Повторное исследование исправленного игры после патча 1.5
В данной статье автор портала Polygon Кэмерон Кунзельман рассуждает по поводу целесообразности Cyberpunk 2077, попутно высказывая свое мнение на счет критического обновления, которая игра получила в феврале 2022 года. В попытках переосмыслить игру, он приходит к неожиданным выводам. Время прочтения: 15-20 минут
Сyberpunk 2077 была самой ожидаемой игрой 2020 года. Новый проект студии CD Projekt Red позиционировался как предвестник глубоких преобразований в игровой индустрии, объединяющий в себе проработанный сюжет, взятый из настольной игры компании R.Talsorian Games для создания просторного города Night City, и повествовательные приемы, использованные для рассказа приключений Геральта в серии the Witcher, которые мы считаем столь захватывающими. Весь геймплей игры был создан от первого лица, чтобы продемонстрировать нам тесные взаимоотношения главного протагониста V с окружающим его миром.
Но, что характерно для жанра киберпанк, игра на релизе сильно отличалась, в отличии от того хайпа, который сформировался вокруг нее. На деле, игра с треском провалилась. Большое количество факторов провала, подмеченных блогерами и обзорщиками, составили несколько отрезвляющую картину по отношению к состоянию игры: медленный геймплейм, пустой мир и отсутствие захватывающего нарратива. Более того, явно вырисовывалась целая серия технических багов, которые быстро обеспечили польскому детищу генерацию мемов про баги и глитчи. Такая ситуация свидетельствовала об ускоренной разработки игры, в условиях диких переработок. Наличие огромного количества багов привело к изъятию игры из Playstation Store, а последующие месяцы, посвященные медленному исправлению и полированию игры с помощью добавочных обновлений, являлись серьезной проблемой, – несоответствия между маркетинговыми ожиданиями и реальными результатами проявились наружу.
И теперь, после 16 месяцев после релиза, я все еще задаюсь вопросом: а так ли хорош Cyberpunk 2077 на сегодняшний день?
В фервале 2022, CD Projekt RED выпустили существенное обновление для Cyberpunk 2077 – версия 1.5. Оно наполнено большим количеством доработок и фиксов, новым контентом и поддержкой консолей нового поколения PS5 и Xbox Series X. Читать релизные патч-ноуты конечно та еще трата времени, но основная суть заключается в следующем: поляки тщательно переработали почти все игровые системы, начиная от ИИ, и заканчивая статистикой персонажа, экономики и движением колес.
Такие пострелизные качели знакомы разработчикам не понаслышке, т.к. похожие действия по улучшению игрового мира и систем предпринимались, как во второй, так и в третьей частях the Witcher. Не смотря на это, данный патч – это первый весомый одиночный патч в истории CDPR, который исправляет почти всю игру. И этот патч, если честно, не особо ощущается весомым. После запуска игры на PS5, которая повторно появилась в PS Store в феврале этого года, я не заметил особой разницы после релиза обновления игры.
С момента запуска, я несколько недель не особо охотливо поигрывал в Cyberpunk 2077 в первый раз. Мое восприятие игры – кристально чистое, особенно после пропуска прохождения на релизе, в ожидании второго дыхания. Мое мнение, если вкратце, можно уместить в такую фразу: Cyberpunk 2077 превратилась в достаточно неплохую игру.
Это действительно работает. Игра берет свое начало именно в том мире, который игроки ждали с самого начала. Люди живут в Night City, а главный герой V, за которого мы играем, просто очередной наемник, пытающийся вскарабкаться выше по криминальной лестнице. Вы можете бродить по грязным улицам и посещать небесные виды на небоскребах без особых проблем. А множество игровых квестов вовлекают V в различные политические реалии, присутствующие в ощутимых масштабах в Night City. Все как и в любом произведении в жанре киберпанка (спасибо, Фредрик Джеймсон,– американский литературный критик, исследователь постмодернизма, прим.пер).
