Здравствуй, мой дорогой читатель, ну вот я наконец и добрался до написания цикла статей о компьютерных играх в которые я играл в детстве. Чтобы не утомлять тебя большими объемами текста, я разобью повествование на несколько частей. И начну, наверное, с воспоминаний как вообще началось мое увлечение компьютерными играми. В детстве я был очень мечтательным ребенком. Начитавшись книжек мечтал о том, о чем мечтали все мальчишки: лететь к далеким галактикам на звездолете, покорять морские глубины, быть военным летчиком, танкистом, милиционером или доблестным пожарным. Но позже меня серьезно стала увлекать наука и техника. Я с огромным удовольствием читал журналы «Техника Молодежи» и «Юный Техник», которые достались мне от отца. В последствии я начал и сам их выписывать.
Помню, как глядя в журнале на иллюстрацию мини-телевизора (размером со строительный кирпич) я мечтал, что когда-нибудь человечество широко внедрит подобные технологии и каждый человек сможет ехать допустим в автобусе и смотреть передачи по собственному карманному телеприемнику! Мог ли я знать тогда, что доживу до подобного момента и увижу это воочию? Ведь даже ты, мой дорогой читатель наверняка читаешь эту статью с экрана своего смартфона и совершенно не задумываешься о том, что каких-нибудь 30-40 лет назад это было недостижимой мечтой фантастов и самых безумных радиолюбителей. А теперь у каждого мальчишки в кармане есть такое чудо техники с цветным плоским экраном, неограниченным доступом в интернет, играми, социальными сетями и ютубом, где мы смотрим котиков и тупую ржаку. Так ли человечество распорядилось полученным прогрессом? Об этом ли мы мечтали? Не знаю... Хорошо это или плохо? Да и наверное, я и не возьмусь сейчас судить…
Но что-то я отвлекся… Как-то листая очередной журнал, я наткнулся на статью, в которой рассказывалось о высоких технологиях будущего, о высокопроизводительных компьютерах на полупроводниках, компактных электронных вычислительных персональных машинах у каждого дома. Что когда-нибудь они не будут занимать целые комнаты, а будут помещаться скажем в шкаф или даже небольшую тумбочку. И воодушевившись этой проникновенной статей, я стал грезить ЭВМ. Как они войдут в нашу жизнь, как облегчат повседневные научные, промышленные, а может даже и частные задачи. Идеалист, с чистым, незамутненным разумом, что с меня было взять?
И мое очное знакомство с компьютерами состоялось относительно скоро. Произошло это в гостях, у дальних родственников отчима. И меня, чтобы я не мешался взрослым, посадили в дальней комнате за ZX-SPECTRUM, с уже загруженной игрой SABOTER. Наскоро объяснили, как играть, дали всякой еды, салатов, соку и поспешили за праздничный стол, оставив меня один на один с этим чудом техники. Надо ли говорить что еда в тот момент меня не заинтересовала от слова совсем. На меня, на юного пионера, только робко мечтавшего о таком, эта высокотехнологичная штукенция произвела неизгладимое впечатление! Передо мной был опутанный проводами, пусть и частично самодельный, но настоящий компьютер! Весело мигающий лампочками, с множеством кнопок на клавиатуре, магнитофоном и выпуклым светящимся магическим сиянием дисплеем!
Это то, о чем я читал и мечтал! Вот оно! Стоит на столе! Будущее! Робко нажимая клавиши, я в первый раз в жизни играл в настоящую компьютерную игру! Не в математическую на калькуляторе, не в простенькую текстовую, с нулями и единицами, а с настоящей нарисованной графикой! Фигуркой ниндзя на экране можно было управлять, бегать, прятаться, лазить по лестницам, переходить на следующий экран и обратно в огромном лабиринте, подбирать ножи, метать сюрикены, сражаться с охранниками и собаками... Это было невероятно захватывающе! Я и не заметил, как наступил поздний вечер и нам уже нужно было уходить из гостей. С тех пор я стал мечтать о своем собственном компьютере. Стал читать всю литературу по данной тематике, которую смог найти, узнал много нового для себя, узнал о более современных и совершенных импортных компьютерах. Узнал, что есть IBM-совместимые компьютеры. И я в тайне надеялся, что у меня когда-нибудь у меня будет такой домашний компьютер. Пусть самый простенький, но свой. Вот было бы счастье!
Среди литературы я могу отметить книгу В.Э.Фигурнова «IBM-PC для пользователя». Я прочел ее от корки до корки не один раз, и к чести автора, там было описано все простым и доступным для понимания языком. Она до сих пор у меня. Я в общих чертах узнал из чего вообще состоит компьютер, как устроен, как работает и так далее. Узнал об операционной системе MS-DOS, ее функциях, верхних и нижних командах, файловой системе. Чтиво было захватывающее, похлеще любой фантастики (любовь, к которой мне тоже привил отец). Я узнал также про файловый менеджер NORTON COMMANDER, про NORTON UTILITES, архиваторы и многом!
