Осенью World of Warcraft, одна из самых известных и старейших онлайновых ролевых игр, отметит свою семнадцатую годовщину. Сложно даже подсчитать, сколько испытаний выпало на долю игроков за эти годы. Но речь, разумеется, не про баги и отчаянные скачки баланса — речь об испытаниях самых буквальных: рейдах и рейдовых боссах. По традиции жанра MMORPG, это самые сложные и трудоёмкие активности, требующие не только солидной подготовки каждого игрока, но и слаженной работы всей команды. Но если пытаться определить, какие из рейдовых боссов World of Warcraft оказались самыми серьёзными противниками, приходится учитывать массу факторов. Босс боссу рознь, и каждый по-своему портит игрокам жизнь: один владеет сложными механиками и коварными трюками, а другой полагается исключительно на мощь и огромный запас HP. Вдобавок игра не стоит на месте, герои постоянно развиваются и становятся сильнее — и обитатели Наксрамаса, которые некогда доставили массу проблем первым рейдерам, ныне убиваются чуть ли не с одного удара. В итоге мы решили включить в свой рейтинг тех боссов, которые сильнее всего нам запомнились. По разным причинам: как самые сложные, как самые впечатляющие — или, наоборот, как самые разочаровывающие. Рагнарос, Огненные просторы (Cataclysm)
В числе самых сложных и коварных боссов старожилы WoW обычно сразу называют Рагнароса. Этот огненный лорд-элементаль действительно задал жару опытным рейдерам. Причём дважды: в классической игре он обитал в Огненных недрах в самом сердце Чёрной горы. Но там Рагнарос был «призывным» боссом: для его появления требовалось выполнить целый ряд условий, и большинство гильдий попросту игнорировало эту возможность. В результате эту версию босса впервые убили лишь через 154 дня после открытия рейда. А вот в Огненных просторах — рейде эпохи «Катаклизма» — Рагнаросу досталась роль финального босса, так что обойти его уже никак не получалось. Рейдерам поневоле приходилось ввязываться в длинный и изматывающий бой. Особо сложных механик у Рагнароса не было, однако его разнообразные огненные атаки требовали предельного внимания и точного позиционирования всех до единого участников рейда. А ведь сохранять полную концентрацию в течение аж 20-30 минут не так-то просто! Вот и результат: на первое убийство новой версии лорда-элементаля ушло более пятисот попыток. Интересный факт: в 2019 году Blizzard на время вернула самых памятных боссов «классики» в честь пятнадцатилетия World of Warcraft. И Рагнарос оказался самым сложным и опасным боссом события «Воспоминания об Азероте». И ещё один интересный факт: Рагнароса озвучивал Крис Метцен — один из сценаристов Warcraft, Diablo и StarCraft, дизайнер и писатель, бывший старший вице-президент Blizzard по развитию истории и франчайзингу. Его голосом говорят Тралл, Вол'джин, Вариан Ринн, Саурфанг Смертоносный и другие герои World of Warcraft, Diablo, Starcraft, Overwatch и других игр компании. Кель'Тас Солнечный Скиталец, Крепость Бурь (Burning Crusade)
С точки зрения истории и мифологии World of Warcraft Кель'тас Солнечный Скиталец стал одним из первых поводов упрекнуть сценаристов игры в небрежности: уж очень резко герой Альянса стал соратником Иллидана и леди Вайш, встав под знамёна Кил’Джедена и Пылающего Легиона. А с точки зрения игровых механик повелителю кровавых эльфов выпала совсем уж неприглядная роль: по сути, он служил бронированной дверью. Всё из-за того, что в дополнении Burning Crusade разработчики прибегли к нововведению: если раньше любые рейды были доступны всем желающим, то теперь их решили расположить «цепочкой», разбив на фазы. Рейды открывались постепенно, и к некоторым из них приходилось ещё и зарабатывать доступ. В частности, рейдовые боссы Леди Вайш и Кель'Тас были призваны «ронять» особые фиалы, нужные для входа на гору Хиджал, в Чёрный храм, а затем и на Плато Солнечного Колодца. И если с пособницей королевы Азшары особых проблем не возникло, то Кель'тас оказался