Catalyst Game Labs часто пинают за их НРИ. Пятая и шестая редакции Shadowrun, Time of War (почти четвёртая редакция FASAвского Mechwarrior) стандартно обвинялись в излишней загруженности, дрянной структуре правил, из-за которой приходится листать половину книги, чтобы найти нужное место, и других грехах. Однако свою аудиторию эти хевирульные системы находили, точно так же как находили и находят своих защитников и другие сложные, комплексные правила. Однако нельзя сказать, чтобы «Каталисты» не прислушивались к критике. В 2016-м вышла Shadowrun Anarchy (пинком скинувшая пятую редакцию «Шадоурана» с моего игрового стола), а в 2020-м и Mechwarrior: Destiny. Обе игры основаны на движке Cue System, и в обоих случаях Cue System не использует все свои потенциальные преимущества.
Мехвоины
Действие «Судьбы» разворачивается на фоне Поздних наследных войн — это период истории мира Battletech, описанный, например, в трилогии «Воин» Майкла Стэкпола и посвящённый постоянным вооружённым конфликтам пяти великих домов. В России этот период чуть менее популярен, чем последовавшие за ним Войны кланов, но всё равно воспринимается куда лучше, чем сменившие Гражданскую войну Джихад, Республика или Тёмные века. И если вы понятия не имеете, что это за периоды и о чём я вообще сейчас говорю, «Судьба» станет для вас отличной точкой входа.
В начале книги вас ждут десять страниц введения, которые расскажут об основных фракциях, конфликтах и истории. Этого более или менее достаточно для игры, хотя я предполагаю, что именно поклонников вселенной такая бедность раздела с описанием мира разочарует. Но если смотреть на «Судьбу» как на продукт, чья целевая аудитория — это новые игроки (возможно, привлечённые недавним изданием миниатюр для классических правил Battletech), такое решение выглядит вполне разумным. Желающие глубже изучить мир могут купить у «Каталистов» множество книг, посвящённых периоду Наследных войн и написанных ещё во времена FASA, — сплошная выгода.
Несмотря на то что в название игры вынесены именно мехвоины, игроки могут выбрать себе персонажей любых военных типов: пилотов аэрокосмических истребителей, офицеров пехоты, танкистов, скаутов. Можно создать персонажа, у которого вообще нет полезных для военных операций навыков, и благодаря совместному повествованию это даже не будет глупостью — такому герою всё равно будет чем в игре заняться, но с парой оговорок. Другое дело, что одна из сильных сторон «Судьбы» и главное её отличие от «Анархии» заключается как раз таки в интересном и не перегруженном раскрытии темы военных операций (о чём мы ещё поговорим ниже), так что упускать этот пласт игры — всё равно что стрелять себе в ногу.
Создание персонажа быстрое и простое. Определили начальный уровень крутости для партии, раскидали характеристики, потом навыки, взяли достоинство и недостаток, выбрали стволы, броню и боевую технику (личный транспорт, военный транспорт, танк, аэрокосмический истребитель или мех), потом выписали с десяток реплик — вынесенных в название движка фразочек, характерных для вашего персонажа. За час я безо всяких проблем создал персонажей для партии новичков, никогда не слышавших про вселенную Battletech, и большая часть времени ушла на то, чтобы рассказать, чем дом Курита отличается от дома Ляо.
Совместное повествование
Игровой процесс «Судьбы» представляет собой следующее. Ведущий получает повествовательное право первым. В начале модуля он проводит брифинг и раскрывает детали предстоящего задания от лица важных персонажей. В основе историй, которые рассказывает Mechwarrior, лежат конкретные боевые операции, и такой подход как нельзя лучше вписывается в атмосферу игрового мира. После того как брифинг окончен и персонажи задали все вопросы командующему, воображаемый микрофон передаётся следующему игроку.
Этот игрок вместе с «микрофоном» получает и повествовательные права. Он рассказывает о том, что делает его персонаж и что происходит вокруг. Важно понять, что в этот момент ведущий никуда не исчезает. Он назначает сложности проверок — если игрок описывает, что его герой взламывает электронный замок, например. Тот факт, что «микрофон» оказался в руках игрока, не означает, что у его персонажа всё получается, — он лишь позволяет игроку вводить новые интересные элементы в повествование и изменять сюжет. Например, после того как персонаж прокрался в заброшенный комплекс и успешно прошёл проверку восприятия, игрок описывает ведущему и своим товарищам по партии то, что его герой там обнаруживает.
