Популярная англоязычная идиома гласит: «It takes two to tango» [«Для танго нужны двое». — прим. РБ]. Смысл её предельно прост, и поспорить с ним тяжело. Все примерно понимают, что такое танго и почему для исполнения этого танца требуется пара. Однако совсем недавно череда странных разговоров заставила меня задаться вопросом: чем заменят эту идиому наши потомки в мире победившего настол-ролевизма? И большинство моих знакомых ответило так: «Ну обычно мы играем вчетвером-впятером, включая ведущего. Так что можно было бы сказать что-то в духе „It takes four to play TTRPG“».
Но почему именно вчетвером? Да, конечно, D&D-корни подсказывают, что над нами всеми тяготеет древний образ некой партии искателей приключений. Именно партии. Не одного и не двух авантюристов. Но ведь двоим людям гораздо проще синхронизировать предпочтения, расписания и ожидания от игры, да и внимания персонажу будет уделяться больше. Какие тут подводные камни и почему этот, казалось бы, естественный формат не так популярен? И что делать, если вы всё-таки остались один на один со своим игроком?
Именно на эти вопросы я постараюсь сегодня ответить.
Что такое соло-игра?
В рамках этого текста под соло-играми подразумеваются игры, где ведущий рассказывает историю вместе с игроком-солистом. Но тут непременно стоит напомнить, что игры, где ты сам себе ведущий и сам себе игрок, тоже существуют. Например, Thousand Year Old Vampire, где можно почувствовать себя древним монстром, постепенно теряющим память. Кратко скажу, что игра мне очень понравилась, да и в целом к такому формату я отношусь крайне положительно. Но подробнее об этом при желании вы сможете почитать в обзоре другого посетителя Библиотеки.
Какие подводные камни?
Первый и самый главный подводный камень заключается в том, что большинству игроков и ведущих этот формат попросту не очень интересен и не очень близок. У каждого на то свои причины. Сначала я обсужу более личные. С ними нет никакого смысла спорить — их можно лишь принимать и уважать.
- Кто-то просто привык к партии побольше. Кто-то не хочет рушить веками строившуюся химию за столом. Зачем оставлять Ваню и Саню за бортом кампании, если можно не оставлять? Мы все взрослые люди с кредитами, работами и «форд фокусами». Если не встретимся в субботу за столом, то не встретимся вообще.
- Чья-то вера в мир игры напрямую зависит от веры соигроков. Таким людям важно видеть вокруг заинтересованные лица и иметь возможность всё подробно обсудить после сессии с теми, кто разделил их опыт.
- Кому-то безумно неловко оставаться с ведущим один на один. Возможно, такой человек не уверен в своём отыгрыше. А возможно, ему просто страшно идти в подземелье в одиночку и он боится, что без корректировки соигроков его заявки станут глупыми и неуместными.
Приняв этих людей такими, какие они есть, мы двигаемся к осязаемым минусам соло-формата.
- Повышенная утомляемость. Это касается и игрока, и ведущего. В данном формате не существует сцен других игроков — как и сцен, где игроки между собой обсуждают план действий. От обоих участников процесса требуется очень высокая концентрация. Времени впустить собаку в комнату, сходить за «ред буллом» и выкурить сигарету не будет. Всё это нужно делать до игры, после или в перерыве.
Уважающий себя сразу игрок спросит: «Но ведь этим не стоит заниматься и на обычных играх». Я сразу отвечу: «Ага, но этот формат ещё менее толерантен к подобным „отбеганиям“». Так что стоит об этом задуматься заранее и сделать всё, чтобы поводов сбежать посреди игры не было. - Квесты и цели быстрее исчерпывают себя. Других игроков не существует, всё внимание уделяется конкретному персонажу. Квест, который в игре на четверых занял бы три сессии, в соло-игре, скорее всего, займёт одну.
Стоит отметить, что сам по себе этот пункт минусом не является, но может стать таковым, если ведущий не задумается о нём заранее. - Не каждая система подойдёт для соло-игры. Если вы не привередливы в плане механики, то этот пункт, конечно, вас сильно не заденет. Но упомянуть его очень важно. Некоторые НРИ делают особый акцент на взаимодействии между игроками. И лучше заранее убедиться в том, что «машина заводится», подобрав уместную для соло-формата систему правил.