крепким орешком. В ходе боя Кель'тас буквально творил что хотел. Он мог внезапно исчезнуть посреди сражения. Мог зациклиться на случайном игроке и летать за ним по всему залу, будучи при этом неуязвимым. Его советник создавал на полу смертельно опасные лужи — да, вроде ничего сложного, вот только они были невидимыми! Другие его советники одним ударом разделывались с магами и лекарями, а одно убийственно мощное заклинание Кель'тас повторял быстрее, чем танки успевали восстановить щиты. В общем, босс был фактически неубиваемым — и ни уловки рейдеров, ни неоднократные правки положение дел не меняли. Впервые убить Кель'таса удалось только через 130 дней после его появления в игре. Но массовым это достижение стало лишь после того, как разработчики жестоко порезали запас жизни и урон всей команды кровавого эльфа. Для сравнения: для победы над Иллиданом в Чёрном храме рейдерам потребовалось всего три недели, несмотря на неизбежные стартовые баги. А финальный босс дополнения Кил'джеден прожил 62 дня. К тому времени, как Кель'тас пал, как раз открылись врата следующего рейда — неужели совпадение? Или всё-таки попытка прикрыть контентную дыру непроходимым боссом? Споры продолжаются до сих пор. Король-лич, Цитадель ледяной короны (Wrath of the Lich King)
Артас Менетил — один из аргументов в пользу версии о «вахтёрском» призвании Кель'таса Солнечного Скитальца. Вернее, не он сам, а введённый в его эпоху подход к рейдам. Blizzard решила усложнить задачу покорителей подземелий самым банальным из способов: ограничив их искусственным турникетом. В неделю игрокам выдавалось всего 50 попыток на прохождение вступительного рейда, Испытания крестоносца, и ограниченные шансы убить всех финальных боссов Цитадели ледяной короны: не более 30 (со временем это число подняли до 50). Учитывая, что у передовых рейдеров на освоение нового босса обычно уходили сотни попыток, выглядело это издевательством. Тем не менее сам финальный рейд дополнения Wrath of the Lich King вышел отличным: в меру сложным, прекрасно оформленным, насыщенным важными для мифологии событиями и откровениями. В нём отлично показало себя главное нововведение: героический режим рейдового подземелья. И даже нелепые ограничения сыграли на руку тем, кто не мог тратить на игру по десять часов в день, — впрочем, со временем их всё же отменили навсегда. Битва за первое место в рейдовой гонке завершилась скандалом, о котором до сих пор не забыли. Первым с Королём-личом справился рейд гильдии Ensidia, возглавляемый легендарным Кунгеном. Но радость была недолгой: Blizzard забанила всех рейдеров на 72 часа, лишив их достижений и трофеев. По весьма спорному поводу: за использование разбойником инженерных Саронитовых бомб в ходе сражения. Благодаря игровому багу они не только наносили дополнительный урон, но и восстанавливали отколотые Артасом куски платформ, что давало рейду намного больше простора действий. После этого лидером гонки стала гильдия Paragon, но о правомерности наказания «Энсидии» в сообществе спорят и по сей день. Принц, чьё имя когда-то шептали леса Лордерона, в доспехах Короля-лича, Шлеме господства и с Ледяной скорбью в руке отлично справился с ролью финального босса дополнения. Не случайно Артас стал одним из героев цикла сражений «Воспоминания о Скверне, льде и пламени» — игрового события в честь пятнадцатилетия игры. Поклонники Wrath of the Lich King надеются на встречу с самым известным Королём-личом в Тёмных землях. Но, к счастью, Blizzard пока не торопится выбрасывать на стол свой главный козырь: уж очень велик риск всё испортить второпях. Мы ведь помним, что случилось с Н’Зотом. Н’Зот, Ни'алота, Пробуждающийся город (Battle for Azeroth)