Разумеется, существует набор опциональных правил, практически убивающих совместное повествование и превращающих Mechwarrior: Destiny в классическую НРИ с упрощёнными правилами. На мой взгляд, в таком виде «Судьба» теряет половину своего обаяния, но технически такая возможность есть.
В один ход — то есть свой сегмент повествования — игрок имеет право на одну активную проверку. Пассивные проверки (инициированные не игроком, а ведущим) можно проходить сколько угодно раз. После этого игрок должен как-то внятно закончить повествование (крутой клиффхэнгер тоже считается) и передать «микрофон» следующему. Такой подход позволяет создавать интересные, почти сериальные истории с постоянным переключением между героями, находящимися друг от друга на больших расстояниях, и при этом не нагружать ведущего, не требовать от него тонкого режиссёрского чутья и умения монтировать сцены прямо во время вождения.
Боевые столкновения происходят точно так же, однако (что предсказуемо) перед игроками стоит задача внести максимум урона во врагов, а не максимум интересных фактов в повествование. И хотя крутые в плане сюжета ситуации всё равно возникают и в боях тоже («Я стреляю ему в грудь, проверка попадания, урон, бадабум, и, когда уже мёртвое тело падает на пол, мы все видим на плече у несчастного нашивку КомСтар»), просто шмалять в Destiny весело и без заигрываний с повествованием.
Отдельно я хочу выделить систему боёв с участием техники. Она, опять-таки, работает на тех же правилах — по кругу передаются повествовательные права, кубики бросаются, уроны вычитаются, а если игроки достаточно хорошо знают правила и умеют их грамотно применять, то и новые интересные ситуации возникают, и сюжетные повороты поворачиваются. Но при этом «Судьба» не боится заигрывать с любителями гирпорно (к коим я и себя отношу). Конечно, здесь нет подробной системы, которая позволяет посчитать вес каждой пушки, устанавливаемой на мех, или определить количество стальных пластин, необходимых для восстановления 12 потерянных точек брони (привет, первая редакция Mechwarrior, люблю тебя). Но данных всё равно достаточно для того, чтобы мы как игроки видели, понимали и, самое главное, чувствовали во время игры разницу между управлением лёгким прыгучим мехом со слабой бронёй и даже не средним мехом, а таким же лёгким, но без прыжковых двигателей и с большим набором оружия.
Не просто потому, что у более бронированного меха чуть больше пунктов «здоровья».
В боевых сценах важны расстояния (боёвка тут зональная, так что высчитывать футы или гексы не придётся), оружие может банально не дострелить, а прыжковый двигатель не только позволяет переместиться на нужное расстояние, но ещё и занять выгодную позицию. Последнее даёт бонус на стрельбу и, пусть и обсчитывается абстрактно (в отличие от варгейма, в «Судьбе» не учитывается выход за спину противнику или в слепые зоны), всё равно влияет на гейм-плей.
Баланс между лёгкостью Cue system и обилием сущностей оригинальных Mechwarrior (особенно 3-й и 4-й редакций) мне тут кажется идеальным. Вы получаете простые правила, но ощущение «веса машины» во время вождения мехов или танков никуда не исчезает.
Качество правил по интеграции НРИ в варгейм и наоборот традиционно высокое. Но облажаться с тем, что Mechwarrior успешно делал ещё со времён первых своих редакций, было бы сложно. Вы легко можете перенести персонажа из Destiny в настольный Battletech и использовать его там как пилота — и точно так же можете переносить мехов и технику из дополнений для настольного Battletech в Destiny.
Реплики
Но хватит о хорошем. Одним из недостатков, что Cue system тащит за собой ещё со времён «Анархии», является то, что реплики, вынесенные в название движка, не используются. Они не нужны. Мы с ними носимся, мы их придумываем во время создания персонажа, а для многих это достаточно сложно — придумать характеризующие героя фразы до того, как удастся поиграть его и, собственно, познакомиться с ним. Но после мы их не используем. По мнению авторов, реплики нужны для того, чтобы помогать нам погружаться в мир и отыгрывать наших героев. В случае затыка или смущения, когда вы не знаете, о чём вам рассказывать в свой ход, вы должны посмотреть на свой лист персонажа, взглянуть на список реплик и — «Привет, Меган!» — вдохновиться и найти выход.