- Повышенные требования к совместимости игрока и ведущего. Все периодически сталкиваются с необходимостью терпеть раздражающего или скучного игрока за столом (или даже рассказчика). И хотя мы все мечтаем о ролевой тусовке, сплошь состоящей из адекватных, хорошо играющих и способных к взаимоуважению людей, в целом нам понятно, что идеал недостижим. А игра иногда стоит того, чтобы стиснуть зубы на пару сессий. Может, он разыграется. Может, дело в концепции персонажа. Может, в настроении. Но в соло-играх это не работает. Не стоит звать на соло-кампанию незнакомца. Не стоит соглашаться на соло-кампанию у ведущего, который вас втайне (или открыто) подбешивает. Наедине все недостатки станут видны ещё лучше, а терпеть человека станет ещё сложнее.
Мы и так не держим в своей тусовке раздражающих людей. Так зачем в это играть-то?
Отличный вопрос. Всё дело в том, что соло-игра...
- Позволяет углубиться в персонажа. В партии из нескольких игроков часто приходится задумываться о распределении фокуса между участниками — и ведущему, и самим игрокам. Поэтому люди чувствуют себя неловко, если их затянувшаяся сцена заставила прочих ждать целый час. Поэтому абсолютное большинство игроков и ведущих не любят, когда кто-то начинает подробно описывать мысли, чувства и одежду своих персонажей. Поэтому многие сцены, о которых игроки успели помечтать до игры, остаются несыгранными.
Оксана, играющая Оливию: «Я устремляю взор к багровому закату, и хрустально чистая слеза скатывается по щеке. Я понимаю, что это последний закат, который я когда-либо увижу, и моя маска железной леди трещит по швам. Я достаю из заднего кармана джинсов...»
Ведущий: «Понятненько. Так вот, по поводу вождя, сидящего на цепях в дальнем углу комнаты...»
В лучшем случае Оксану попросят так больше не делать или просто про себя решат, что её отыгрыш странный. В худшем случае придумают причину для того, чтобы больше с ней не играть. И, наверное, этих людей можно понять, ведь таким отыгрышем легко перетянуть на себя одеяло в общей сцене.
Но в соло-играх дело обстоит совсем иначе. Именно здесь можно с уверенностью, ничего не стыдясь, рассказать о всех возможных чувствах и мыслях своего персонажа. Соло в целом располагает к рефлексии. Здесь нет партии, с которой ты обязан обсуждать планы и идеи. Ты вполне можешь пройти всё путешествие один, лишь иногда делясь мыслями своего героя с ведущим.
2. Даёт зелёный свет сюжетным ходам и поворотам, которые в обычной игре использовать было бы неловко. В обычной игре ведущий всеми силами избегает появления фаворитов. Поэтому весьма тяжело представить партию, которая изначально задумывалась как невероятно крутой, избранный герой и его подтанцовка. Скорее всего, такая ситуация будет воспринята как проблема. Вероятно, ведущий будет пытаться размазать эту «избранность» по всем персонажам игроков ровным слоем. В то же время в сольной кампании история об избранном герое-спасителе, последнем представителе своего клана, будет смотреться вполне естественно и никого не обидит. Это самый очевидный пример, но не единственный.
3. Решает большинство проблем с фокусом игры. Даже игрок-одиночка может сбиться с пути и на долгое время уйти в подполья побочных квестов. Однако вернуть его на тропу основного задания будет гораздо проще, нежели целую партию персонажей, с головой погружённую в свои личные ветки. В игре один на один легче организовать систему намёков и избежать ситуации, в которой ведущий будет вынужден сжигать деревни и убивать своих персонажей, чтобы напомнить об опасности врага, про которого герои забыли.
Но этот пункт касается не только главного квеста. Он касается также и геймплейного фокуса игры. Думаю, что многие ведущие сталкивались с ситуацией, в которой партия даёт противоположные отзывы на послеигровом обсуждении. Вася просит больше боёвки и меньше социальных взаимодействий, так как, на его взгляд, последних слишком много, а Петя, наоборот, просит больше загадок и больше социальных сцен. Вася говорит, что сложность игры можно чуть поубавить, так как, по его ощущениям, партия не справляется. Петя, в свою очередь, говорит, что ему очень нравится сложность и он наконец-то встретил ведущего, который бросил ему достойный вызов. Иногда, конечно, такие ситуации бывают вызваны обычным межличностным конфликтом между Петей и Васей. Но бывает и так, что люди дают противоположные по настроению отзывы, совершенно не пытаясь раскачать лодку. И ведущему приходится искать тонкий баланс между всеми этими пожеланиями. В соло-игре этот пласт проблем попросту не возникнет.