И к моменту, когда у нас в школе началась информатика в школе (на IBM-PC 286), я был неплохо теоретически подкован, поэтому мне было откровенно скучно на уроках. «Дети, это клавиатура. Посмотрите на нее. Вот клавиша «Enter». Запишем в тетрадки: клавиша «Enter» отвечает за ввод…» Боже мой! Вы серьезно? Тетради по информатике?! Вы еще по физ-ре тетрадки заведите! Но благо иногда самым успешным ученикам, (в коих рядах был и ваш покорный слуга,) можно было в конце урока минут 10 поиграть в компьютерные игрушки того времени (и о них чуть позже, терпение друг мой). Играть мы любили и нас, вместе с одним одноклассником Димой даже увлекла идея написать свою собственную игру. Мы чертили самолеты, вертолеты, танки, солдат для этой игры в тетрадке в клеточку, приносили в школу, показывали друг-другу, на переменах спорили и обсуждали, как и чего надо сделать в нашей игре. Совещались с учителем информатики как лучше. Видя наше рвение и сложную поставленную задачу, мы были немедленно записаны в кружок информатики, на котором нас пытались обучать языку программирования. Им был TURBO-BASIC и я даже купил себе книгу по нему. Сидел дома писал строчки с кодом нашей игры в большую тетрадь.
И мы удовольствием ходили на этот кружок после уроков. Старательно в бейсике расписывали из тетрадки строчки кода и радовались отрисовке на экране наших спрайтовых каракулей. Или не радовались, часто негодуя, от того, что где-то закралась ошибка и программа не работает как надо и заливка какого-то танка разлилась по всему экрану. Но нам очень нравилось, это было интересно, тем более что после часа занятий, можно было еще час играть в игры! Видимо поэтому наша собственная игра так далеко и не продвинулась. Мы смогли создать только начальную заставку с названием игры и небольшой демонстрационный «геймплей» на несколько экранов. Время неумолимо шло вперед и персональные компьютеры стали действительно входить в нашу повседневную жизнь. Отчим и мама брали меня иногда на работу в НИИ, где я мог играть на институтских компьютерах.
Позже я даже обзавелся собственными 5.25” дискетами, записал на них любимые игры и всегда таскал их с собой, чтобы иметь возможность поиграть на любой машине, оснащенной пяти дюймовым дисководом. Позже, у нас дома какое-то время в шкафу хранился рабочий 386й компьютер моего отчима, который я тайком доставал, подключал и играл на нем, когда никого не было дома. Затем у отца моего лучшего школьного друга Ивана появился дома компьютер для работы. Я постоянно торчал у них в гостях, играя с Иваном на компьютере по очереди, сильно надоедая его отцу. К слову, надо отдать ему должное, как все люди советской эпохи, дядька он был добрый и меня не сильно гонял. И видимо я настолько ему надоел, что позже он даже предоставил мне во временное пользование еще один компьютер сроком примерно на год, чтобы я наконец сидел у себя дома, а не у них. Спасибо вам, Вадим Дмитриевич, и простите меня: я был мелким невоспитанным засранцем и не понимал, что это просто неприлично постоянно торчать в гостях, пусть даже у лучшего друга. Годам к 16, когда я стал немного подрабатывать, откладывать стипендию из техникума, и при помощи друга Саши начал более-менее начал разбираться в железе того времени, у меня наконец появился и свой собственный, собранный своими руками полноценный ПК. Это был 486DX2-66, на котором уже не тормозил Doom. Вскоре я его продал, добавил немного и собрал себе уже 486DX4-100. Через какое-то время я продал и его, добавил денег, и выкупил у своего друга его старый компьютер, как сейчас помню за 200$. Это был AMD-K6-200 с 32Mb оперативки, 1,7Гб жестким диском, видеокарточкой S3Trio64V+ и ускорителем графики 3Dfx-VooDoo1. На этом компьютере я в последствии играл во множество интересных игр вплоть до 2000 года. Этот, без сомнения раритетный и дорогой моему сердцу ПК хранится у меня до сих пор в чулане и находится в комплектном и думаю вполне рабочем состоянии. Я решил оставить его себе на память. Ну что, мой дорогой читатель, наверное, я тебя уже утомил своими мемуарами? Ладно, буду наконец тебе рассказывать, во что же я все-таки играл в детстве! Поехали!
В 1983 году увидела свет, наверное, самая известная игра Digger. Я играл в нее у мамы на работе. Задача игры в том, чтобы управляя землеройной машиной собрать все изумруды на экране и по возможности мешки с золотом. Игроку мешают нобиты и хобиты - местные монстры, охраняющие сокровища и упрямо преследующие машину игрока.
