Всем привет! Мы наконец добрались до обзора на Atomic Heart и готовы поделиться своим мнением о проекте. Да, после релиза прошло уже 4 дня, но мы не крупное новостное издание и ключик заранее нам никто не дал... Надеемся, Вам будет интересно узнать наш взгляд на игру. Приятного прочтения!
Прошло около пяти лет с момента анонса игры и вот наконец широкая публика может оценить долгие годы трудов студии Mundfish. Удалось ли создателям воплотить мир альтернативного Советского Союза и передать атмосферу краха человечества под гнетом машин? Давайте разбираться, вперед в прошлое!
Сеттинг
Альтернативное прошлое Советского Союза, на дворе 1955 год. Война с немцами закончена, но после полного поражения Германии, их лидер распустил по всему миру экспериментальную разработку – Коричневую чуму, которая погубила в СССР множество жизней.
Однако, советский народ не пал духом, и великие умы всей страны взялись за борьбу с заразой. Союз взялся за постройку Предприятия 3826, где спустя несколько лет заслуженный ученый Дмитрий Сеченов открыл революционное для науки вещество — полимер, что в последствии позволило избавить человечество от болезни.
Полимер стал для СССР основой мощного технологического рывка, результатом которого стало создание на Предприятии умных роботов, способных помочь и где-то даже заменить человека в тяжелой повседневной работе. Тот же Сеченов разработал нейросеть "Коллектив", что связала всех роботов в единую контролируемую сеть, а также устройство, позволяющее человеку мысленно управлять механическими помощниками – нужно лишь пройти полимеризацию.
СССР обошел всех конкурентов и стал первым государством в мире, которой производит роботов-помощников. Более того, страна массово продаёт андроидов другим, даже не дружественным, странам.
Завязка сюжета
События игры начинаются в день внеочередного праздничного дня ро поводу запуска "Коллектива 2.0", улучшенной версии нейросети, которая позволит объединить между собой не только роботов, но и самих людей, прошедших полимеризацию (по сути, это своего рода чипирование).
На праздник, эпицентр которого находится в летающем городе Челомей, прибывает и главный герой. Сергей Нечаев – майор и, по совместительству, личный агент товарища Сеченова, позывной П-3. Суровый, грубый, небольшого ума человек, но с большой харизмой. Их с ученым, можно сказать, свела судьба: получив серьезное ранение, находясь на грани жизни и смерти, Нечаев попал на операционный стол именно к Сеченову.
Ученому удалось собрать Сергея по частям, но в процессе пришлось прибегнуть к некоторым модификациям организма, после чего тело П-3 стало крепче и сильнее обычного. После обретения второй жизни, дарованной Волшебником (позывной Сеченова), майор стал прислуживать своему спасителю, выполняя его грязные поручения.
Вернемся к завязке. После торжественной речи товарища Сеченова и запуска "Коллектива 2.0" происходит инцидент, меняющий повседневный быт Челомея, Предприятия и, возможно, всего СССР. В недрах 3826 происходит программный сбой, приведший к восстанию андроидов против человека. Волшебник, полагая, что произошла диверсия, поручает Нечаеву разобраться с происшествием.
Персонажи
По сюжету нам встретятся очень колоритные персонажи, что с лихвой покрывает их небольшое количество. Начнем по порядку с главного героя.
Как мы уже описали выше, Сергей Нечаев обладает увеличенной силой и мощью по сравнению с обычными людьми. У него характер простого, сурового, грубого человека и не редко он подтверждает это крепким словцом. А материться приходится часто, так как часто в игре все идет "не по сценарию".
В роли напарника для П-3 выступает "ХРАнитель Знаний" – нейроперчатка, подаренная Нечаеву Сеченовым. ХРАЗ может не только поддержать разговор и предоставить любые сведения, но и станет отличным помощником в бою. Среди недружелюбных и неразговорчивых роботов именно ХРАЗ станет для Сергея советником и просто другом, который сам заводит диалог на разные темы. Хоть он иногда и раздражает, без него путешествие по миру игры стало бы намного скучнее.
