Найти тему

Сложность в Sekiro: Shadows Die Twice

Привет. Столкнулся тут с видео про проблемы баланса Cекиро и захотелось немного объяснить, почему все претензии к балансу игры не релевантны.

Суть претензии:
в игре плохо выстроены темп и кривая сложности - игроку постоянно тяжело, он совсем не отдыхает от боя, не успевает соскучиться по челленджу. Сложность повышается за счет количества соперников, а не их качества, вместо того, чтобы делать восемьсот атак у враждебного нпс, их не больше трех, поэтому свою лень разрабы компенсируют количеством врагов.
Собственно, данное мнение, критикой которого я сейчас займусь, это мнение многих игравших, и проблема не в том, что описанное выше не верно, а в том, что такие характеристики представляются ошибками геймдизайна, чем-то плохим, хотя это не так.

Кривая сложности.
Для начала давайте поймем, что такое оценка. Любая оценка (неважно чего) должна проводиться относительно целей произведения, а не существующего идеального образа, прописанного где-то в книгах по геймдизайну, сценаристике или чему-то еще. Книги, в которых представлены шаблоны кривой сложности, как и все книги по геймдизайну, написаны для новичков, чтобы они не напортачили слишком сильно, чтобы сверяясь с шаблоном, игра вышла сносной. Нельзя оценивать игры профессионалов по книгам для новичков, плюс нужно понимать, что все шаблоны - это опыт разработки определенной игры, а не всех игр на свете. Геймплейные качели, где челлендж чередуется с отдыхом, это хороший прием с целью создания комфортного опыта для игрока. Но это не значит, что неприменение данной режиссуры подачи контента является плохим геймдизайном. Не надо судить все произведения по одному шаблону, произведения разные, и цели у геймплея разные. То, что весь европейский и американский геймплей стремится к комфорту во всех его проявлениях, это его данности, проблемы и счастье. Это не значит, что все вокруг должны ублажать игрока и не травмировать его не там появляющимся оповещением или вообще, не дай бог, его отсутствием. Не следование чужой догме, правилу не делает тебя идиотом. Свои велосипеды изобретать можно и нужно, «все уже придумано» - это фраза слабаков (тут речь, конечно, не о переизобретении существующего, а о творчестве в рамках своих собственных целей).

Так какие же цели стоят перед Секиро.
Вспомните свой первый раз в соулс: вам тяжело от каждого врага, вы не можете продвинуться по игре ни на миллиметр, постоянная смерть и разочарование. Для меня первым был первый Дарк соулс, и моя любовь к нему воспитывалась в течении нескольких лет через многократные попытки. Но что в итоге после привыкания - игра становится легкой. Сегодня в соулсы я играю для расслабления. И задача Секиро - вернуть у бывалого игрока тот самый его первый опыт. И судя по гневным отзывам, это получилось, ведь что вызывают у игрока постоянные смерти - гнев.
Задача пересоздать соулс - задача сложная, плюс нужно понимать, что идеальных решений нет, всегда есть минусы у того или иного выбора, идеальных со всех сторон произведений или механик не существует, это противоречит природе вещей, нельзя быть всем и сразу. Рыба умеет плавать, но не умеет летать, что плохо с точки зрения птиц, но какую рыбу интересует их мнение? Если вы знаете идеальные произведения, это лишь значит, что вы не видите их минусов, а не то, что их там нет. Это я к тому, что Секиро не может быть идеальна, но нужно уважать новые цели и их хорошую реализацию.

Усложнение количеством.
Создавали ли вы в своей жизни что-то более менее сложное? Почему снова все должно быть идеально? Почему каждый враг должен быть проработан на уровне босса? Почему тех проработанных врагов, что есть, недостаточно?
Суть в том, что нельзя сделать много разного, это не только дорого и долго, но и очень сложно и нецелесообразно. Усложнение количеством - это отличный прием, рожденный еще на заре видеоигр, и отлично работающий и сейчас.
В данных негативных суждениях просматривается «синдром скримера» - мне сказали, что это проще, чем другие приемы, поэтому это дешевка, я в такое не играю, я выше этого. А почему вы думаете, что человек, сказавший вам, что это просто, прав? Вы делали повторяющихся врагов или скримеры? Почему простое - это плохо? Разве вы не слышали фразу «все гениальное просто»? Может вы просто диванный горе-критик, выдающий свои эмоции за проблемы игры?

Запомните: всегда очень легко судить новичков, сделавших нерабочую игру, и всегда сложно судить профи, особенно если это разработчики игры года.

P.S. Почему скример это не только сложно, но и круто, и как он продолжает развиваться, можно узнать во второй части
интерактивной критики game about games.

Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, автор канала Паттерн Игрока.

#sekiro #darksouls #видеоигры #обзоригр #критика #fromsoftware