Мы умеем рыть тоннели, а монстры не умеют. Если они настигают игрока, то последний погибает и теряет одну жизнь. За собранные драгоценности начисляют очки. По достижении определенного количества очков, игроку дают одну жизнь. Как только все драгоценные камни на уровне будут собраны, игрок переходит на следующий уровень. Каждый уровень более сложный, монстры быстрее, их больше, изумрудов тоже больше, что затрудняет их сбор и требует от играющего планировать свои действия. От монстров можно просто убегать, можно давить их, сбросив на них мешки с золотом. Гораздо позже я узнал, что можно было оказывается стрелять в них кнопкой F-1, но выстрел имеет откат в 10 секунд. В детстве я дальше 2 уровня не забирался, но игра все равно сильно запомнилась. Графика для того времени очень приятная, в игре очень известное вирусное музыкальное сопровождение.
В 1984 году компания IBM, выпустила игру Alley Cat, разработанную Synapse software. Игрушка была очень распространена в офисах. Именно там, у отчима на работе, я впервые и поиграл в нее. Вы управляете бездомным черным котом, который мечтает о свидании со своей кошкой.
Но на свидание ведь не принято идти с пустыми лапами. Приходиться залезать во все окна, в поисках подарка. А что может кот подарить своей кошке? Ну кроме котят? Если повезет наловим мышек или рыбок, а то можем и метлой по заднице получить, вылететь обратно на улицу, а там бульдогу под горячую лапу подвернуться, тогда нашему коту совсем не поздоровится. Вот такие приключения ждали героя этой игры. Игрушка, получилась милая и веселая, хотя и не из легких. В любом случае в те времена особо выбирать не приходилось: компьютерных игр выпускалось совсем немного. Запомнилась так же приятная мелодия главного меню.
Shanghai – это один из первых маджонгов на PC того времени. В игре 144 плитки-костяшки с рисунками, сложенных пирамидкой. Ее нужно разобрать, убирая по две одинаковые плитки, но только те, которые не закрыты соседними плитками. Победой считается полностью разобранная пирамидка.
В игре есть патовая ситуация, когда плитки еще остались, но они все закрыты и уже нельзя ничего сдвинуть. Значит вы что-то сделали неправильно в более ранних ходах. Эта ситуация в игре считается проигрышем. Есть несколько стандартных по возрастающей сложности пирамидок и режим со случайным расположением плиток в пирамидке. Можно поставить или отключить ограничение времени. Можно играть вдвоем, убирая свою пару плиток по очереди. Не то чтобы игра меня в детстве сильно впечатлила, но запомнилась своей необычностью. Я и предположить не мог, что оказывается бывают вполне увлекательные игры, где не надо прыгать, лететь, бегать или стрелять, а медитативно убирать плитки из пирамидки.
Goody – это очень сложная в освоении игра, пришедшая на ПК с XZ-spectrum в 1987 году. Несмотря на то, что она кажется простым платформером, таковой она совсем не является. Это скорее экшн с элементами квеста. Наш герой обыкновенный вор. Ему нужно ограбить сейф в банке. До сейфа не так-то просто добраться.
Во-первых, комбинация шифру к сейфу каждую игру разная. Подсказки к шифру раскиданы по всему городу. Во-вторых, город наводнен врагами: полицейскими, строителями, змеями, крысами, привидениями, вертолетами. Все норовят пнуть, побить, укусить. Даже месяц с неба и тот чем-то плюется. Но и наш герой тоже большой не дурак покидаться кирпичами в ответ. В игре есть инвентарь, в который можно брать «на дело» из дома всякие инструменты: отвертка, клещи, гаечный ключ, дрель и тд. При помощи них придется решать задачи по достижению заветного сейфа. Большим подспорьем игроку будет складная лестница. Так же нужно следить за жаждой героя, собирая на уровне кружки с пивом. Игра в детстве мне показалась очень сложной, этих ваших интернетов не было, спросить, как проходить тоже было не у кого. Когда я допер до лестницы – это был просто шок для меня. Но, к сожалению, далеко продвинуться я в ней не смог. Однако сложность освоения и новый взгляд на процесс игры меня сильно удивили.
В 1987 году компания Accolade выпустила игру Test drive. Это была самая первая часть в будущем знаменитой серии игр про автогонки, в которой нам предстояло сесть за руль гоночных автомобилей известных марок.
