Marmoset Toolbag – программа для реалтайм рендеринга и запекания карт.
Итак, по порядку. Реалтайм рендер. По большей части пакет используют для подачи игровых моделей и просчета рендеров для последующей демонстрации. Есть возможность рендеринга с демонстрацией полигональной сетки одновременно с текстурами. Можно выставить свет, камеры, HDRI окружение, объемный туман, настроить постэффекты, DoF и прочее. Поддерживается трассировка лучей как на RTX картах, так и в софтовом режиме, на видеокартах без поддержки этой технологии, что востребовано, учитывая не самый новый парк «железа» у пользователей. Настроить все параметры можно очень тонко, как сам рендер, так и камеры в отдельности. Программа относительно простая для освоения и разобраться в ней при наличии базовых знаний не составит труда, но является очень мощным инструментом. Marmoset поддерживает как Metal Roughness, так Specular Gloss Workflow. При правильной подготовке модели и грамотно выставленной сцене, можно получить очень хорошие результаты. При этом рендер будет в реалтайме, что не даст ни одна другая программа. Исключение, пожалуй использование V-Ray в 3DS MAX или MAYA. Но в этом случае вы теряете важный плюс, реалтаймовость. V-Ray выдаёт очень хорошую картинку, но не работает в таком режиме. Да, у него есть просчет на GPU, но это несколько другое, а просчет может занять до несколько десятков минут. К тому же, подключение PBR текстур к материалу V-Ray еще тот сомнительный процесс.
Запекание карт. Тут всё интереснее. При создании игровых моделей, необходимо запекание как технических карт для использования впоследствии при текстурировании, так и вывод текстурного сета по итогу. Вариантов у 3D художника не так много. Можно запекать карты в пакете моделирования, в котором вы работаете, в программе для текстурирования и по большому счету всё. Остается только Marmoset.
Основные пакеты по 3D не выдают результат нужного уровня. Программы текстурирования, например Substance Painter тоже не всегда подходит в особенности для сложных моделей, где нужна тонкая настройка параметров для хорошего результата и отсутствия мелких артефактов. В Marmoset можно разбивать модель на Bake группы, при этом не будет влияния одних частей модели на другие. Это исключит ошибки на технических картах. Substance Painter также способен на такое, но там всё делается через префиксы названий для подобъектов модели и нет возможности настроить это гибко в процессе подготовки к запеканию. Перенести объект из одной группы в другую возможно только при его переименовании в том пакете, в котором вы моделите, с последующим реэкспортом. Для запекания карты Normal можно тонко настроить Cage и самое главное есть Paint skew, чего нет ни в одной другой программе. Это ручная корректировка усредненных нормалей поверхности на рельефе, углах и других сложных формах путем рисования маски, что исключает артефакты на Normal вызванные усреднением направления нормалей в разных местах модели. Алгоритм усреднения прекрасно себя ведет, когда нет мелких деталей, например болтов, заклепок и прочей мелочёвки и отлично запекает фаски. Без ручной корректировки отображение таких деталей на Normal-е искажается. Это уникальная функция Marmoset.
В программе есть возможность текстурирования, но этой функцией никто не пользуется. Для этого есть профильные пакеты. Cтандартом является Substance Painter. Но кто-то текстурит и в Mari и даже в Mixer.
В заключении стоит упомянуть еще одну хорошую функцию. В Marmoset можно сделать экспорт сцены с выставленным светом и моделью с текстурами в формат Marmoset Viewer. На выходе вы получаете один файл, который будет содержать все необходимое для демонстрации модели. Этот файл можно загрузить, например на Artstation, где эту модель можно будет посмотреть в браузере в 3D.
Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus
Можете поддержать автора донатом Канал никак не монетизируется. Статьи выкладываются на полном энтузиазме. Пишите своё мнение в комментариях, задавайте вопросы, подписывайтесь и обязательно поставьте лайк. Это важно для развития канала. Спасибо.