Также в процессе повествования нам повстречаются Близняшки, баба Зина, Лариса, Виктор и доктор Штокхаузен. последний, к слову сказать, откровенно раздражает, но, видимо, разработчики таким его характер сделали намеренно – он бесит не только игрока, но и самого Нечаева.
Геймплей
Начнем издалека. Когда в прошлом году журналистам немного дали поиграть в Atomic Heart, они отметили высокую сложность сражений с противниками даже на нормальном уровне сложности. Казалось, что готовиться нужно к худшему, но нагуляв на тот момент часов 5-6, я осознал, что без особых трудностей справляюсь с 4-5 противниками. Но дальше, конечно, стало только сложнее.
В один момент уровень тревоги уже привычно поднялся до второго, как вдруг на меня навалилась целая толпа разномастных дроидов: Вовчики с Работниками, разные Лаборанты, еще и этот дальнобойный... Тут я понял: "Дело – дрянь!". Полчаса я носился по локации как ужаленный, то и дело отбиваясь от атак настигающих противников и пытаясь выгадать момент, чтобы подлечиться, попутно собирая все новых и новых врагов. Отбиться ото всех за раз физически не возможно, сто пудов не заметишь какую-нибудь пчелу, начинающую резать тебя лазером или трубить тревогу.
В целом, боевка в Atomic Heart достаточно однообразна, особенно в начале. Да, в арсенале ХРАЗа есть множество способов уничтожения железяк, но до них еще нужно прокачаться, а арсенал оружия не блещет разнообразием – найдется всего с десяток видов пушек и топоров. Роботы, конечно, сильно различаются по виду и способностям, но однотипны по поведению – все просто толпой прут на главного героя, за исключением дальнобойного дроида, который приближении к нему катапультируется куда подальше.
Однако, в то же время боевая система динамична. Она постоянно требует от игрока быть в движении, уворачиваться от всевозможных атак, а также постоянно менять тип оружия. Нельзя просто встать посреди локации и расстреливать всех их автомата и вот почему:
1. Патронов для огнестрела хоть и достаточно, но на всех не хватит
2. Энергетические пушки не требуют патронов, но тратят заряд энергии, которую можно получить "на халяву" только в ближнем бою
3. Каждый робот имеет уязвимости и сопротивления к различным типам урона (обычный, электрический, огненный, криогенный и т.п.)
Помимо драки с роботами, геймплейную основу составляют решение головоломок различного уровня сложности. Лично для меня, самой адской является замок с таймером, где нужно вовремя щелкать пальцами (видимо, у меня проблемы с таймингами). Остальные загадки именно на логику я проходил без особого труда.
Также в игре придется много времени уделять сбору ресурсов. С противников их падает немного и основная часть лута разбросана в дальних уголках локаций. И здесь мы встречаемся с первым недостатком игры.
Система сбора ресурсов на первый взгляд кажется изящной: сбор при помощи перчатки происходит быстро и эффектно. Однако сами активные ящики и шкафчики мало того, что плохо различимы на общем фоне, так еще и часто приходится подбирать нужный угол, чтобы "выкачать" из них ресурсы, хотя, казалось бы, никаких препятствий для того, чтобы просто подойти в взять предмет нет никаких. От всего этого приходится половину времени бегать со сканером, шарить по всем углам и с разных сторон обходить место с лутом (и это я не про столы и шкафы, где ресурсы можно достать только с одной стороны).
Интерфейс
По стилю внешний вид интерфейса кое-как, но отсылает к советскому времени, и более футуристичен, что подходит по сеттингу. Однако, функционально он сильно проседает. Внизу почти все понятно: слева расходники и количество рывков (что мне понять удалось не сразу), справа энергия, установленные кассетники и количество патронов. Сверху задание и уровень тревоги – здесь тоже все просто.