Поведение машин было более-менее реальным для игр того времени. Во-первых, у всех машин были немного разные характеристики, и ехали они все действительно немного по-разному. Во-вторых, в игре была реализована ручная коробка передач. И тронуться с места было то еще занятие, которое нередко заканчивалось поломкой двигателя и перезапуском гонки, если игрок слишком сильно газовал. Сам игровой процесс представлял из себя имитацию езды по серпантину. Слева обрыв, справа скала, две полосы и крутые повороты. Обгоняем попутный трафик, уклоняемся от встречного. Пытаемся вписаться в повороты. Физика поведения машин не хватала звезд с небес, но тем не менее, можно было вылететь на крутом повороте с обрыва или въехать в скалу или другие машины. Игра со временем усложняется, повороты становятся чаще и круче, количество трафика на тоже увеличивается. Особый драйв добавляют полицейские, которые любят садиться на хвост, догонять и штрафовать. Было весело, хотя и немного утомительно. Я никак не мог понять в чем кайф, когда же финиш? Оказывается, он действительно был, просто нужно было проявить мастерство вождения, держать высокую скорость и не попадаться копам.
В 1988 году компания Microprose Software Inc выпустила игру Airborne Ranger. Игра была о тяжелых трудовых буднях бравых американских десантников-диверсантов, в одиночку противостоящих толпам врагов и выполняющих сложные секретные диверсионные операции в тылу врага. Уничтожить командный пункт, самолеты на аэродроме, обезвредить ПВО, захватить секретные шифры – все по плечу бравому янки-морпеху.
Противостоят ему (конечно же! как без «клюквы»?) коварные русские, мечтающие поработить весь мир, а кто не согласен, тому покажут кузькину мать, с ядерными зимами и злыми бурыми медведями. После брифинга вас сбрасывают на самолете в тылу врага, попутно раскидав по карте мешки с припасами, взрывчаткой и патронами. Вы вооружены автоматом, несколькими магазинами к нему, парой гранат и аптечек. Путь к цели преграждают вражеские солдаты, минные поля, колючая проволока и различные укрепления. Управление сильно неудобное, но предусмотрено много действий. Помимо беготни и стрельбы, игрок может ползать, прятаться в окопах, метать гранаты, пользоваться гранатометом и взрывчаткой. Мешки с припасами могли упасть на минное поле, в воду или попасть к врагу. Перед выброской можно было выбрать какое снаряжение поместить в мешки. На себе много не унесешь, поэтому хотя бы один из мешков надо было найти. В лежала взрывчатка для успешного уничтожения цели миссии. Восторга от игры для 10-летнего пацана было выше крыши, оно и понятно, сюжет был навеян фильмами про Рембо и Коммандос.
Игра Arkanoid II: Revenge of DOH, разработанная компанией Novalogic вышла на ПК в 1989 году. Несмотря на простоту всем известной механики пинг-понга, у игры даже был сюжет! К нам в солнечную систему вторгся огромный инопланетный корабль, как обычно с нехорошими планами. И по законам жанра противостоять ему может только наш корабль, способный отражать атаки пришельцев.
В игре это было реализовано так: находясь внутри вражеского корабля, отбиваем битой мячик как в пинг-понге, и разбиваем им кирпичики - оборудование вражеского корабля. Отсек за отсеком. Из кирпичиков падают бонусы, дающие нам разные возможности. Бита может измениться в размерах: как стать больше, так и меньше, что сильно влияет на сложность отражения мячика. Или она может получить лазеры, позволяющие расстреливать кирпичики, а может ускорить или замедлить мячики, размножить их, или например, сделать их бронебойными. Игра красива и красочна, а редкие обладатели звуковых карт могли насладится midi-музыкой и приятным звуковым сопровождением.
В 1988 году компания Accolade, выпустила игру Grand Prix Circuit. Это была довольно неплохая для того времени игра про гонки формулы-1. Высокие скорости, красивые болиды, рев мощных моторов, все это воплощалось в этих пиксельных гонках, для каждого мальчишки, который садился играть в эту игру. Мы иногда играли в нее на уроках информатики в школе. Синхронный «рев» двадцати спикеров вы, наверное, можете себе вообразить.
В игре представлены 3 болида, немного отличающихся характеристиками и раскраской, 12 условно реальных мировых трасс, 5 уровней сложности и 3 режима игры. Практика – просто потренироваться и изучить трассу. Езда на время – оттачивание мастерства прохождения трассы, соревнуясь с секундомером. И чемпионат, где вам и предстоит сражаться за мировое первенство Гран-при в заездах с компьютерными соперниками.
В 1990 году вышла по-настоящему легендарная игра: Prince of Persia. Она была очень популярна и имела версии на разных платформах. Я уже рассказывал о ней в разделах игр для dendy и sega. Но ради такого дела, повторюсь. Тем более что впервые я познакомился с этим шедевром именно на ПК.
