутых Warbanners нас ставят перед ближайшими целями более топорно (пускай там и есть какое-то подобие вариативности). Мы можем выбрать, куда пойти, но вот с какой целью мы это делаем - игра решает за нас. И это не очень хорошо. Почему - потому что отряд игрока не выглядит соразмерным противнику, который его, по сути, ведёт по сюжету. Обратная ситуация в Symphony of War - там уровень возможностей (не геймплейных, а именно стратегических) игрока выше, чем степень его контроля над сюжетом. Кроме самого начала (где он выполняет приказы), небольшого куска в середине (где большинство несюжетных операций оказывается "за кадром") и самого конца (когда целей уже не очень много в принципе). Но, простите, вторая по силе армия на континенте не может быть связана рассуждениями уровня "нам нужно заключить альянс именно с этими бесполезными (полностью и безнадёжно, если что) союзниками". Силы игрока вполне могут быть соразмерны имперским, но стратегом уровня канцлера-императора ему побыть не дадут. Педаль в пол давят бонусные миссии из ДЛЦ, которые явно демонстрируют грубейший характер условности сюжета как последовательности миссий, связанных причинно-следственными связями (там ведь анахронизм на анахронизме). По сути, мы вполне могли бы иметь отдельно историю (которая в чистейшем виде адвенчура) - и отдельно прогресс кампании (которая в чистейшем виде симулятор кондотьера).

Дизайн никакой (нейтральный) - сюжета просто нет. Или он рудиментарен. Но кампания - это просто способ организации глобального прогресса. В терминальной стадии миссии не связаны между собой вообще ничем. Они происходят в разных мирах, выполняются разными фракциями и могут делаться в любом порядке. В менее терминальной роль этого прогресса всё-таки более осмысленна. Но всё равно и близко не определяющая. Например, Eador (который MoBW, в Империуме кампании изрядно испортились), последние AoW (нет, там есть сюжетные миссии, где за нас выбирают примерно всё, но их можно полностью игнорировать). Кому-то и Soulstorm так воспринимается - но там всё-таки и отбить территорию могут, и выбирать цели можно и нужно с позиции стратегии.

Вибрать симпатичную  планету. Выбрать интересную фракцию. Покорить. Повторять до упора.
Вибрать симпатичную планету. Выбрать интересную фракцию. Покорить. Повторять до упора.

Обязательно сопровождается прогрессией для галочки - поскольку иначе существование кампании ничем не объяснить. Хотя нет, в Field of Glory 2 кампании именно такие - прогрессия там эээ... иногда бывает, вотъ.

Дизайн среднепечальный - сюжет решает за нас слишком многое, но хотя бы в жанр попадает. То есть перед нами жёсткий сюжет именно на стратегическом уровне. В чём беда - зачастую этот подход таки меняет масштаб (правда, не управленческий, а пространственный). А где смена масштаба - там обычно и смена баланса. Хотя отдельные элементы могут получиться лучше. Например, взять потомков/подражателей последних Цивилизаций. Масштаб боёвки там (как и в оригинале) вызывает вопросы - он ближе к локальным варгеймам, чем к глобальным стратегиям. Но если мы приблизим пространственный масштаб до нужного уровня, то вылезет проблема с масштабированием исследований. По сути, этот аспект теряет свою роль - его просто не сбалансировать и под этот масштаб. Одно лечим - другое теряем. Где-то здесь обитают исторические кампании Old World и Oriental Empires.

Сильно хуже это выглядит, если сюжет действительно начинает решать вместо игрока. Но раз при этом жанр сохраняется, то речь о рельсовом сюжете в тех тактиках/варгеймах, где игрок, вроде как, должен бы быть самым_главным. Пример можно найти чуть выше. Но в целом тут довольно просто - если превозмогать мы отправляемся по приказу сверху или от безысходности - это нормально (ну как нормально, это проблемы с масштабом на уровне сеттинга, но претензия тут не к дизайну кампаний, а к их сценарию), а если это как бы наше (нет) решение - то уже не очень.

На другой стороне этого подхода находятся локальные стратегии, которые и не претендуют на масштаб. Порой выходит даже, что ругатся и не хочется. Те же Дисы всегдя тяготели к понижению масштаба (за счёт рпгшной боёвки, прокачки юнитов и отсутствию претензий на управление всей Империей), так что кампании про личности не выглядят там инородным телом (причём, в противоречивой третьей части вышли даже целостнее, за счёт меньшего субъективного размера локаций). Тем обиднее видеть то, что с этим сделала часть четвёртая.

Возвращаясь к теме обсуждения, в этом случае мы вполне можем задаться вопросом - а точно ли нужна именно кампания. Может, ну её нафиг, эту прогрессию чего бы то ни было (которой тут или нет совсем, или она как бы не совсем для галочки)?

Дизайн курильщика - переезжаем в другой жанр. Иначе - сидим на двух стульях (хочется думать, что из пословицы, но обычно - тех самых). Каноничный пример - Герои (3 - 7, как минимум). Подчёркнуто существованием КБ, которая, как раз, именно про это. Но нет, мы забыли, что игра больше не про персонажей - поэтому в кампании отпилим половину жанровых фич. Найм? Отстройка? Экономика? Логистика? Контроль карты? НЕ НУЖНЫ!!! В любом сочетании галочек - вплоть до того что вообще ВСЕ. Самое обидное, сцуко, что боёвку там не трогали - а она в серии самая аркадная и состоит из условностей примерно полностью. Аналогично - в первых играх Stardock в сеттинге Elemental (там адвенчуру делали из мом-подобной игры, да...). В меньшей степени (там переезд не из локальной стратегию в адвенчуру, а из глобальной стратегии в локальную) - GalCiv или первые части AoW.