А вот субтитры... Да, многие скажут: "А зачем тебе субтитры, если есть локализация?" и будут, в какой-то степени, правы. Но не всем доступны радости озвучки на родном языке, а читать подписи в этой игре придется под лупой. Не важно, на каком расстоянии ты от объекта, который что-то вещает, субтитры будут малы и трудночитаемы.
За что еще стоит поругать интерфейс, так это за инвентарь. С обычным рюкзаком все нормально: подписи к предметам, описания, улучшения, из каких врагов падает – все на месте и все удобно. Дичь начинается в Элеоноре (и не только из-за ее манеры поведения, за что, кстати, разработчикам отдельный респект), а конкретнее в меню "Складо-разбор". Во вкладке "Склад" отображены два окна: общий склад машины и вещи в рюкзаке героя. И здесь Та-дам! Они испарились магическим образом все подписи к предметам пропадают, и чтобы узнать, какой предмет оказался у тебя в руках, нужно переключиться на "Разбор", где все опять подписано.
Аудио-визуальный стиль
Вот за что авторов можно похлопать по плечу и сказать "Отличная работа!", так это за окружение. Стиль ретро-футуристичного СССР был создан с большим вниманием к деталям, что безусловно радует глаз. Повсюду развешаны агитационные плакаты в знаменитой советской стилистике, старые, почти родные, палатки с мороженым, киоски и автоматы с газировкой.
А дом базы Зины — это нечто! Я обомлел, когда избушка на реактивной тяге эпично грохнулась прямо на почти разорвавшего П-3 в клочья врага и спустила свою технологичную лестницу. Убранство дома, напротив, было выполнено более правдоподобно, показывая реалии быта советского человека, не смотря на технические приспособления в помещении.
Также можно обратить внимание на ВДНХ. Там и вправду можно проводить экскурсии: множество слайдов, демонстрирующих достижения Советского Союза в промышленности, роботостроении, биоинженерии, экспонаты и стенды с подробным описанием, интерактивные развлечения для детей и взрослых и даже дроиды-экскурсоводы, знающие абсолютно все о выставке, расскажут много интересных фактов. В целом, картинка выглядит сочно и со вкусом, соблюдает художественный стиль и колорит воссозданного СССР.
Музыка в Atomic Heart прекрасна. Ностальгические песни 70-х, 80-х и 90-х грамотно вписаны и объясняются сюжетом. Квантовый суперкомпьютер Предприятия предсказывает будущее и на основе прогноза выдает композиции, которые будет слушать советский гражданин спустя 20, 30 и даже 50 лет. Как часто, после кромсания роботов на винтики, я останавливался у ближайшего радио и наслаждался успокаивающими мотивами. "Стоят девчонки, стоя в сторонке..." и я стоял и подпевал. Во время драк же, наоборот, играл драйвовый электронный запил — все по заветам DOOM.
Подытожим
Atomic Heart получился не идеальным проектом с косяками и недочетами, однако, на мой взгляд, справился с главным — игра увлекает за собой в этот завораживающий мир восстания машин и развлекает динамичным экшеном, множеством отсылок и большой порцией ностальгии по прошлому.
Что понравилось:
- Сюжет с неожиданными поворотами;
- Атмосфера в купе с художественным стилем;
- Шикарная музыка прошлого и будущего;
- Увлекательный геймплей, как бои, так и головоломки;
- Разнообразные враги.
Что огорчило:
- Не всегда адекватная система сбора предметов;
- Неинформативный инвентарь склада;
- Интерфейс субтитров.
Надеемся, что погружение было увлекательным и Вы смогли почерпнуть полезную информацию об Atomic Heart. Если да, то ставьте лайк и подписывайтесь на канал — здесь Вас ждет еще много контента! Также оставляйте комментарии о прочитанном. До скорого!