Читая обзоры, посвященные ванильной версии Cyberpunk 2077, и сравнивая это с моим опытом прохождения новой версии игры, создается впечатление, что основная разница между ванильной и пропатченной версиями – это интенсивность. На релизе CD Projekt удалось добиться масштаба игры. Мир игры кажется обширным и довольно футуристичным. Вот чего не удалось добиться разработчикам, так это эффекта плотности, где мир населен интерактивными людьми, а не просто болванчиками, которые выполняют свои рутинные дела. Сам игровой мир не ощущается полновесным, как будто все окружение существует для создания иллюзии города, а не для воплощения настоящего мегаполиса, где расположены магазины, ларьки и футуристично одетые преступники, с их тесной сетью экономических отношений.
Это странный индикатор современной видеоигровой культуры, т.к. именно воплощение иллюзии мы жаждем больше всего с тех пор, как основа всего игрового окружения, – технически-реализованная иллюзия, созданная для ощущения важности игроком. В любой игре, люди, бродящие по тротуару, не являются полноценными NPC. Они используются лишь для создания определенного контекста и эстетического ощущения по отношению к игроку, которого так и норовят обогнать на навороченным тачках эти NPC. Если и есть какое-то ключевое изменение в патче 1.5, так это то, что эти фантазии, скорее всего, сбылись. На самом деле, NPC мало взаимодействуют с окружением и сеют панику, когда рядом с ними слышны выстрелы. Их поведение выглядит «реалистичным», как и поведение любых неписей. Однако, кажется, что после патча ощущается большой скачок в развитии ИИ, особенно если вспомнить подозрительно «веселые комментарии», подчеркивающее технические баги в ванильной версии игры 2020 года.
Боевая система так же значительно отличается от первоначальной версии. Я играл за техника и, пока бродил рядом с боевой зоной, попутно использовал хакерские биочипы для заражения жизненно-важных органов противников, через усиленный групповой перк взлома. Я понял одно: моя игровая стратегия отличается от других доступных в игре, особенно, когда я использую катану для тактического уничтожения группы врагов. Когда мои более изящные навыки не достигали определенного уровня прокачки, я всегда мог атаковать своих кибернетических врагов бейсбольной битой.
Стрельба в игре, которая кажется не существенной во многих ситуациях, скорее похожа на низкопробную смесь с Far Cry и концептами оружия, – например, автомат с умными пулями. Чувствуется, что концепцию прямиком подрезали из игры Syndicate (2012). В то время, как в игре существует целая система апгрейда оружия, с огромным количеством сборного материала и его источников, игровой контент выстроен таким образом, что улучшенный вид оружия, который всегда выпадает из поверженного противника, упрощает всю систему. Как скрупулезный игрок, наслаждающийся таким способом игры, я ценю такую возможность, – протестировать большое количество видов оружия. Однако, игрок, обладающий более тактическим подходом, сочтет мой подход удручающим.
Одна из самых больших надежд, которую разделяли я и многие другие игроки, когда дело касалось Cyberpunk 2077, – это каким образом будет выстроено повествование в этой научно-фантастической вселенной. Если обратится к сериям игр the Witcher, то их успех заключается в том, что основные персонажи саги проходят через такие ситуации, что мы, невольно, наблюдаем за ними, как за цифровыми 3D-людьми, обладающими собственными мыслями, чувствами и тараканами в голове. Такое не часто увидишь в видеоиграх. Решение создать игру в жанре киберпанк, взяв за основу бренд Cyberpunk означает, что эта игра основана на довольно проработанном внутреннем мире игры, разработанном Майклом Пондсмитом из Talsorian Games. Этот бренд развивается компанией уже на протяжении 30 лет.
