Одной из самых больных тем на протяжении всего существования War Thunder был вопрос баланса в игре. Об этом я хочу поговорить - о игровом балансе. Что же именно уравнивается, и чего не хватает игрокам?
Почему игроки считают, что баланс в игре неудовлетворительный?
В начале нужно отметить, что ВТ является многопользовательской, при этом командной игрой. Вот только пользователи постоянно упускают это из виду. Но бои в сессиях происходят именно между командами, а не меж отдельными игроками по правилам дуэльных схваток.
В игре представлено множество единиц боевых машин различных родов войск и флота, также разделенных по веткам многочисленных наций. Причем, это огромное собрание техники отражает очень большой исторический период, начиная с предшествующего Второй Мировой времени, и практически до наших дней, постоянно дополняясь новыми моделями, как начальных рангов, так и все более современными типами машин. Конечно же очевидно, что сопоставить и уравнять между собой все боевые единицы невозможно. Нельзя сравнивать катер и танк, самоходку и самолет, крейсер и бронетранспортер. Ни по мощности, ни по возможностям, ни по годам появления, ни по периодам реального использования в воинских частях. Никак.
Пользователи же постоянно сравнивают свой юнит то с одним экземпляром техники, то с другим. Реже себя самого с другими игроками. И хотят постоянно иметь "равные силы" с любым противником, которого они могут встретить в бою. По общепринятому мнению это и будет баланс.
Но общая масса игроков в этом месте категорически ошибается! Нет никакого баланса для отдельного игрока, потому что его просто не может быть, за некоторыми исключениями. Да и то возникнут дополнительные условия, которые не дадут признать равенство полноценным. То игроки окажутся разного уровня, то техника разная, то степень развития экипажей различается. Добиться полного равенства нереально. Точно так же, как нет в природе совершенно одинаковых существ, или полностью идентичных людей. А потому уравновешивание может быть только приблизительным, и всегда у большинства будет оставаться чувство неудовлетворенности. Просто потому, что быть лучшим может только один, а остальные останутся обделенными.
Так что не стоит вообще надеяться на чудо, и пытаться добиться от кого-то его сотворения. Чудес на свете не бывает, а если и случаются, то это обычно поганые чудеса.
Но все же игра каким-то образом происходит, и бои в ней редко оканчиваются "в сухую". Хотя достаточно часто одна из команд быстро захватывает инициативу, и громит противника почти безнаказанно. Но так же случается и такое, когда вторая команда в какой-то момент переламывает ход сражения, и вырывает победу в казалось бы безнадежной ситуации. Как же это организовано?
Все знают, что технике в игре присваивается так называемый боевой рейтинг, согласно которому подбираются составы команд, сражающихся между собой. Производит это специальный программный модуль, называемый матчмейкер. Основные положения о его работе описаны в соответствующей статье на Тандер Вики. Хотя в упомянутой публикации не освещаются некоторые важные положения и моменты, в целом какое-то общее представление о принципах подбора команд она дает.
Только вот самое главное, на чем нужно было заострить внимание, это объяснение, что баланс обеспечивается именно между командами в целом, а не каждым отдельным пользователем в сравнении с любым другим, участвующем в конкретной миссии.
Нет, в игре уравновешиваются только участвующие в одной сессии команды игроков с наборами техники, подходящими для установленного диапазона боевого рейтинга. Балансер отбирает игроков для уравновешивания команд, но не подбирает игроков, равных друг другу по всем параметрам. Баланс в игре существует лишь между командами, ничего другого быть не может.
Баланс и командная игра.
Нужно еще раз повторить, что полноценного равенства, идеального баланса быть не может. Поэтому команды лишь приблизительно соответствуют друг другу. И чтобы выиграть бой, игроки должны совершить определенные действия, зависящие не только от их возможностей, но и от состава и действий их противников. Правильный выбор тактики и поведения будет залогом успешной игры, но не даст гарантий в непременном превосходстве над соперниками. Еще большее влияние на успех в сражении имеют совместные действия игроков, их понимание основ взаимодействия, и общая, командная работа. Именно на это и рассчитаны правила подбора равноценных команд. А не на равенство допущенной в сессию техники, или на обязательное соответствие составов по количеству или уровню игроков.
В целом, баланс в игре достаточно хороший, что показывает статистика игроков, большинство из которых имеет примерно равное количество побед и поражений.
Но тут есть один момент... Сами по себе победы в сессионных боях ничего при этом не значат, кроме того, что показывают активность пользователя в игре. О его умениях винрейт практически ничего не говорит. Хотя бы потому, что в боях возможно участие отрядов. Но лично я вообще отношусь к боям рандомных команд как к обучению, тренировкам пользователей в игре. Проводимых для сохранения и улучшения навыков, освоения новых приемов игры, и для получения, изучения и осваивания новой техники. А не для того, чтоб непременно всегда побеждать. Сложно на что-то рассчитывать, когда ты идешь в бой для того, чтоб прокачать стоковый юнит, а кто-то идет играть ради некоего "ногиба", используя полностью навороченный "имбовый" аппарат, не жалея вложить в это и заметной суммы реальных денег, чтобы получить все возможные преимущества. Зачем нужны вообще такие победы, и чего на самом деле стоят в таких играх поражения? Это все - ну вот просто ни о чем. И переживать тут тоже совершенно не о чем.
Но если победы в рандоме для вас действительно важны, вам лучше побыстрее освоить приемы командной игры, отработать навыки взаимодействия с другими игроками, изучить тактические схемы действий группой. Для чего есть несколько доступных методов.
Можно вступить в полк, готовый вас принять, и дающий возможности собрать отряд из полковых игроков в удобное время. Или можно собрать в Тундре друзей и знакомых, и объединяться в отряд с ними. Опытный сыгранный отряд имеет гораздо больше шансов на успех, используя преимущества слаженной, хорошо скоординированной игры.
Но многие предпочитают играть индивидуально, в одиночку. Вот тогда предстоит самое сложное - научиться использовать незнакомых, случайных игроков, с тем, чтобы пользоваться возможностями взаимодействия между игроками, и для получения преимуществ, сопоставимых с отрядными.
В любом случае - более слаженные действия одной из команд, командная игра, чаще всего и приводят к победному завершению миссии. Кто бы как к этому не относился. И это ломает любой баланс, основанный только на цифрах ТТХ и статистики.
__________________________________________
Такой вот небольшой обзор, который, надеюсь, многим поможет разобраться в принципах организации игры, и возможно, сберечь свои нервы.
Спасибо, что дочитали!