Вы играете за паренька, брошенного в темницу. Вероломный царский визирь захватил бразды правления, во время отсутствия султана, хочет женится на принцессе, невесте героя. Ей визирь дал ровно 1 час на размышление – стать его женой или умереть. Чтобы спасти любимую и свой трон, вас ждет трудный путь: из подземелий до султанских покоев. На преодоление опасных двенадцати уровней, с ловушками, лезвиями, шипами и стражниками у него есть ровно 1 час реального времени. Не успеете - принцесса умрет. Все. Конец. Для игры того времени фантастически плавная и натуральная анимация персонажей. Секрет был в том, что актера (это был младший брат разработчика) сначала снимали на видео и перерисовывали кадры его движения в спрайты анимации. Насколько я знаю, этот процесс занял несколько лет у разработчика. Принц умеет бегать, прыгать, приседать, подтягиваться, драться мечом и отбивать атаки. Игра достаточно трудная и никто за ручку не водит. Упал в пропасть – разбился. Залез в ножницы – разрезало пополам. Неосторожно наткнулся на шипы – снова погиб. Начинай уровень сначала, а часики-то тикают. В отличие от версий на консолях, версия игры на ПК была начисто лишена системы паролей. Сохранений просто не было. Вот это был хардкор! Сел и играй до конца. И мы ведь проходили. Тем более игру легко было можно пройти минут за 40, если не тормозить и знать, что делать и куда бежать на каждом уровне. Гораздо позже я узнал, что оказывается после 3 уровня можно было сохраняться комбинацией клавиш Ctrl+G и загружаться при помощи Ctrl+L во время заставки. Однако работало это корректно только в игре версии 1.3.
В 1989 году, компания Activision, совместно с Dynamix выпускают обалденную и ставшую любимой многими игру Deathtrack. Это были гонки, но не простые. Помимо скучной езды по кругу с соперниками, можно было стрелять по противникам. Заезды проходили по кольцевым трассам.
За победу начисляли деньги, на которые можно прокачивать свое боевое корыто на колесах: улучшить двигатель, трансмиссию, ставить более толстую броню и в обязательном порядке оснащать более мощным вооружением. Графически игра смотрелась неплохо. Модели машин в игре были уже трехмерными и смотрелись по-настоящему круто для того времени, хотя имели максимум с десяток полигонов без текстур. Но игра приносила огромное удовольствие, и мы играли просто взахлеб. Я не могу вспомнить хоть один подобный гоночный аркадный боевик того времени, который бы приносил столько азарта.
В 1988 году компания Dynamix выпустила игру M1A1 Abrams battle simulation tank. Это был вполне приличный для того времени аркадный симулятор танка. В игре появились признаки робкого, но успешного заигрывания с трехмерными моделями. Правда ввиду мощностей ПК того времени, количество полигонов в каждой модели не превышало пары десятков на вашем танке, а у противников вдвое меньше, но тем не менее.
Перед экипажем бронированной машины под вашим управлением, стояли вполне реальные боевые задачи. Например, уничтожение вражеского конвоя, взрыв моста, защита дружественных объектов от атакующих сил противника. Как и в настоящем симуляторе, в игре было предусмотрено множество различных видов из танка: тактическая – с позиции командира, вид из кабины стрелка-наводчика для ведения огня и вид из кабины механика-водителя. На каждом из видов выведена вся необходимая в данный момент информация о боевой машине. О ее повреждениях, приходилось маневрировать, подставляя целые бока и пряча от огня уже подбитые. С вооружением тоже все было натурально: пулемет и главное орудие. Боеприпасы к нему трех разных типов, есть системы дымовой завесы и противовоздушной защиты. Особым интеллектом враги правда тут не блистали. Если попривыкнуть к управлению, то можно было валить их пачками. В детстве играть мне было сложно, но управлять настоящим танком было очень интересно! Многие миссии я попросту проваливал, просто по причине того, что не понимал брифингов на английском.
В 1989 году на ПК выходит игра Golden Axe разработанная подразделением AM1 компании Sega. Она имела популярный жанр слешера в формате мочи-их-всех пришел с аркадных автоматов. Игра была настолько популярна, что вышла на более чем двух десятках платформ и в том числе на ПК.
Действие игры происходит в сказочной стране Юрии, похожей на мир Конана-варвара. Некто нехороший похитил короля и его дочь, а также магический артефакт Золотую Секиру, символ Юрии, и угрожает уничтожить и то, и другое, если люди страны не признают его своим правителем. Ему и его войску захватчиков противостоят наши герои: воин Акс, амазонка Тайрис и гном Джилиус. Играть можно было за любого персонажа, у каждого свои приёмы ведения боя и магические способности. У каждого владение магией компенсируется владением его оружием. Воин самый сбалансированный персонаж, амазонка сильна в магии, но хуже дерется, а самый слабый в магии гном, но у него самый большой радиус и сила удара. Играть можно было вдвоем, я играл всегда воином, а Иван гномом. Причем он умудрялся играть на мышке! Не помню, чтобы мы прошли ее до конца хотя бы раз, но забирались очень далеко. Игра получила возможность отображения в 256-цветной палитре. И обладатели VGA мониторов могли насладится красочной картинкой.
