24 подписчика

#Игра#. "Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow". Развитие успеха.

Жанр: stealth-action от 3-го лица Год издания: 2004 Разработчик: Ubisoft Shanghai Издатель: Ubisoft Похожесть: серия игр "Thief", серия игр "Metal gear solid" "Tom Clancy's Splinter Cell",...

Жанр: stealth-action от 3-го лица

Год издания: 2004

Разработчик: Ubisoft Shanghai

Издатель: Ubisoft

Похожесть: серия игр "Thief", серия игр "Metal gear solid"

"Tom Clancy's Splinter Cell", задумывавшийся как подражатель "Thief", "Hitman" и "Metal gear solid", внезапно оказался так хорош, что первые две серии заткнул за пояс и встал в один ряд с шедевром Хидео Кодзимы. "Ubisoft" сразу смекнули, что железо надо ковать, пока горячо и быстренько поручили двум своим подразделениям сделать продолжение. Спустя год мир увидел "Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow".

Начнём с сюжета. Тут, как и в первой части, история в духе Тома Клэнси - то бишь типичный технотриллер. Правда масштаб не такой.

Вкратце: индонезийские террористы угрожают Соединённым штатам вирусом оспы. Размах, конечно, не как в оригинале, но и ладно. В конце концов, не у всех злодеев есть ядерное оружие. Сюжет, как и ранее, является обоснованием текущей миссии и подаётся также в виде нарезок тв-репортажей. К слову, о нарезках. Если в первой части они были сделаны ужасно, и глаза от них едва ли не кровоточили, то в сиквеле мы видим уже самый настоящий CGI.

Графика вообще похорошела. Анимация Фишера стала ещё изящнее, моделькам добавили чуть полигонов, улучшили динамическое освещение (хотя, казалось бы, куда уж лучше), поработали над эффектами. Особенно впечатляет как реализованы дождь и молнии.

В тени надо прятаться полностью. Черех секунду Фишера заметят.
В тени надо прятаться полностью. Черех секунду Фишера заметят.

Не менее впечатляет и работа над уровнями. Локации, наконец, вырвались из коридоров и узких дорожек. Теперь мы путешествуем и по джунглям, и по улицам. Конечно, уровни на самом деле такие же маленькие, но благодаря грамотной проработке этого не замечаешь. Кроме того, все локации наполнены мелкими деталями, которые играют на атмосферу. Иногда хочется просто остановиться, выключить прибор ночного видения и полюбоваться местным видами. А посмотреть есть на что: каждый уровень - самобытен и по-своему красив.

Геймплей также претерпел некоторые изменения. Ничего глобального. Однако приятно, что разработчики учли мнения фанатов игры. Во-первых, немного переделали интерфейс, тем самым упростив использование того же оптического кабеля: теперь не надо лезть в инвентарь. Добавили крайне полезный бинокль, а также "обучили" Сэма новым приёмам акробатики. И как хорошо, что отныне Фишер может открывать двери с телом на плече. В оригинальной игре невозможность открыть дверь с "грузом" очень бесила. Сами задания же стали более интересными и не чураются задействовать всё снаряжение игрока.

Но самое главное - сиквел дарит много ярких эмоций. Уровень с поездом, думаю, запомнился всем. Да и резко меняющихся ситуаций стало больше, что заставляет быстрее соображать и быть, что называется, начеку. Как вам, к примеру, такое: чтобы остаться невидимым для врага с ПНВ, вы должны пересечь местность, находясь в луче прожектора? Или, допустим, побег от вертолёта по вагонам мчащегося поезда в духе фильмов "Миссия невыполнима"? Интересные ситуации были и в оригинале, но здесь они выходят уже на близкий к киношному уровень.

Также нельзя не отметить диалоги. Уже в первой части Сэм пытался шутить и отпускать саркастические замечания. В сиквеле же диалоги вышли на совершенно другой уровень. Их немного, но они классные. Даже разговоры между террористами заставляют улыбнуться.

Говорят, что пистолет возле головы делает собеседника более сговорчивым
Говорят, что пистолет возле головы делает собеседника более сговорчивым

Ну а теперь о минусах. Куда ж без них.

Прежде всего - стрельба. Мне кажется, что Фишер стал ещё хуже обращаться с оружием (хотя казалось бы куда уж хуже). Из той же винтовки без оптики невозможно поразить цель с пары метров. Из-за чего применение огнестрела вызывает не только зубовный скрежет, но и разочарование.

Свист. Да, в сиквеле появилась такая фишка. Абсолютно читерская. Затаившись в темноте, свистим и вот уже ничего не подозревающий враг идёт прямиком к нам в руки. А учитывая слабый ИИ противников (в первой части, отмечу, играть было сложнее), даже на сложном уровне проблем практически не возникает.

Когда не купил билет на поезд, а ехать надо
Когда не купил билет на поезд, а ехать надо

***

"Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow" вызывает противоречивые чувства. С одной стороны, разработчики не стали трогать те элементы, что и так отлично работают, дополнив всё заметными улучшениями. С другой стороны, на сиквел игра не тянет. "Пандора" - это те же щи. Всё же вторая часть должна предлагать и давать куда больше.

Жаль, что миссии так и остались линейны, а стрельба и ИИ врагов только деградировали. Да и сама игра стала короче, что больше тянет на крупное дополнение, чем на полноценное продолжение. Как знать, будь у разработчиков больше времени, они могли бы сделать лучший стелс-экшн всех времён, а то и вовсе бы переизобрели жанр.

P.S. Так и будет, но уже в третьей игре серии, о которой мы обязательно поговорим.

Рецензия на первую часть - здесь

#старыеигры #стелсигры #пкигры #ретрогейминг #splintercell #экшнигры #игра