С самого своего рождения планета Азерот служила плацдармом для развлечений Древних богов. Их было четверо: К'Тун, Н'Зот, Йогг-Сарон и И'Шарадж. С И'Шараджем ещё до начала истории разделались титаны; потом пришла очередь К'Туна и Йогг-Сарона — и оба этих босса заслужили место в списке самых серьёзных противников WoW. А на финал дополнения Battle for Azeroth разработчики припасли заключительный аккорд: схватку с последним Древним богом, Н'Зотом. И несчастный фиолетовый осьминог заслужил звание худшего финального босса World of Warcraft. Нет, с самой битвой, в общем-то, всё было в порядке. Рейдеры добирались до обиталища Древнего бога в Ни'алоте через целый ряд сложных испытаний, в которых нам активно помогали давно знакомые герои, включая вернувшегося из небытия Гневиона. Сам Н'Зот успешно задавал жару рейдерам, требуя точно следовать определённым тактикам, его соратники гоняли игроков по всей площадке, а время от времени рейду приходилось разделяться на части, а потом оперативно искать свои тела… В общем, насыщенный и динамичный бой — по крайней мере, так задумывалось, пусть даже большинство механик мы уже где-то встречали до этого. Увы, реальность оказалась печальнее. Гильдии, сумев справиться с непроходимыми багами на подступах к Н’Зоту, столкнулись с феноменальным событием: на определённом этапе боя босс попросту исчез. Причём не только для бойцов гильдии Limit, попытавшейся обойти некоторые механики сражения, но и на всех американских серверах. Но главным разочарованием стало окончание истории. Вместо эпичной гибели последнего из Древних богов нам показали ролик на движке, в котором, как в проходном аниме, наш персонаж вспоминал, что он дитя Азерота, и стрелял в Н'Зота мощным лучом энергии. И… всё. За пределами разрушенной Ни'алоты появление и гибель одного из самых сильных существ мира Warcraft прошло совершенно незамеченным и не сказалось ни на противостоянии Орды и Альянса, ни на линии истории Сильваны, ни на дальнейшей участи Гневиона. Вместо того, чтобы достойно проводить эпического противника, разработчики быстренько перешли к подготовке «Тёмных земель», обо всём остальном пообещав рассказать в романе.
Аргус Порабощённый, Анторус, Пылающий Трон (Legion)
Чтобы понять, почему сообщество так ополчилось на концовку Battle for Azeroth, стоит вспомнить финального босса лучшего дополнения World of Warcraft — «Легиона». Противостояние с Пылающим Легионом привело нас вначале на планету Аргус, а затем и в громадную космическую крепость, откуда Саргерас повелевал вторжениями демонов. И на самой вершине Анторуса мы попадали в Пантеон титанов — место, где были заточены души Аман'тула, Эонар, Каз'горота, Норганнона и Голганнета. Побеждённые титаны восседали вокруг арены, наблюдая за ходом сражения с порабощённой душой планеты и время от времени вмешиваясь в бой. Само сражение не отнести к самым запоминающимся или сложным: у гильдии Method на первое убийство титана ушло 320 попыток — это довольно средняя цифра для «финалок». Но зато зашкаливала эпичность происходящего, подогреваемая незабываемым саундтреком. Вдобавок под конец появлялась уникальная механика взаимодействия со смертью: павшие рейдеры превращались в духов и могли воспользоваться деревом Эонар для воскрешения. А самое яркое переживание нам подготовили напоследок: видя провал своих планов, обезумевший Саргерас всадил свой меч в планету Азерот, но тут же был пленён освобождёнными титанами. У победы были видимые и осязаемые последствия: вначале рейдеры, а затем и все остальные могли видеть в Силитусе тот самый меч Саргераса (к слову, он до сих пор там торчит, пока Blizzard думает, как с ним поступить). Последствия этой грандиозной перемены ландшафтного дизайна стали затравкой для следующего дополнения, Battle for Azeroth. А мы смогли увидеть завершение истории как Пылающего легиона, так и Иллидана: мятежный эльф взял на себя миссию стражника Саргераса. А нам поручил доставить Тиранде и Малфуриону письма, в которых дополнительно разъяснял свои мотивы и тепло прощался с миром World of Warcraft. Все долги оказались выплачены, все сюжетные линии — закрыты, и мы покидали «Легион» с чувством завершённости. Повторно его испытать нам пока что не довелось.
