Кату Бео скитальцы! Сегодня я хотел бы поделиться своим мнением на фанатскую игру Fallout New California, которая вышла в 2018 году. Насколько я помню свои впечатления, мне тогда просто оторвало голову, настолько мне мод показался крутым. Сейчас, поиграв более осознанно и погружаясь на самое дно лора, мод кажется мне полнейшим провалом.
Но не удивительно, что Fallout New California. завоевал мое сердечко при первом прохождении. Действительно, у мода есть очень сильные стороны. Во-первых – это позиционирование. Задача, которую поставили перед собой создатели была невероятно амбициозная – сюжетно связать Fallout 1, Fallout 2, Fallout New Vegas и Fallout 3, заполняя огромный пласт истории о НКР до прихода в Мохаве с большим акцентом на внутриполитические конфликты, истории поселений и фракций, оказавшихся в подвешенном статусе, ибо не понятно, погибли ли, выжили ли после некоторых предшествующих событий, истории эвакуации Анклава. Создатели мода взяли на себя огромный риск вклиниваясь в оставленный каноном зазор и переплетая в узел сюжетные линии уже существующих фракций и поселений. Это поистине минное поле лора, требующее смелости и аккуратности в преодолении. Создатели Fallout Frontier с другой стороны выбрали относительно безопасную стратегию, перенеся сюжетные события в далекую пустошь и создав новую экосистему местных фракций и поселений.
О том, удалось ли аккуратно заполнить лором пространство, мы поговорим чуть позже, но раз уж мы затронули позиционирование, то не могу обойти стороной то, как нам представили протагониста. Для нас он – Стар Кид, выходец из Убежища 18, и мы на протяжении всей игры понятия не имеем деле кем он также является. А на самом деле он - будущий Курьер номер 6, протагонист Fallout New Vegas. То, что мы все это время играли за Курьера мы узнаем только в финальном ролике, заключительным сегментом которого является расправа Бенни над нами, после чего мы просыпаемся на кушетке дока Митчелла и начинаем проходить Fallout New Vegas. Это поистине шикарная сюжетная находка. Мало того, что мы как игроки получаем эмоцию из разряда «да ладно», так это мощнейший инструмент развития персонажа. Если до этого Курьер казался по сути никем, случайным человеком без имени и истории, болванчиком, рожденным там же на кушетке Дока Митчелла, то теперь он - персонаж, который осознает себя и, главное, его осознает игрок. Очень важной отличительной в сравнении с другими играми серии, но негативной характеристикой Fallout New Vegas является то, что нет никакой связи протагониста с игроком. Новый игрок еще не знает мир пустоши Мохаве, не знает фракции, не знает предысторию войн, его нужно грамотно вводить в курс происходящих событий. Но знает ли об окружении Курьер? Знает ли он о НКР, о Легионе, о поселениях и прочих фракциях? Игрок, когда играет все равно себя отождествляет с главным персонажем, переживает эмоции, но, когда ты не понимаешь, является ли новая информация новой для тебя или для твоего персонажа, ты не понимаешь, как на нее реагировать, и начинает страдать иммерсия. С другими играми фоллаута было проще. Вспомните хотя бы Fallout 1, Fallout 2, Fallout 3, Fallout 4. Персонаж, оказавшись в пустоши, познает окружающий мир вместе с игроком, и игроку проще отождествлять себя с ним, выбирать реплики диалогов, соответствующие ролевому восприятию и своим эмоциям. А делать вид, будто бы Курьер вот прям только что впервые узнал про какую-то войну НКР с какими-то римлянами, притом, что по всем косвенным признакам всем известный в пустоши и за ее пределами Курьер уже лет 20 скитается по региону –это выглядит нелепо. Как раз в ходе событий Fallout New California, Курьер знакомится с НКР и далее с Легионом, и потому дальнейшее прохождение Fallout New Vegas кажется более органичным.
Также помогает построение основной квестовой линии вокруг тайны рождения Стар Кида. Мы играем не наемником, который ходит по поселениям и спрашивает, есть ли работенка для Ведьмака, и надо ли крыс в подвале перебить. Персонаж заинтересован лично в развитии собственной сюжетной линии. Он осознает себя заложником ситуации, которую надо разрешить. Когда играешь в Fallout New Vegas постоянно есть чувство, что «ну отобрали и отобрали фишку, чувак, хрен с ней, возьми другой заказ». Это вообще не забота Курьера воевать за украденный заказ - это в первую очередь головная боль его работодателя, роль которого кстати говоря в Fallout New Vegas катастрофично урезали до уровня упоминания, что он есть. Я считаю это большим упущением.
