Есть много направлений в компьютерной графике: 2D и 3D анимация, риггинг, текстурирование, моделинг, скульптинг, визуализация, симуляция, композ и т.д. Каждый из них делится на подразделы по специализации.
Программ для новичков не существует. Все пакеты предназначены для профессионального использования. На погружение в тему, нужно как минимум несколько месяцев. И этого времени будет недостаточно для полного понимания, что происходит в индустрии. Научиться графике за неделю или месяц невозможно. В сети много подобной рекламы. Но не стоит доверять сомнительным обещаниям.
3D Моделирование
Нужно знать основные инструменты создания и редактирования геометрии, понимать топологию полигональной сетки, умение делать ретопологию и корректную UV-развертку. Как и при визуализации в работе используются: 3DS MAX, MAYA, Blender, Cinema 4D. Модели разного назначения имеют разный подход при создании стеки. Есть модели для игр или real-time проектов, кино, под рендер.
Анимация
3D анимация, сильно отличается от 2D анимации. Как минимум наличием дополнительной оси координат. Процесс достаточно долгий, кропотливый, трудоёмкий и «медитативный». В 2D анимации, меньше рутины. Больше времени можно потратить на художественную – артовую часть или эксперименты. Лучше всего изучать с направлением – композа и motion design-а. Для анимации лучше всего подойдет MAYA. Она является стандартом в индустрии.
Композ и Motion Design
Композитинг (Compositing) – получение итогового целостного изображения или видео, путем совмещения нескольких слоев заранее приготовленного материала с помощью масок, добавлением CG эффектов и 3D элементов. Используется в кино, рекламе, в телепроизводстве и промо-видео. Индустриальный стандарт – Adobe After Effects и Nuke.
Риггинг
Наложение системы костей и весов на готового персонажа с последующим созданием серии типовых анимаций. Настройка прямой и инверсной кинематики. Информации в сети не очень много. Большинство туторов на английском языке. Возможно создавать во всех 3D пакетах. Но аниматоры предпочитают MAYA.
Скульптинг
Тоже что и моделлинг, но на этапе создания не нужно следить за сеткой. Необходимо хорошо чувствовать пропорции и в большинстве случаев знать анатомию человека или животных. Ретопологию и развертку знать нужно. Стандарт – ZBrush. Есть облегченная версия ZBrush Core и бесплатные аналоги, но они уступают по функционалу самому ZBrush.
Текстуринг
Создание текстур для 3D моделей. Лучше совмещать с моделлингом. Важно иметь навык «насмотренности» и внимания к деталям. Стандарт - Adobe Substance 3D Painter. Но можно текстурить в других программах: Mari, Mixer и даже Photoshop.
Визуализация
Хорошему визуализатору нужны знания по моделлингу. Часто нужно подправить модели для сцены, и умение исправить ошибки других специалистов. Кроме этого, нужно знать теорию освещения и композиции, разбираться в текстурных картах и создании материалов. Пакеты: 3DS MAX, MAYA, Blender, Cinema 4D.
Симуляция и VFX
Создания волос, разрушений, огня, дыма, жидкостей, тканей и одежды. Всего, что сложно рассчитать. Кроме кино и видео, симуляции востребованы в играх и других смежных задачах. Программный стандарт – Houdini.
Для эффективного развития, нужно изначально выбрать своё направление. И оно должно нравиться. Нет ни чего хуже, чем ежедневная скучная работа, которая не приносит ни чего кроме рутины. После выбора, вы сможете понять, какие профильные программы вам нужно изучить. Развитие не должно ограничиваться только рамками своей области. Важно иметь хотя бы базовые знания из соседних. Не стоит бояться сделать ошибку. Если вы поймете, что сделали не правильный выбор через несколько месяцев, вы смело можете поменять свой вектор развития на другой. А знания, которые вы получили до этого можно применять в новом направлении. Они не бывают бесполезными. Когда вы освоите хотя бы средний уровень в выбранной области, начинайте комбинировать. Например, моделлинг + скульптинг + текстуринг. У вас выстроится цепочка производственных процессов готового, полноценного продукта.
Важно не размывать фокус и не браться за все подряд, а определиться с выбором на старте и заниматься его развитием.
Процесс обучения должен быть непрерывным и ежедневным. Мир 3D графики развивается с огромной скоростью. Уследить за всем подряд просто невозможно, но оттачивать свои навыки и получать знания в своей области необходимо постоянно.
Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus
Можете поддержать автора донатом Канал никак не монетизируется. Статьи выкладываются на полном энтузиазме. Пишите своё мнение в комментариях, задавайте вопросы, подписывайтесь и обязательно поставьте лайк. Это важно для развития канала. Спасибо.