Йогг-Сарон, Ульдуар (Wrath of the Lich King) Если говорить о по-настоящему сложных сражениях, то мало какое может сравниться с «Йогг-Сарон +0» — убийством финального босса Ульдуара без поддержки Хранителей титанов. Это достижение поначалу выглядело совершенно невыполнимым, ведь освобождённые нами в ходе рейда помощники увеличивали наносимый рейдерами урон, запас здоровья, скорость и исцеление, снижали получаемые повреждения и даже могли спасти от смерти. Йогг-Сарон, демон с тысячью лиц, по мифологии был последним оставшимся на свободе древним богом: И'Шарадж убит, Н'Зота и К'Туна удалось заточить. Благодаря этому список его злодеяний — самый впечатляющий: именно Йогг-Сарон изобрёл проклятие плоти, которое сделало титанов уязвимыми. Он же был причастен к превращению Нелтариона в Смертокрыла, он «помогал» Артасу пытать Болвара Фордрагона, он вмешался в Первую войну орков с людьми. Вряд ли мы когда-нибудь увидим подробный список того, что успел натворить Йогг-Сарон, но и так ясно, что его вклад в энтропию вселенной неоценим. И неудивительно, что разделаться с ним игроки стремились не только ради достижений и добычи.
История побед началась со скандала. Рейд Ульдуар открылся 14 апреля 2009 года, а 26 июня гильдия Exodus показала скриншот убийства босса и получения достижения «Один во тьме» — за убийство без помощи хранителей. Но очень скоро выяснилось, что рейдеры попросту использовали эксплойт: на самом сложном этапе безликие создания, противостоять которым без хранителей считалось невозможным, попросту не реагировали на игроков. «Находчивых» рейдеров забанили, достижение и трофеи отобрали, убийство босса без хранителей вновь стали считать невозможным. Пока малоизвестная тайваньская гильдия Stars не доказала обратное: 7 июля она всё-таки сумела совершить убийство без помощи хранителей. На это у рейдеров вроде бы ушло более 500 попыток — хотя местами пишут о паре тысяч проб. Китайский язык сложный. К’Тун, Ан’Кираж Самый могущественный из Древних богов, И'Шарадж, был единственным, кто пал без помощи рейдеров: со всеми остальными пришлось разделываться самим игрокам. А многоглазый повелитель хаоса К'Тун навсегда остался в памяти старожилов World of Warcraft не только потому, что оказался первым попавшимся нам на глаза богом. История финального босса знаменитого подземелья Ан'Кираж вышла драматичной и даже трагичной благодаря иным факторам.
Классические подземелья и рейды World of Warcraft вообще изобиловали сложными, трудоёмкими и бескомпромиссными испытаниями. В те годы считалось нормальным требовать от игроков полной самоотдачи: многих часов, дней, недель освоения трудного контента в условиях медленной и непростой прокачки без костылей в виде пользовательских модификаций. Ну а что: боссов не так много, чем ещё героям Азерота заниматься? Но даже на этом суровом фоне К'Тун выделяется заметным издали утёсом. У рейдеров была масса возможностей погибнуть в ходе боя: от призванных щупалец, от ударов клешней, от желудочного сока в случае проглатывания, а главное — от смертоносного зелёного луча, который босс испускал из глаз. При этом все игроки должны были изо всех сил бить морское чудище, чтобы с него слетел щит и начал проходить урон — да и то ненадолго: до следующего щита удавалось снести хорошо если десятую часть запаса здоровья. Задачу, как водится, усложняли баги, порой приводящие к немедленной смерти части рейда. А после поражения приходилось возвращаться через весь инстанс — и хорошо, если по пути не ждали восставшие из мёртвых проходные монстры. Немудрено, что желающих проводить свободное время в логове К'Туна постепенно становилось всё меньше. Тогдашний лидер гильдии Elitist Jerks старательно всё просчитал, и у него получилась безрадостная картина: для победы всему рейду нужно было выдавать около 230 тысяч единиц урона в минуту. При доступном уровне прокачки и максимально мощном снаряжении задача была сложной, но реальной — если бы рейду не приходилось постоянно отвлекаться на призванных монстров, бегать от луча и путешествовать в желудок босса. В