Также, говоря про развитие личности курьера в рамках Fallout New California, не могу не отметить как аккуратно разработчики постарались высмеять игровые условности Фоллаута, То, что Курьер в одиночку способен на кулаках расправляться с толпами противников, не чувствует усталость от бега, не умирает, когда его расстреливают в упор из минигана, способен выживать в эпицентре ядерного взрыва Дивайда и не спит. Серьезно, вы когда-нибудь в Fallout New Vegas ложились спать? Все это обосновывается как суперспособности Курьера, который на самом деле не совсем человек, а результат экспериментов с ФЕВ вирусом. Блин, вот это реально прикольно. Очень изящное пробитие 4й стены. Там еще с перком Wild Wastelands есть очень прикольная строчка диалога, когда Стар Кид говорит супермутанту Отцу, что вся история его появления - не лор френдли.
Движемся дальше. Мне очень понравился пролог и весь сегмент Убежища 18. Огромный пакет лора и экспозиции не только для этого убежища, но и для кучи других. Речь конечно об экспозиции убежищ, которые до этого в лоре не встречались, и о судьбе которых мы узнаем из терминалов наблюдения за ними. На самом деле очень рисковый ход, ибо уже есть несостыковки с другими источниками лора. Но тем не менее.
Что еще важно в прологе, так это то мощный упор на личности НПС. У нас есть возможность достаточно близко познакомиться и проникнуться некоторыми персонажами, установить с ними эмоциональную связь. Пролог хорошо срежиссирован и играет на контрасте. Сначала мы наслаждаемся некоторой безмятежностью жизни в убежище, в частности очень ламповая сцена в комнате семьи главного героя, где его сестра играет на гитаре, а братья – в аналог DnD. А потом сразу в следующем сегменте все гибнут при детонировании мин Анклава. Скажу честно, меня три года назад это прям шокировало. Сценаристы использовали классный прием, выставив этих персонажей как детергонистов, не до конца раскрывая истинных будущих компаньонов, которыми должны стать другие ребята, сбегающие с нами из Убежища 18, в отличии от Fallout 3, где мы сбежали в одиночку.
И это одна из самых мощных на мой взгляд идей Fallout New California. История не крутится единолично вокруг нашего персонажа, она крутится вокруг нескольких персонажей, вокруг группы выживших из убежища, личная история которых имеет отношение к местным событиям. Вся линейка фоллаута, не только Fallout New California, периодически самоиронизирует на теме того, что главный герой какой-либо части единолично спасает мир и переворачивает все столы. Это прослеживается в упоминаниях другими персонажами Избранного, Выходца из Убежища 13, Одинокого Скитальца, Одинокого Выжившего. Все эти персонажи выставляются как мифические герои внутреннего фольклора. Я сам не очень люблю исключительность протагонитсов. Не только потому что они получается карикатурными супергероями, но и потому что как то.. одиноко что ли. Опять-таки, это - момент психологии. Фоллаут, особенно начиная с 3й части – невероятно иммерсионная игра, в которую ты, как игрок, погружаешься всеми своими фибрами и переживаешь весь спектр эмоций. Ассоциируя себя с персонажем, тебе хочется добавить ему жизни, передать ему свои впечатления, вжиться в роль. В конце концов игра позиционирует себя как РПГ в том числе. Это я все к чему - тебе хочется не только свои эмоции передать персонажу, но и с кем-то их разделить, с кем-то пережить. За кого-то беспокоиться в битвах и успокаивать, когда вокруг происходит какой-то треш, чувствовать химию между Скитальцем и Сарой Лайонс, слушать боль Крейга Буна и убеждать Аркейда Гэннона поступать по зову сердца. И Fallout New California делает очень грамотные шаги в этом направлении не только раскрытием персонажей и превращением их в сюжетных компаньонов, но и их взаимодействием их друг с другом и даже добавления квеста по урегулированию внутригруппового конфликта, в ходе которого компаньоны могут просто перестрелять друг друга.
К сожалению, это все, как бы круто не звучало, не спасает Fallout New California. Насколько круто разработчики вложили свой творческий потенциал в пролог, настолько они провалили все остальное. Все! Настало время токсичной критики. Поиграв в уже более осознанном восприятии лора и пытаясь погрузиться в историю, должен признаться – мод меня невероятно разочаровал. То минное поле, аллегорию с которым я привел, – мод просто упал на первую же мину и его начало перекидывать все дальше и дальше, подрывая все больше и больше мин. Колоссальнейшее количество ошибок в лоре как внутри мода, то бишь одни источники лора мода не соответствует другим источникам лору этого же мода, так и в сочетании лора мода и лора канона. Что уж там говорить - мод умудряется делать ошибки и даже переписывать канон. Возмутительно! Плюс к этому идет огромное количество ошибок и несоответствий в датах и фактических событий. А я думал в Fallout Frontier был проблемным.
Одно из самых жестких допущений, которое тянет за собой по хронологической цепочке огромный пласт завязанного лора – этой война НКР с Братством Стали. Оказывается, по лору Fallout New California война НКР с Братством Стали началась аж до начала событий Fallout 2. То есть по логике Fallout New California в 2242 году идет война НКР и Братства, при этом у Братства есть аванпост в Шейди Сендс, а Танди больше обеспокоена состоянием генератора Убежища 8, чем летающим дирижаблем Братства над Калифорнией.