Рекламный материал от CD Projekt прилагал все усилия, чтобы подробно рассказать вам о Night City и истории V, с кучей взаимоотношений между другими героями игры, задолго до того, как игроки смогли приобрести игру. История этого мира и его герои – это именно то, что позволяет раскрывать мир и его разные территории и группировки, через погружение в контекст. Необходимо, чтобы вы поняли – Night City разделен на десятки группировок, каждые из которых обладают собственными представлениями о будущем и традициях, которые они пытаются сохранить. А в замен, эти группы создают контекст, на фоне которого мы лучше понимаем характер главных персонажей игры – Джонни Сильверхэнда, Панам Палмер или ребят из семьи Арасака. Как жанр, киберпанк очень часто исследует вопросы по типу, кто и что сдерживает людей в таком мире? А такие новеллы, как Острова в сети Брюса Стерлинга и Нейромант Уилльяма Гибсона, частично играют на глубоком сочувствие героям, особенно когда они сталкиваются с рядом социальных, экономических и технических преград, которые их поглотили.
Основная канва игры, что не удивительно, точно такая же, как и в The Witcher: Главный герой V по ходу игры формируется согласно тому, как игрок взаимодействует с другими персонажами игры в различных ситуациях, где сложные решения принимаются в городе, наполненным жестокостью, ярким неоновым светом, а жизнь ничего не стоит.
Тем не менее, созданная природа героя V, а также его разношерстное прошлое, – V может быть (как Кочевником или Корпоратом), наделяет саму игру энергетикой Mass Effect. Другие герои также сильно проработаны, с учетом их собственных сюжетных линий. Когда V попадает в их окружение, жизнь каждого меняется заметным способом.
Если мыслить более широко, то энергетика Mass Effect проявляется именно в те моменты, когда мое понимание характера V диктует принятие решений. Однако чего-то не хватает в образе V. Пока в Night City живет основной костяк героев с их историями, которые связывают их c этим мегаполисом, нежелание четко определить место V в этом мире, оставило меня равнодушным как игрока практически ко всей его истории. Когда Геральт встречает нового персонажа или посещает новую локацию в The Witcher 3, он всегда знает хотя бы немного о контексте ситуаций, в которые попадает. Моя задача, как игрока, пережить их и узнать что-то новое о них. В случае V, не обладая крепкой историей, он снует от квеста к квесту и от места к месту, не имея никаких связей с ними, зная только ту информацию, которую непись дал во время брифинга. Я пробовал делать разные вещи в игре, находясь в определенном месте и времени, что все сделанное выглядело довольно шаблонным. Откровенно говоря, это удивило меня.
Даже элементы дизайна, которые CD Projekt внедрили в игру, чтобы проверить это необычное чувство, работают странным образом. Я начал путь в игре за Корпората, что подразумевает увольнение из корпорации Арасака в начале игры. К тому же, в диалогах у меня появились дополнительные ответы в моментах, когда фокусом разговора является корпоративная политика. Тем не менее, уже на раннем этапе игры, когда у меня еще не открылись саркастичные и манипулитивные ветки в диалоге, я детально погружался в диалог и отыгрышь, используя корпоративный сленг. К концу игры, эти же самые корпоративные варианты в диалогах стали явно напоминать высказывания про подчинение и прокорпоративные подходы ведения дел. Такая перемена в работе игровой механики определенно создает ситуацию, в которой я не смогу сделать предположения или суждения о V таким образом, чтобы на свой лад наделить их ролевой основой. Это точно отняло у большинства игровых моментов, на более поздних стадиях игры, чувство значимости, которого так не хватает.
Если выделять преимущество, выполненное в нарративной форме в этой игре, то оно заключается в хорошо прописанных героях и их трудностях, с которыми ты помогаешь им разобраться. Как пример, судьба Джонни Сильверхэнда, конструкта, запертого в голове V. Весь сюжет игры крутиться вокруг поиска решения проблемы, по которой Джонни находится в голове V. Из-за этого чипа V медленно умирает. В то время, как эта игра обладает по истине захватывающими моментами геймплея, которые возникают вокруг этой cпутанной цифровой личностьи, например, такие как, контроль тела Сильверхэндом и рок концерт с со старыми друзьями Джонни, актерская игра последнего (Сильверхэнд воплощен канадским актером Киану Ривзом), затмевается игрой детектива-идеалиста Ривера или стареющей королевой наемников – Роуг. В данной игре все персонажи представляют из себя стереотипы киберпанковской литературы, которые за 50 лет истории жанра превратились в банальность. Однако и сценарная работа, и игра актеров, проделанная для этих персонажей, вовлекла меня настолько, что я всегда ждал начала новых квестов с ними.