общем, пришёл к выводу автор, в изначальном виде босс был в принципе неубиваемым и, вероятно, к нему должна была прилагаться механика дополнительной помощи NPC. Рейдеру можно верить: его звали Йон Хаззикостас — с 2016 года он является директором World of Warcraft, а до этого трудился в Blizzard геймдизайнером и ведущим дизайнером схваток. В компанию он поступил в 2008 году — через пару лет после публикации своих расчётов. К’Тун появился в игре 23 января 2006 года, и уже в феврале на него начали ходить рейды. А патч, серьёзно ослабляющий босса, вышел 26 апреля — и в первый же день после этого древний бог пал. Очень скоро эту победу записали на свой счёт все мало-мальски подготовленные рейды. Но этим уже никто особо не хвастался: захватывающий кошмар рассеялся, босс стал заурядным. Королева Азшара, Вечный дворец (Battle for Azeroth)
Древняя королева ночных эльфов, заключившая сделку с Н'Зотом ради спасения своего народа, пала через 12 дней после открытия эпохальной сложности рейда: гильдии Method потребовалось 359 попыток, чтобы справиться с царственной особой. К этому времени Blizzard успела дважды урезать мощь королевы и её свиты, а раздосадованные рейдеры нарекли её худшим боссом в истории (они явно не застали К’Туна Изначального). Но со временем страсти поутихли, и сейчас мы можем оценить по заслугам и сложные уникальные механики боя, и многогранность подачи трагической фигуры королевы в истории World of Warcraft. Впервые мы повстречались с Азшарой ещё в классической WoW: к тому времени её королевство уже ушло под воду, и о ней напоминала только локация Азшара в Калимдоре. И лишь события «Катаклизма», всколыхнувшие весь Азерот, заставили королеву показаться на поверхности. В подземелье «Источник вечности» она даже выступает одним из боссов, однако сражаться нам приходится не с ней, а с её слугами: сама Азшара тогда была слишком сильна для каких-то там героев Азерота. В локации Азсуна события «Легиона» позволили нам окунуться в прошлое и узнать, чем обернулся гнев королевы для подданных бедного принца Фарондиса. Но в подземелье «Око Азшары» нам вновь пришлось иметь дело не с самой королевой, а с её воплощённым гневом. И вот, наконец, на горизонте появилось дополнение «Битва за Азерот» — и Blizzard выбрала Азшару одной из ключевых фигур грядущего сражения. Мы даже смогли попасть в некогда затопленный город Назжатар, а со временем и войти в дворец королевы.
Азшара встретила рейдеров с поистине королевским «гостеприимством». Битва с ней была напичкана механиками, которые заставляли всех рейдеров до единого постоянно следить за тем, что происходило на площадке, быстро перемещаться и переключать своё внимание на постоянно меняющиеся цели. Чего стоила одна только парочка мини-боссов — Айтанель и Керана, — за чьим настроением надо было внимательно следить, чтобы свести истосковавшихся влюблённых вместе или же развести их подальше, пока те охвачены плохими воспоминаниями. Или приказы королевы, которым абсолютно каждый должен был чётко повиноваться, чтобы ни в коем случае не перепутать: стоять или двигаться, держаться особняком или бежать в толпу, заходить в лужи или не делать этого... Не говоря уж о наборе печатей, за которыми нужно было пристально следить, — и это лишь небольшая часть того, с чем приходилось сталкиваться в бою. Правда, полностью оценить всё обилие задумок разработчиков мешало то, что бой выдался на редкость длинным и изматывающим. Даже победа над Азшарой оказалась неполной: мы вновь встретились с воскрешённой и пленённой королевой на пути к Н'Зоту. Именно она подсказала, как справиться с Древним богом, и вручила Гневиону мистический клинок Ксал'атат. А потом опять пропала куда-то — вполне возможно, до какого-нибудь из следующих дополнений. Это, разумеется, далеко не все боссы, которые заслуживают места в списке самых запоминающихся противников из World of Warcraft. Скоро мы продолжим наш рассказ о величайших рейдовых подвигах в истории WoW. А пока предлагайте в комментариях: кто, по-вашему, обязательно должен попасть во вторую часть рассказа?