Найти тему
Записки 3D-шника

Этапы создания игровой модели

Взято с Яндекс. Картинки
Взято с Яндекс. Картинки

Этапы разработки 3D модели, которая будет использована в игровых движках или других real-time проектах, по типу VR/AR. Естественно процесс может отличаться в каждом конкретном случае, но в среднем плюс-минус всё выглядит так.

Взято с Яндекс. Картинки
Взято с Яндекс. Картинки

3D-моделлер получает техническое задание (ТЗ) от заказчика, в котором указаны ключевые требования по разработке: то, где будет использована модель, поликаунт (максимальный бюджет на количество треугольников), тип и разрешение текстурных карт, список референсов, стилистика, сроки и т.д.

После этого важно проанализировать референсы, которые предоставил заказчик. В большинстве случаев, придется поискать самостоятельно дополнительную информацию или изображения по продукту. От количества и качества собранных данных будет зависеть, на сколько модель будет соответствовать задаче. Для работы с рефами есть хорошая программа PureRef. Она бесплатная, рекомендую.

Далее моделирование Low и High-poly версии модели. В каком порядке их делать зависит от привычки и конкретного случая. Можно моделить Mid-poly, а из неё уменьшив детализацию, получить Low-poly, а затем полишить ту же Mid-poly до High-poly. Если это скульпт из ZBrush, то делается ретопология до Mid/Low-poly качества, а сам исходник используется как High-poly. Вариантов масса и выбирать только вам. Требования к полигональной сетке и другие нюансы зависят от проекта. Но, как правило, на выходе Low/Mid-poly триангулированная модель в формате FBX/OBJ, которая не предполагает дальнейшее редактирование. Поэтому софт, в котором вы моделите не так и важен. Будь то 3DS MAX, MAYA, Blender или Cinema 4D. Пожалуй то, какой 3D пакет использовать, имеет значение только в одном случае. Если вы работаете в студии или команде, где есть четко заданный производственный процесс, использующий устоявшийся лицензионный софт, и под него программистами написаны дополнительные модули или другие тулзы.

Работа в геймдеве. Вакансии 🎯

После моделирования, создается UV-развертка. Можно разворачивать штатными средствами в 3D пакетах, так и сторонними программами. Например, RizomUV. На этом этапе исправляются ошибки, если они есть. После чего, делается экспорт.

Далее идет этап «запекания» технических текстурных карт, они будут использованы в текстурировании. Окончательные текстуры выдаёт уже программа, в которой вы будете текстурить. Стандартом в индустрии сегодня является Substance Painter, его не так давно купила компания Adobe и сменила название на Adobe Substance 3D Painter, но кроме незначительных изменений ничего не поменялось. «Запекание» можно делать в Marmoset Toolbag или в том же Substance Painter-e, разница лишь в том, что Marmoset дает более гибкие настройки. Такая возможность бывает очень важна на сложных моделях, с большим количеством деталей. Но это целая отдельная тема. Получив технические текстурные карты, они вместе с моделью загружаются в пакет текстурирования.

Процесс текстурирования, можно назвать самым творческим. Создание своих смарт-материалов, эксперименты со слоями и их наложением, подбор текстур по рефам и сочетанию, на всё это может уйти не один час. Много места для творчества. При этом, если нет жесткого арт-дирекшена или стилистики, это еще и не монотонный процесс, который принесет вам удовольствие от проб и ошибок. После этого делается экспорт текстурных сетов и модель уже с конечными текстурами проверяется в Marmoset или игровом движке, под который она была сделана.

Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus

Пишите своё мнение в комментариях. Если вам понравилась статья, поддержите канал лайком и подпиской. Спасибо.

Также по теме:

RizomUV – лучший пакет для UV-развертки. Обзор функций
Записки 3D-шника23 декабря 2021
Для чего нужен Marmoset Toolbag
Записки 3D-шника12 октября 2021
UV-развертка 3D модели
Записки 3D-шника23 августа 2021