Когда я открыл все четыре концовки, я поделился со своим другом тем, что Cyberpunk 2077 показался мне пережитком прошлого; будто эта игра из другой эры геймдизайна. По существу, игра ощущается как смесь Mass Effect с Far Cry. Нарративный дизайн первой игры накладывается сверху на враждебные встречи и пункты открытого игрового мира последней. The Witcher 3 воплощает в себе комплекс ранее-созданных идей, которые используются для создания чего-то уникального. Cyberpunk2077 же, в свою очередь, кажется менее цельной игрой, как stand-alone продукт. Играя в киберпанк, вы определенно почувствуете шероховатости, которыми покрыта шовная поверхность этой игры. К настоящему времени, после релиза патча 1.5, наиболее заметные проблемы больше не кажутся результатом слабой разработки или отсутствием тайм-менеджента. Вместо этого, данные проблемы являются неотъемлемой частью ДНК этой игры, – ошибки, которые появились задолго до релиза исправленной версии.
Стоит поразмышлять по поводу решений, принятых во время производства этого крупного патча, который полностью направлен на улучшение технических и геймплейных сторон игры. К сожалению, в игре не было попыток смягчить или исследовать детальнее представление такой темы в киберпанке как техно-ориентализм, по отношению к азиатской культуре и ее игровым представителям. Такая возможность, – это упущенный шанс для игры, в которой герои очень много размышляют над ошибками прошлого, и как один человек способен их исправить. Тот трансфобный рекламный постер до сих пор висит практически на каждой стене, унифицируя представление таким образом, которое даже сложно сравнить с современными методами рекламы. Учитывая длинную цепочку обновлений, кажется, что существуют бесконечные возможности пойти дальше в попытке пересмотреть какие-то решения, а также начать взаимодействовать с жанром хотя бы на таком уровне, на каком это делает текстовая основа игры. Тем не менее, не одна из вышеперечисленных вещей не расценивалась, как необходимое изменение, которое можно внести в следующие патчи. По всей видимости, это на много сложнее выполнить, чем наполнить игровой мир новыми апартаментами, машинами и оружием.
Не смотря на тот факт, что патч 1.5 делает своего дело, – возносит Cyberpunk 2077 хоть до какого-то минимального уровня комфортной игры, который игроки ожидали с самого релиза, – играя в него впервые после обновления, четко понимаешь что, то обещанное превосходное качество игры, на деле, оказалось просто сносным, а заложенные в основе игры базовые идеи и механики все-таки позволяют скоротать время. Но этого недостаточно, чтобы считаться поистине великой игрой, не говоря уже о серьезной попытке воплотить сам жанр, к которому игра так стремиться во всех смыслах, в игровом формате. Cyberpunk 2077, который прошел путь от предрелизного хайпа к ужасному старту и к довольно неплохому пострелизному состоянию, действительно можно считать вполне киберпанковской историей.
Однако для меня кажется невозможным играть в эту игру после обновления и не думать, что другие более интересные игры в данном жанре не получат второго дыхания в ближайшие годы, в отличии от Cyberpunk 2077. Годы разработки были потрачены на создание довольно банальной и знакомой истории-дистопии из 80-ых годов, завернутой в хорошую обертку.
Еще один день в Night City.
Автор: Кэмерон Кунзельман, Polygon
Источник: https://www.polygon.com/reviews/23014759/cyberpunk-2077-patch-1-5-review-ps5-xbox-series-x
Что думаете по поводу статьи? Делитесь своим мнением в комментариях.
Подписывайтесь на канал в Яндекс Дзене, чтобы читать новые переводы, а также на тг-канал. Там я буду дублировать переводы и высказывать свои мысли про игровую индустрию.
И помните: What we do in life, echoes in eternity