В 1990 году Assembly Line и Bitmap Brothers выпускают игру Xenon 2 Megablast. Это был прекрасно оформленный графически вертикальный скролл-шутер. Игрок управлял небольшим космическим кораблем и сражался против инопланетных мерзких гадов, прилетевших захватить землю и пожрать все человечество.
Графика в игре была просто великолепна для того времени. Одновременно на экране такого большого количества хорошо анимированных летающих и извивающихся инопланетных гадов, я не видел, пожалуй, ни в одной игре того времени. Боссы вообще были прорисованы с особой любовью и детализацией. Игрок по мере прохождения или в процессе игры мог получать обвес для своего кораблика, позволявший существенно наращивать огневую мощь. Кораблик к концу игры превращался в летающую крепость, увешанную бластерами и ракетами. И вел огонь просто во все стороны! Игра представляла собой прекрасную реализацию простой, но очень интересной игровой механики.
В 1990 Distinctive Software выпускает очень интересный гоночный симулятор Stunts. Эта игра, наверное, ничем особым не выделялась бы, если не несколько ее особенностей. Была реализована очень приличная физика, за счет этого можно было исполнять автомобильные трюки на расположенных на трассах всяких трамплинах, спиральных дорогах, мертвых петлях.
В игре был внушительный автопарк разнообразных транспортных средств: от фургона, до гоночного автомобиля. Каждый со своими характеристиками. Еще можно было строить свои трассы во встроенном редакторе трасс, сохранять их, скидывать друзьям. Вишенкой на торте была возможность записывать и сохранять свои карты и реплеи. И потом так же делится ими с друзьями по флоппи-нету. Согласитесь внушительный инструментарий для авто-песочницы 90 года? Все это позволяло весело гонять на машинах по трассам, крутя финты колесами в воздухе.
В 1991 году id-software (ideas from the deep) выпускает игру Shadow knights. Я уже рассказывал, что игры про ниндзя, тихих и скрытных мастеров клинка, стоят у меня на особом счете. Как Saboter на спектруме, серия Ninja Gaiden на денди, или Shinobi на сеге. Shadow knights не стал исключением.
Сюжет не блещет оригинальностью. В очередной раз с севера пришел злой сегун, которого надо победить, вернув стране восходящего солнца и колосящегося молодого бамбука свободу и радость. Наш герой вооружен коротким мечом, умеет метать магические звездочки. Уровней в игре всего 10 уровней, они прямолинейны, хотя есть и вертикальный геймплей на некоторых уровнях. В детстве мы с ваном даже добрались до конца игры. Но вот только последнего босса: огромного скелета-самурая на кладбище так и не победили.
Игра, созданная легендарной Id software в 1991 году с названием Dangerous Dave in the Haunted Mansion стала невероятно популярной! В нее мы постоянно рубились в школе на кружке информатики. Только мы почему-то называли эту игру «триллер».
Управляя парнем с дробовиком, по имени Дейв, мы отправляемся в жуткий особняк спасать своего пропавшего младшего брата. По пути превращаем в фарш зомби, злых бабок, которые кидаются ножиками, пауков, кислотных лизунов, приведений и остальную нечисть. Игрок погибает от одного удара/попадания/прикосновения. Каждая смерть Дейва уникально анимирована в отдельном окошке: придушил ли его паук, или его сожгло кислотой лизуна, или он пал от удара зомби. После этого игрок отправлялся на начало уровня. Вот это был хардкор! Никакого тебе выбора уровня сложности! Никаких тебе сопливых сохранений каждые 5 секунд! Никаких тебе паролей к уровням. Играй так! Изучай уровни, запоминай расположение монстров, ловушек, пылесось шкафы на предмет бонусных очков, накапливай попытки и береги их до схватки с боссом. Тогда, конечно, игру пройти не хватало времени и усидчивости. Я ее прошел только спустя почти 30 лет, уже будучи взрослым дядькой, на большом плоском мониторе и с использованием геймпада.
В 1990 – 1991 годах компания id-software разрабатывает целую серию популярных аркад Commander keen состоящую из 6 отдельных сюжетных частей. Игра представляла собой платформер с боковым скроллингом.
