И так ли это на самом деле
Перефразируя расхожую фразу «все мы родом из детства» - «каждый геймер родом из старых игр». Действительно, любовь к хорошим играм взялась у нас не просто так – каждый помнит тот восторг, с которым он играл, например, в Героев меча и магии III, Severance: Blade of Darkness, Morrowind или «Готику». Однако правда в том, что сегодня новые проекты зачастую не дарят нам таких впечатлений. Так в чем же дело? Мы изменились, или же подходы к созданию игр уже не те, что прежде?
Давайте порассуждаем.
Время идей
Помните, как в начале нулевых мы с трепетом думали – как же круто все будет через 20 лет? И что, стало? Графика, конечно, шагнула далеко вперед, но уже уперлась в потолок и гиперреализма, «вот чтобы прямо как в жизни» мы так и не дождались. И так практически во всем. К сожалению, идея о том, что технический прогресс приведет к тому, что разработчики игр смогут легко и дешево реализовывать любую свою идею на высоком техническом уровне, оказалась утопией.
То же самое и с прогрессом идейным. Парадоксально, но всего лет за пятнадцать фактически были реализованы самые крутые геймплейные задумки.
Почему так сложилось? Тут все просто – во времена нашего детства или юности игровая индустрия только зарождалась, и могла позволить себе эксперименты. Скажем больше – ей были НЕОБХОДИМЫ эксперименты. 🧪 Потому что тогда никто толком и не знал, как должно быть. В итоге из тех лет нам запомнилось множество игр с очень необычными механиками. Просто потому что тогда пытались делать что-то необычное.
Что сейчас? Необычное – это уже из области коммерческих рисков. Проще в сотый раз выпустить очередную Call of Duty и Diablo на мобилках, чем выдумывать новый сеттинг и новые механики. Посмотрите на Starcraft II – он мало чем отличался от первой части, и это всех вполне устроило. Потому что и геймерам сегодня эксперименты, как правило, не очень по нраву – они хотят увидеть что-то более-менее предсказуемое и понятное для себя. О причинах этого – во втором пункте.
Чем больше контента, тем меньше контента
Конечно, в «старые добрые» времена тоже выходило немало плохих игр. Просто мы их не помним – ведь слава богу мозг привык забывать все плохое. Но сейчас игр выходит НАМНОГО больше, чем раньше. И, конечно же, среди них очень много плохих. К чему это приводит? У нас уже просто нет столько времени, чтобы присматриваться к проектам.
Наш разум автоматически «вытаскивает» из этого потока анонсов и релизов то, что для него привычнее. И попросту не хочет затрудняться тем, чтобы пытаться понять, стоит ли играть во что-то для него не совсем ясное. Конечно, из-за этого немало хороших, но недостаточно хорошо разрекламированных игр, проходят мимо нас. Но это неизбежность, с которой приходится мириться. Объять все уже попросту невозможно.
С другой стороны, такой «конвейер» сказывается и на общем качестве выпускаемых продуктов. Невозможно каждый год делать Assassin ’s Creed и держать марку – погоня за деньгами неизбежно приводит к «выхолащиванию» всего хорошего, что есть в серии. И, к сожалению, это сейчас происходит практически со всеми знаковыми игровыми брендами.
Как было раньше? Да тогда мощных игровых брендов попросту не было. Почивать на лаврах и делать каждый раз одно и то же никто не мог себе позволить. Разработчикам ПРИХОДИЛОСЬ выпускать штучный товар и надеяться, что публика примет его благосклонно. Идти по натоптанной тропинке было просто невозможно. Зато и мы получали игры, которые за 20 лет не потеряли своей актуальности.
Смерть жанров
У некоторых шедевров старых времен до сих пор так и не появилось серьезных конкурентов. Просто потому что сами жанры, которые эти игры зародили, быстро канули в лету вместе с ними. Не полностью конечно. Но жанр пошаговых стратегий сегодня фактически мертв – и уже неоднократно упомянутые Герои меча и магии III, а также Disciples 2 своим величием лишь подчеркивают, что превзойти взятую некогда высоту уже вряд ли у кого-то выйдет.
Похожим образом ситуация обстоит и в жанре стратегий в реальном времени. Не исключено, что Starcraft II станет последней игрой в легендарной серии (хотя, может, и слава богу). А какие еще крутые RTS сейчас существуют? Эпическое возвращение обновленной Age of Empires II тоже выглядит весьма иронично – оказалось, что классной олдовой RTS попросту не с кем состязаться!
На этом фоне, конечно, оптимистично выглядит вернувшаяся мода на качественные RPG – такие как Original Sin и Pillars of Eternity. Но это продукты нишевые, и, если задуматься, выходит, что их создатели тоже в каком-то смысле эксплуатируют ностальгию, и не торопятся слишком рьяно вносить новые элементы в знакомый геймплей.
Итог. Старые игры дороги нашему сердцу не только потому что они были нашим первым геймерским опытом, но и потому что они были первым опытом создания игр для всей индустрии. Неожиданные идеи, готовность далеко шагнуть в своих фантазиях – вот причины появления многих культовых игр. Сегодня же мы живем в эпоху очень осторожного развития давно знакомых механик.
Увы, редко удается увидеть что-то действительно крутое и новое – разве что в каких-то инди-проектах. Но, с другой стороны – так ли это плохо? Игровая индустрия уже «наелась» экспериментов, отсеяла очевидно плохие идеи и просто пытается делать хорошие игры на отработанном базисе. Да и геймеры, как правило, уже не хотят «кота в мешке». Им больше нравится проходить одну и ту же игру (но под новой вывеской) в сотый раз, а не тратить свое время на то, чтобы пытаться освоить что-то новое с риском разочароваться.