Три вопроса бытия. Первый. Зачем это всё?

"Ради сюжета," - ваш Кэп. Хорошо, уточним. Во-первых, зачем сюжет именно вот этой игре? Во-вторых, почему сюжет подаётся именно в таком виде?

Игрокам нравится. Очередной ответ от Кэпа, но тут уже отмахнуться сложнее. По факту, имеет место целый комплект причин, которые не всегда представлены вместе для одной игры и для одного игрока. Фанат лора ищет в кампании лор, а казуальный игрок просто находит основной формат игры слишком скучным/сложным. При этом и тот, и другой, вполне могут любить и Цивилизацию, где кампаний нет вообще. В принципе, все индивидуальные отговорки попадают в одну из двух категорий - или кампания даёт что-то, чего не даёт основной режим (длительный прогресс, элементы лора, возможность победить, наоборот, вызов, свободу от нелюбимых механик итд), или тут задействованы какие-то особенности мышления в целом (инерция мышления в духе "игра - это сюжет"). При этом, ничего из этого не даёт ответа на вопрос - почему именно в такой форме.

Есть, правда, один вариант тролльской игроцкой логики, который объясняет всё. Он не универсален, но довольно занятен. Следите за руками. Игроку надо пройти игру. Если кампаний нет, то это "прохождение" получается плюс-минус бесконечно. А так - можно пройти кампании и успокоиться. Типа сюжет посмотрели - остальное уже опционально (хотя стратегии, как мы помним - про геймплей в первую очередь, а не про сюжет). Ещё и половина ачивок так соберётся, наверное. Тролльскость логики в том, что такие игроки играют в игру, чтоб в неё не играть, по сути.

Инерция мышления разработчиков. Тут уже имеется ответ на оба вопроса. Однако, именно эта причина выглядит самой бесполезной для аналитики. И однозначно не везде актуальна. Но порой без неё очень сложно что-то объяснить.

Жанровые особенности. Sad but true. Даже для тех же тактических варгеймов отдельная победа имеет какой-никакой смысл сама по себе. Но вот в полноценных тактиках крайне сложно придать отдельной партии сходное значение. Роль индивидума, всё такое. Эти вещи куда лучше проявляются на дистанции. Не зря этот жанр постоянно грозит свалиться в рпг. Тактикам кампания необходима - хотя о степени сюжетности можно и нужно спорить.

Технические ограничения. Младший брат предыдущего. Ну не влезает даже на самую большую карту половина обитаемого мира во вменяемом масштабе. Да и игрока порой жалко - если его иначе придётся заставить вручную тягать подкрепления из Македонии в долину Инда. О минусах такого подхода (где они есть - всё-таки Цивилизации куда лучше переносят ампутацию науки, чем МоМ) я уже написал - но альтернатива в этом случае ни разу не лучше. В роли сюжетности из пункта выше - именно формат кампании, поскольку прогрессия в этом случае часто рудиментарна.

Слишком большое количество условностей. Шахматы плохо подходят для лекции по истории. И тут резонный вопрос - проблема ли это шахмат? Может, стоило выбрать другую игру? Но смысл понятен - задумка авторов просто не работает в рамках основного формата игры. Поэтому формат придётся ломать (а нужен ли он тогда?).

Плохо работает нарративный дизай. Поэтому приходится нарратив проговаривать явно. Сюда же - если этот дизайн бессилен. Ну нереально вменяемо показать национальную травму на уровне даже локальной стратегии. Можно показать через какие-то приёмы, что произошло, но не то, как это на фракции отразилось. Либо наоборот. Одновременно - практически нереально. Но это экзотика. Гораздо чаще проблема более приземлённая - например, показать, что вот эта нежить, внезапно, добрая. Для начала, под это просто очень мало тропов и стереотипных образов. Затем - нарративный дизайн куда хуже считывается теми, кто не в курсе этих образов и тропов - есть риск, что идея не будет понята правильно. Ещё хуже - если надо показать, что добрая не вся нежить, а конкретно вот эта (а отдельную фракцию сделать нельзя). Так что приходится эти вещи либо явно рассказывать, либо явно показывать. Последнее работает, как известно, лучше. С точки зрения логики - в такой ситуации лучше не оказываться в принципе, но безудержная фантазия может и не туда завести.

Продление прогрессии. Или избирательное ускорение прокачки. Лейтгейм может быть практически самостоятельной игрой внутри игры и давать несравнимый с базой опыт. Но вот беда, в обычном режиме игры лейт зачастую очень короткий - первый вышедший в него достаточно быстро выигрывает. В этом случае кампания позволяет дольше порадоватся новым возможностям. Вопрос лишь в том, насколько этот аргумент сам по себе оправдывает архитектуру. В той же Циве обычно ничего не мешает пропустить пару эпох просто так. И это, в принципе, не требует какого-либо сюжета. Понятное дело, если результат прогрессии слишком вариативен (и зависим от невоспроизводимых решений игрока) - то вопросов нет. Но часто ли нам такая ситуация встречается?

Продолжение следует.