Главный герой игры 8-летний мальчик Билли, построивший межзвездный корабль из хлама на чердаке. Когда его родители ложатся ночью спать и крепко засыпают, Билли надевает футбольный шлем своего старшего брата и становится Командиром Кином, защитником Земли. Он отправляется защищать родную планету от инопланетян или злобных роботов. Забавный момент в том, что отцом Билли является Артур Кеннет Бласковиц, в свою очередь, являющийся сыном Уильяма Джозефа Бласковица, таким образом, Билли внук главного героя серии игр Wolfenstein (но о ней чуть позже). id`шники – любили оставлять отсылки к героям в других своих играх. Билли нам тоже еще встретится позже, но в другой игре от id.
В 1991 году компания id-software сделала первый шаг в направлении, ставшем ее визитной карточкой. Она выпускает шутер от первого лица с названием Catacomb 3D: The Descent. Это история о маге, который спускается в подземелье, чтобы убить лича Грелминара и спасти своего друга.
Игра имела революционный геймплей, построенный на трехмерном движке, с построением стен по вертикальной сетке. Так же была добавлена возможность накладывать на стены текстуры, чего все предыдущие попытки разработчиков игр заигрывания с 3D окружением были лишены начисто. Монстры же представляли из себя плоские двумерные анимированные спрайты. Особенностью игры было присутствие изображения руки игрока внизу экрана в момент атаки, и его лица в роли своеобразного отображения уровня здоровья. В дальнейшем это станет еще одной визитной карточкой шутеров от id-software. В последствии было выпущено еще три части серии: The Catacomb Abyss 3D (1992 г.), The Catacomb Armageddon (1992 г.), The Catacomb Apocalypse (1993 г.)
Metal Mutant – Это была игра в жанре фантастического приключенческого экшена, выпущенная компанией Silmarils в 1991 году. Действие игры происходит на планете Kronox, на которую вы были отправлены, чтобы освободить её от тирании диктатора AROD7.
Нужно было управлять металлическим мутантом роботом-трансформером, который мог принимать три облика: человекоподобный киборг, робот похожий на человека и умеющий рубить топором, перепрыгивать препятствия и выстреливать трос, чтобы залезть куда-нибудь или наоборот спуститься. Второй облик — это боевой динозавр, умеющий извергать пламя из пасти и хвоста, кусаться и запускать кибернетического комара для разведки. Ну и наконец гусеничный дроид вооруженный лазером и ракетной установкой. По мере продвижения по уровню нужно было решать различные головоломки, постоянно меняя облик и используя возможности каждого из роботов. Увы, далеко в детстве я в ней продвинулся не смог. Однако игра очень запомнилась оригинальным подходом к геймплею, фантастическим сюжетом, стильным графическим оформлением и анимацией персонажей.
В 1991 года компания Sierra выпускает переиздание своего скандально успешного приключенческого квеста Leisure suit Larry: In the land of the lounge lizards. В отличии от своего оригинала 1987 года с текстовым интерфейсом, игра получила более понятное и интуитивное управление мышью, улучшенную VGA-графику с полноценными 256 цветами и поддержку звуковых карт.
Позднее игра была прекрасно русифицирована, содержала контент 16+, однако глупо было ожидать откровенных сцен, все было вполне прилично, хотя абсолютно все шутки, головоломки и диалоги в игре крутятся «вокруг ширинки». И разработчиками была встроена система тестов при запуске игры, для распознавания возраста игрока. Состояла она из несложных вопросов, которые мы, пацаны, отгадывали как нечего делать. Главный герой Ларри Лаффер, ловелас и ветеран любовного фронта, главная цель которого в игре: получить хороший секс с женщиной (жаль, что сейчас такое время, что приходится это уточнять). И Ларри будет идти к этой цели на протяжении всей игры, решая нестандартные задачи не менее нестандартными, порой очень уморительными способами. У меня от игры осталось очень приятное похабно-хулиганское воспоминание, как будто молоденькую симпатичную дамочку за попку ущипнул и тебе за это ничего не было.
Удивительно, но спортивные симуляторы всегда были популярны, тем более такие как The Games: Winter Challenge, выпущенный в 1991 году компанией Accolade. В игре нас ждали такие дисциплины как бобслей и скелетон, прыжки с трамплина, биатлон, коньки, скоростной спуск, гигантский слалом и марафон.
Графика была на тот момент очень красива, спортсмены были почти по киношному хорошо анимированы, а геймплей просто бесценен. В плане управления все было интуитивно понятно и просто. В игре можно было принять одиночное участие в каком-то одном отдельном соревновании на свой выбор. А после завершения можно было смотреть повтор своего спортивного выступления. Невиданная тогда функция для игр. Был так же режим турнира, в котором можно было создать своих спортсменов и играть за них. У меня их всех звали как моих одноклассников, и все мы были за сборную СССР. Игра позволяла задавать имена и страны, за которую выступает спортсмен. Было очень весело соревноваться с другом в ней, кто быстрее приедет на бобслее или дальше прыгнет с трамплина, или будет более точен после дистанции в биатлоне. Для меня эта игра такая же классика как скажем Prince of Persia и даже подбирая скриншоты для иллюстрации, я испытал самые теплые чувства.
