Главное оружие художника по персонажам — удачная диспропорция. Чересчур «правильно» скроенный анимационный герой не зацепит зрительский глаз и будет выглядеть блекло. Преувеличивая его черты, мы не только создаем привлекательный образ, но и подчеркиваем его характер. На что же опереться в работе над будущим персонажем мультфильма? Что может сделать его добрым или злым? Как подчеркнуть ум, силу, непоседливость, оптимистичность или флегматичность героя? Сегодня мы расскажем о секретах работы концепт-художников «Паровоза». Встречайте лайфхаки Гийермо Морено, Андрея Осадчих и Павла Носкова!
— У каждого персонажа должен быть свой «язык». То, как он выглядит, составляет важную часть того, кем является. Но иногда правила весело нарушать:) Особенно, если сыграть на контрасте с некоторыми важными чертами личности героя. К примеру, если ваш персонаж физически сильный, то очевидный выбор — нарисовать ему гору мышц и добавить телесной массы. Но что если придумать ему/ей крошечное телосложение? Зрительский глаз не любит стереотипные образы, поэтому художнику лучше бороться с ними, насколько это возможно, постоянно искать и, самое главное, получать удовольствие от этого процесса.
В образах героев важны не только их пропорции, но и то, как они между собой контрастируют. Различные сочетания могут передавать различные послания, и мы всегда должны думать о том, какую историю хотим рассказать через визуализацию персонажа.
Силуэт будущего героя обязан быть его неким персональным логотипом, посмотрев на который, можно сразу понять, кто находится перед вами. Ваш глаз должен определить и отличить его от остальных за долю секунды.
Внешность героя, безусловно, влияет на то, как люди будут к нему относиться, но больше всего мне нравятся мелкие детали, передаваемые языком тела. Например, вождь Джунглии, «ядерная мартышка» Дарвин, даже в статике выглядит сумасшедшим, но то, как он бешено двигается, истерически смеется и реагирует на все, делает его по-настоящему безумным.
При создании персонажа нужно хорошо подумать о том, какой тип личности вы хотите изобразить. Если вы будете следить за эмоциями и языком тела будущего героя мультфильма, даже самый свободный набросок даст хорошее представление о его характере. В любом случае, правильный выбор форм и взглядов — ключ к созданию запоминающегося персонажа.
— Выбирая графические конструкции для персонажа, я отталкиваюсь от его характера и поведения на протяжении всего действия мультфильма.
Например, кузнец — второстепенный персонаж анимационного фильма «Кощей. Начало» — имеет округлые формы, что говорит о его мягком характере. А его мощные руки недвусмысленно указывают на его профессию.
Кот из «Сказочного патруля» имеет вытянутое и гибкое тело. Так мы показываем его живой, активный характер. Леший добрый и уютный, поэтому он крупный и округлый. У главаря волколаков пропорции острые. Это говорит о нем как о коварном персонаже, антагонисте.
Характер персонажа диктует и его силуэт, который должен быть понятным и легко читаемым, чтобы он сразу узнавался в кадре.
— Рисование персонажа хорошо начинать со слов. А именно, с описания проекта и обсуждения вашего героя с коллегами. Нужно ответить на главные вопросы: какой у него характер, профессия, имеются ли какие-то особые «фишки», как его предполагается «играть».
Обычно я выписываю несколько эпитетов. Например: боец, быстрый, гибкий. Сразу становится понятно, что это стройный дружочек, мистер Длинные руки и Большие кулаки. Сделав наоборот, можно создать комичность — неожиданно маленький и кругленький воин будет смотреться весело.
На проекте «КОШЕЧКИ−СОБАЧКИ» мне везет на представителей профессий.
Например, доктора я сразу рассматривал как упитанного и солидного джентльмена, так как представителям этой профессии присущи доброта, основательность и неспешность.
Интересно менялся облик нашего учителя. Сначала это был кот Платон, потом попробовали лайку Платона, в итоге пришли к учительнице Дине. У всех вариантов была большая голова для знаний. Также в образе доминировали глаза, что дает некоторую удивленность, открытость миру и доброжелательность.
При создании танцовщиц для 2D-вставок я старался максимально убрать все лишнее, так как это может помешать анимации, ведь в танце главное движение.
Общая «расслабленность» образа — округлость, мягкие линии, высокий лоб и открытый взгляд — делает персонажа добрым. Рецепт злодея сложнее. Тут нужен кто-то напряженный, сгорающий от страсти. Тот, кто ходит туда-сюда и не может найти себе места. Наверняка в нем будет что-то угловатое: лицо в тени, горящие глаза. Можно добавить маску и перчатки — закрытость пугает. Но бывает и так, что злодей не очевиден. Нет у него острых ударных форм, маскируется. Тогда отправляемся на поиски:)
Важно помнить и о центре масс в фигуре. Если расположить его в верхней части силуэта, то выйдет динамичный персонаж, если внизу — получим товарища, который никуда не спешит. Это легко увидеть, если сравнить два концепта Андрея Малыгина.
Буся, хоть и имеет страсть к булочкам, — всем интересующийся и подвижный ребенок. Ее центр масс расположен вверху в голове. Оскар взрослый джентльмен, он повидал жизнь и никуда не спешит, его центр масс находится внизу.
После того, как персонаж приобрел интересные пропорции и свои отличительные черты, нелишне проверить, узнаваем ли его силуэт — опознавательный знак персонажа. Именно он дает основное понимание фигуры будущего героя. В нашей команде мы используем все возможности и смотрим на новых персонажей в линейке с другими, сравнивая их силуэты.
#студия паровоз #мульфильмы #анимация #концепт #образ