И давайте сейчас будем честны, как бы мне ни нравилась Cue system, cue по факту ни на что не влияет. Этот элемент дизайна совершенно не работает, потому что у него нет задач. Он ничего не делает — просто висит красивой финтифлюшкой. Если бы игра в целом была хуже, это было бы совсем непростительно.
Но механика совместного повествования интересна, боевые сцены выходят прекрасными и запоминающимися, возможность игроков перевернуть всю историю с ног на голову и найти доказательства того, что их командующий и стоит за нападениями на водяные фермы, освежает и вдохновляет. А вот реплики не работают.
Причём тянется эта проблема, как я уже сказал, ещё с «Анархии». Хотя там в целом было НАМНОГО больше проблем и с составлением материала, и с оставленными без редактуры кусками правил из «пятёрки».
Я в своих играх позволяю игрокам получать бонусы за вовремя и к месту использованные реплики в виде лишнего кубика (если дело происходит в бою) или старого доброго +2. Это как минимум даёт игрокам повод к этим репликам обращаться.
Кому нужна «Судьба»?
Вторым и главным недостатком «Судьбы» является то, что не сразу понятно, для кого она вообще написана. Любители современных ньюскульных систем, требующих умения работать из режиссёрской позиции и играть с нарративными правами, скорее всего, смогут проводить время не хуже, используя те правила, к которым они уже привыкли. Не потому, что они такие умные и замечательные, а потому, что Mechwarrior: Destiny — это всё-таки компромисс между ньюскульной лёгкой системой и традиционными играми. И я прекрасно понимаю тех, кто, посмотрев на список навыков или характеристик «Судьбы», скажет: «Ну нет, вот здесь и здесь куда лучше бы смотрелись аспекты, а вот это вообще можно выкинуть, а это чушь из 97-го, вы её из чувства ностальгии сохранили?» Вообще да.
И в то же время человек, активно играющий по Time of War или Mechwarrior 3, будет долго возмущаться из-за того, что персонаж создаётся меньше чем за сутки, не нужно проходить кучу проверок d100, чтобы определить весь его путь, а в бою вообще какая-то муть творится: считать нечего, систему писали школьники-неосиляторы.
И получается, что игру создавали вот ровно для тех, кто находится посередине. Кто не обладает достаточным знанием Fate или Cortex, чтобы на их движке запилить крутую военную драму, и при этом не хочет тонуть в обилии вычислений и лишних проверок последних редакций Mechwarrior.
Третий недостаток (я бы сказал, второй с половиной) Destiny — это не самый распиаренный игровой мир и работа с ним. Я легко могу представить человека, которому интересен Shadowrun, но «пятёрка» и «шестёрка» слишком тяжёлые, и он начинает знакомство с «Анархии». Но вот представить себе человека, который знает и интересуется вселенной Battletech, но приходит к Mechwarrior: Destiny… сложнее. Это ведь варгейм, и, скорее всего, новичок после компьютерной игры или книг купит себе коробку Game of Armored Combat и, уже втянув подрагивающими ноздрями воздух сурового варгейм-дизайна восьмидесятых, пойдёт искать НРИ. А там Time of War и Destiny.
В итоге какая-то ниша у игры есть. Но она настолько узкая, что я не могу просто сказать: «Купите, попробуйте, оно того стоит». Потому что, чтобы оно того стоило, должно совпасть слишком много факторов и слишком много игр-конкурентов должны быть для вас слишком лёгкими и слишком тяжёлыми, чтобы Destiny была как раз. Хотя, если не считать недостатком игры то, что в мире существуют другие продукты, справляющиеся с теми же задачами лучше, но более требовательные к навыку ведущего, Mechwarrior: Destiny показывает себя как отличный продукт. Идеальный компромисс, который мало кому будет нужен, но я всё равно рекомендую.
Автор статьи — Михаил Кулешов, ведущий паблика «Страницы отвращения».
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией и выбором лексики автора, но уважает его свободу.
Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция».
Если вам есть что сказать о настольных ролевых играх, присылайте Библиотекарю свою статью и, если она хороша, заработайте на этом!