Вот еще некоторые примеры: Fallout New California переписывает эксперименты и время существования уже канонично представленных убежищ, как например Убежища 19, социальный эксперимент которого с делением жителей на красных и синих с своими собственными смотрителями был заменен на протечки серной кислоты. Более поздние отчеты скаутов Убежища 18 датированы раньше, чем более ранние отчеты. Изгнание Джереми Максона из Братства произошло вообще до Великой Войны в 2048 году. Убежище 29, которое согласно Van Buren располагалось в горах Меза Верде, вдруг оказалось в Болдере. При этом убежище согласно все тому же терминалу пало в день начала войны, 23 октября 2077, хотя мы знаем, что выходцы из этого убежища основали в 2090 деревню Твин Мазерс согласно и Van Buren, и Библии Фоллаута. Да что уж там, Твин Мазерс, как производное этого убежища, на карте НКР существует и все еще находится на юге штата Колорадо, а не на севере в Болдере. И вот такие ошибки есть на каждом шагу, и они не требуют глубокого копания, чтобы их обнаружить. Мне это говорит либо о колоссальной небрежности в ходе разработки Fallout New California, либо о наплевательском отношении разработчиков к собственному лору, либо постоянно менялась команда сценаристов.
Я похвалил идею смещения акцентов с исключительности главного героя на группу персонажей, частью которых протагонист является. Но реализация этой крутой идеи тоже провалилась. Когда в первый раз играл, у меня возникло впечатление, что ребята реально заморочились и добавили химии между персонажами. Они друг с другом ссорятся и взаимодействуют. Но, переиграв сейчас, я понимаю, что сил у разрабов хватило только на первый сегмент побега из Убежища 18. То есть сам побег, первая ночь, нападение рейдеров и уход в сторону НКР. Стар Киду в этом акте истории нужно прилагать усилия красноречия, чтобы всех разнять, всех убедить не ссориться и не перестрелять друг друга. Но блин! После того, как мы переживаем первую ночь, наши компаньоны превращаются в болванчиков, которые из себя больше никакой реплики не могут выдать всю оставшуюся игру. Единственную реплику нам из себя выдаст Кира, когда мы уничтожим Отца в Даггерпоинте. Одна реплика на 6 компаньонов на всю игру! Невероятно, сколько вложили стараний в развитие этих второстепенных персонажей на старте игры и как быстро их остановили в этом самом развитии. Бен Куртц – такой мощный второстепенный персонаж с таинственным фрагментированным прошлым, ритуальными шрамированными рисунками по всему телу, который постоянно дает советы, как нужно выживать в пустоши и так далее и который в сегменте бегства из Убежища 18 стал по сути детергонистом, внезапно замолкает и больше никогда не открывает свой рот. Еще обидно, что персонажам не дали никаких концовок. Мы вообще без понятия как на них повлияли события. Это конечно сильное упущение. Если уж делаешь такие акценты на второстепенных персонажах, то у игрока устанавливается эмоциональная связь с ними. Они ему не безразличны. В противном случае, тогда не нужно было вообще эвакуировать никого из убежища, и позволить эвакуироваться только протагонисту как в Fallout 3.
Говоря про остальные проблемы, не могу затронуть очень посредственный левел дизайн пустоши. Именно пустоши, ведь интерьер Убежища 18 получился крутым. Пустошь выглядит мерзко. Во многом из-за ужасной графической составляющей. Мне кажется, что разрабы перемудрили с фильтрами настолько, что все кажется ядовитым и неприятным. И говорю я не про антураж. Глазам просто тяжело цепляться за объекты и осознавать пространство. Не помогает этому и слабая проработка масштабности объектов, выливающаяся в появление прямых каменных стен, символизирующих горы, автомобильные дороги с уклоном градусов под 60-70, мосты, под которыми проходит автомобильная дорога и которые возвышаются над ней на высоте 1.5-2 метров максимум и так далее. Помимо этого, пустошь в принципе пустынная. Огромное количество пустых локаций, которые представляют из себя просто маркеры в дюнном море. Дойдя до них, игрок не получает ровным счетом ничего, никакого интересного лута, записки, и они не являются частью квестов.
Самих квестов тут тоже нет. По-моему, не включая пролога есть около 5-7 небольших сайд квестов, все остальное – главная сюжетка. Игроку просто незачем исследовать пустошь от слова совсем, особенно ее северную часть. Я понял, что игра провальная, когда осознал, что мне даже нечем заполнять видеоряд для ролика на ютубе. Тут буквально пустыня и ничего не происходит.
В общем, моя финальная оценка моду – 4 лепешки брамина из 10, против 7 лепешек, которых я бы присудил Fallout Frontier. Жаль, что игровое сообщество разнесло в пух и прах именно Fallout Frontier, не обратив должного внимания на провалы его предшественника.
Спасибо за чтение. Увидимся в пустошах, скитальцы!