В 1991 году программисты Филип Джесперсен и Майкл Стопп из Dream Factory выпускают игру Supaplex. Без преувеличения прекрасную логическую аркаду. Она была очень похожа на Bolder dash, (о которой я тогда и понятия не имел), но в популярном тогда компьютерном сеттинге.
Игрок, находясь образно внутри компьютера, управлял красным колобком-вирусом с именем Мерфи, (внешне стилизованным под Пак-мана). Он должен был поедать инфотроны. На каждом уровне, их было размещено определенное количество. И чтобы перейти на следующий уровень нужно было собрать их все, решая головоломки и избегая патовых ситуаций, когда инфотрон или сам игрок был бы заблокированы или уничтожены. Игра позволяла создавать множество таких ситуаций, поэтому действовать нужно было предусмотрительно и тщательно планировать свои действия. Так же были и агрессивные монстры, например ножницы, встречи с которыми нужно было избегать. Визуально игра была очень приятна, и обладала красивой картинкой. Supaplex бросал вызов игрокам и мы в захлеб проходили ее. И если сначала уровни были простые и давались легко, то в последствии сложность возрастала, уровень проходился с помощью проб и ошибок, раза с десятого, а то и двадцатого. Помню одно время, уже в начале нулевых, мой отец очень увлекся этой игрой. Как ни позвонишь: «Что делаешь, пап?» «В Supaplex играю» – был ответ.
В 1992 году компания id-software, используя технические наработки серии игр Catacomb-3D, выпускает легендарный шутер от первого лица Wolfenstein-3D. Игру, снискавшую огромную популярность и ставшую отправной точкой всех последующих игр данного жанра.
Псевдотрехмерный движок игры получил новые яркие 256-цветные текстуры и хорошо анимированные двухмерные спрайты врагов. В целом картинка в игре смотрелась очень серьезно и красиво. Поддержка звуковых карт добавляла атмосферы хорошей музыкой и звуковыми эффектами. Как и в Catacomb-3D, визитной карточкой игры стало отрисованное анимированное оружие внизу экрана, а анимированное изображение лица героя, тоже ставшее неотъемлемой частью интерфейса, уже стало узнаваемой фишкой серии. Чем хуже было состояние здоровья героя, тем более окровавленным было его лицо. Действия игры происходили во Вторую мировую войну. Игроку предстояло играть за разведчика Уильяма (Би-Джея) Бласковица и совершить побег из замка Вольфенштаин, где его держали в плену нацисты. Игрок получил оружейный арсенал из четырех единиц: нож, пистолет, автомат, пулемет, пополнявшийся по мере прохождения игры. Исследуя лабиринт уровня и уничтожая фашистских солдат, нужно было добраться до лифта, ведущего на следующий уровень. Игрок мог подбирать еду и аптечки для лечения, патроны, стальной и золотой ключи, отпирающие соответствующие запертые двери. Игра изобиловала скрытыми секретными зонами, в которых были спрятаны сокровища и драгоценности, награбленные фашистами за время войны. Игрок мог их собирать, повышая свой бонусный счет. А в конце каждого уровня велся подсчет в процентном соотношении, убитых на уровне врагов, собранных богатств и найденных секретов. Многие игроки считали уровень не пройденным, пока не добивались 100% по всем показателям. Этот прием в дальнейшем тоже стал узнаваемой фишкой разработчиков в последующих играх жанра. Вся игра была поделена на шесть отдельных эпизодов, в каждом по десять уровней, один из которых бонусный, и один – это сражение с боссом. В каждом эпизоде был свой уникальный босс. Они были представлены в игре в виде главных военных преступников и самого Адольфа Гитлера в механизированном экзоскелете с четырьмя пулеметами. В дальнейшем вышло продолжение игры с названием Spear of Destiny, включающее в себя 20 уровней, из которых два – секретные, а в конце игроку нужно было сразится с некой демонической сущностью. В настоящее время у игры много почитателей, существуют фанатские адаптации для современных систем, как например ECwolf, превращающий игру в полноценный ремастер с удобным управлением и хорошим современным разрешением. Так же существуют фанатские графические моды для него, например RMST, добавляющий более четкие текстуры и спрайты врагов с хорошей современной детализацией, но сохраняя очарование оригинала. Еще есть толковое сюжетное дополнение, именуемое Wolfenstein Missions, с новыми врагами, оружием и лабиринтами.
Спасибо за внимание, продолжение тут.
Mrak2k © 2021.