4. А ещё в соло проще донести свои желания до ведущего и, соответственно, проще реализовать их. Своеобразные мечты и планы на игру могут возникнуть у игроков задолго до её начала. Нередко случается так, что вы едва-едва описали примерную задумку и рассказали о парочке персонажей ведущего, а игроки уже предвкушают возможность поговорить с тем самым торговцем, добраться до катакомб и сыграть сцену, в которой наконец-то все узнают о том, что наследник дома Пепорио — бастард. Но вот один из игроков предлагает первым делом пойти в катакомбы. И остальные, желая проявить солидарность, соглашаются. В процессе игры выясняется, что ведущий заготовил уйму всего для катакомб, и игроки проводят там всю кампанию, так и не поговорив с торговцем, так и не разоблачив бастарда. И от этого им становится чуть-чуть грустно на последней сессии.
В соло-игре нет необходимости выбирать между своей идеей и идеей соигрока. Если канал общения между ведущим и игроком налажен, то достаточно будет аккуратно высказать свои пожелания, для того чтобы все они воплотились за столом. Мы, конечно, говорим о той ситуации, где пожелания и ожидания игрока совместимы с реалиями игры, когда он не просит своего ведущего устроить ему сцену переговоров со злыми пришельцами из космоса в истории, которая разворачивается в тёмном средневековье.
Напутствия?
Если вы всё-таки решились провести соло-игру, то я рекомендую вам...
- Подготовить побольше материалов. Время идёт быстрее, персонажей на игре меньше. Следовательно, на соло-игре легко оказаться в ситуации, где все события уже исчерпаны, а от заложенного на сессию времени осталось ещё три часа. Лекарством от этой болезни может послужить как тщательно проработанный мир игры, так и сценарий, написанный «с запасом».
Впрочем, если вы являетесь гранд-мастером импровизации, этот пункт вас не касается. - Тщательно изучить вкусы игрока и не бояться рельсов. Опыт (мой и моих знакомых) подсказывает, что соло-игроки совсем не против рельсов, если они подготовлены специально для них. Ведь рельсы ненавидят именно за ощущение того, что ведущему наплевать на персонажей, вкусы и решения игроков. И за садистское желание некоторых ведущих проехаться своими всемогущими персонажами по шкурам бедных героев, и за то, насколько жалкими порой выглядят попытки оказать этим персонажам ведущего сопротивление. Однако, если вы перед игрой хорошенько изучите вкусы своего «подопытного» и сделаете сюжет, отталкиваясь от них, эффект будет совсем другой. Это уже будет не насильственное запихивание в вагонетку, а ужин, приготовленный шеф-поваром с учётом пожеланий особого гостя.
- Попросить игрока создать глобальную цель. Этот пункт тесно связан с пунктом 1. Да, в соло-игре желательно заготовить побольше материалов, но сделать это будет тяжело, если цель персонажа излишне лаконична и чрезвычайно легко реализуема. Условно говоря, попросите своего соло-игрока поменять основную цель с «Хочу стать лучшим кузнецом своей деревни» на «Хочу стать лучшим кузнецом региона/страны». Вторая цель даёт ведущему гораздо больше пространства для манёвра. Сразу появляется целый пласт возможных проблем и заданий, связанный с путешествием по региону. Конечно, при большом желании сделать это можно и в истории с деревней. Но второй вариант значительно облегчает ношу ведущего и во многом избавляет от необходимости натягивать сову на глобус.
Подводя итоги
Могу сказать по своему опыту, что соло-игры — это трудоёмкий и требовательный формат. Он отбирает все возможности спрятаться и замаскироваться. Но ему стоит дать шанс, ведь он очень бережно относится к персонажу игрока и его внутреннему миру и как ничто другое поощряет хорошую командную работу между ведущим и его солистом.
*****
Автор текста — Алиса Раченко
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.
Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция».
Если вам есть что сказать о настольных ролевых играх, присылайте Библиотекарю свою статью и, если она хороша, заработайте на этом!