Известно, что эта игра была широко распространена среди викингов и входила в обязательное умения, как и владение мечом и грамотой. От Скандинавии игра начала свое распространение по Ирландии, Британии, Древней Руси. И тут нужно оговориться, что до нас дошли лишь поля и фигурки, а вот описания игры — скудные. Поэтому, как там в точности играли, – не очень известно, все современные правила — версии.
Чем же тафл нам так нравится?
Во-первых, найти себе партнера для игры очень легко – обучение занимает 3 минуты. Пара партий, чтобы освоиться, и готово.
Во-вторых, при общей простоте правил очень интересно придумывать и совершенствовать «свою» стратегию.
Поля игры могут быть и 7 на 7 (шотландский вариант) и 11 на 11 (финский вариант) и даже 19 на 19 (саксонский вариант), ну и так далее. Наше поле – 9 квадратиков на 9. Это такой упрощенный вариант, но нам он приглянулся больше всего. Есть возможность использовать разные стратегии, но партии не растягиваются (минут 10–15, и партия сыграна - можно начинать следующую! )
Фишки. 16 черных и 8 белых одного размера и одна белая покрупнее, с первого взгляда отличающаяся от остальных. Фишки двух цветов обозначают отряды противников
Ну, допустим варягов (8 белых фишек и 1 князь, чаще его называют королем, но пусть у нас будет князь – для разнообразия) и викингов (16 нападающих, черные фишки). Как мы видим, защитников больше.
Поле. 9 на 9 клеточек. На нашем поле некоторые клеточки для удобства с картинками. Клеточка в центре – трон. 4 клеточки по углам обозначают «выход». Закрашенные клеточки по сторонам – корабли.
Расстановка фигурок-фишек. Князя (белую большую фигурку) в центр – на трон. Вокруг князя — защитники. Нападающие — на «кораблях» (Рис. 1)
Задачи игроков. Князь должен прорваться через окружение противника и добраться до «выхода». Попросту сбежать. Нападающие стараются захватить его и уничтожить, убивая защитников и перекрывая пути к выходам.
Видим, что в отличие от шахмат, шашек и прочих подобных им игр, игроки начинают отнюдь не в одинаковых положениях. И цели в игре у них тоже разные. И эта игра требует некоторой перестройки мышления, пожалуй, в этом и самый цимус ))).
Начало игры. Начинают всегда нападающие (в нашем случае — чёрные)!
Как ходят и нападают фигуры. Все фигуры ходят по горизонтали и вертикали. И никогда по диагонали.
Рядовые фигуры – нападающие и защитники – перемещаются на неограниченное число клеточек. Король – не более чем на три клетки. Фишки не могут перепрыгивать друг через друга и проходить через трон.
Правила, по которым фигуры нападают и захватывают друг друга, напоминают реальную ситуацию на поле боя. Поэтому их легко запомнить.
Для того чтобы убрать рядовую фигурку противника, достаточно окружить ее своими с двух противоположных сторон. Поскольку не жилец тот воин, которому придется сражаться с врагом у себя за спиной и с врагом у себя под носом одновременно!
Чтобы победить князя, врагу нужно окружить его с четырех сторон, если князь на «троне». Как только князь сошел с трона, к нему применяются те же правила захвата, как и у обычных фигур.
Фигура считается захваченной и убирается с игрового поля, если
в результате хода противника (но не в результате хода владельца фигуры!) она оказалась:
● зажата между двумя вражескими фишками (Рис. 2.1)
● зажата между вражеской фишкой и выходм (князя это правило тоже касается!) (Рис. 3.1 и 3.2)
● нападающий зажат между князем или защитником и троном (Рис. 4.1 и 4.2
● защитник зажат между нападающим и пустым троном (Рис. 5)
Фишка должна быть зажата строго по горизонтали или вертикали – зажимать «углом», как показано на рисунке, нельзя (Рис. 6)
Князя можно захватить так же, как и все остальные фишки, кроме следующих случаев:
● Князь находится на троне. В этом случае нападающие должны занять все четыре клетки вокруг трона, перекрыв князю все пути к отступлению (Рис. 7)
● Князь находится на соседней с троном клетке по горизонтали или вертикали. В этом случае нападающие должны занять все три клетки вокруг князя, прижав его к трону.
Впрочем, прелесть этой игры в том, что можно по своему усмотрению менять и «обкатывать» новые правила. Например, можно кидать кубик, который показывает, на какое максимальное количество клеток может продвинуться фигурка. Или решить, что если выпадает чет – игрок ходит, а если нечет – пропускает ход. Или ограничить, белых (обороняющихся) 15 ходами – не успел князь за них убежать – значит, не судьба.
Вперед! Удачи!
В Артельном ряду всегда можно купить игру — себе или в подарок!