Найти тему
StopGame - Об играх интересно

Русский авангард. Обзор игры Loop Hero

Оглавление

Русские, как известно, любят героически преодолевать трудности и триумфально выходить победителями. А что сейчас труднее, например, в жанре «рогаликов», чем создать что-нибудь уникальное, когда всё вокруг вроде бы уже придумано и все так или иначе похожи либо на Hades , либо на The Binding of Isaac , либо на Darkest Dungeon , Rogue Legacy или Enter the Gungeon ? Естественно, именно русская студия Four Quarters эту трудность преодолела и подарила нам ни на что не похожий «рогалик» Loop Hero, который тут же покорил Steam.

Вспомнить всё

Уникальность чувствуется уже в сюжете. В Loop Hero не надо спасать мир, а нужно его вспоминать, чтобы обрывки памяти о былом не исчезли в неизбежном вихре энтропии. Мир уже погиб, причём по воле своего же создателя. Но нашёлся герой, который не хочет мириться с этим. И теперь он сражается, чтобы вспомнить и, возможно, всё-таки дать миру шанс.

Пиксель-арт тут очень приятный.
Пиксель-арт тут очень приятный.

Помешать этому пытаются приспешники Всевышнего, среди которых есть лич как воплощение Смерти, истовая монахиня как воплощение Веры в бога и правильность любых его поступков, Охотник с чёрными дырами на привязи как воплощение неотвратимости наказания. Да-да, его собаки – это чёрные дыры, каждая атака которых пожирает звёзды. И герой ведёт с ними отлично написанные, полные метафизики диалоги. Во всём этом чувствуются приметы философской фантастики в духе Майкла Муркока (Michael Moorcock) – у сценариста Loop Hero определённо есть талант.

Все боссы уверяют, что они скоро возродятся и вернутся.
Все боссы уверяют, что они скоро возродятся и вернутся.

Замыкая круг

Необычен и сам геймплей. Наш герой движется в чёрном хаосе пространства, оставшегося на месте погибшего мира, и движется он по вечному кругу. Периодически из хаоса рождаются монстры, после победы над которыми из них выпадает снаряжение, а также воспоминания – о роще, луге, чаще, о горах и реках, руинах и кладбищах, о деревне или замке вампиров и так далее. Эти воспоминания представлены в виде карт, которые мы вольны расставлять на пути героя.

Все карты снабжены интересными и порой остроумными описаниями в местной энциклопедии.
Все карты снабжены интересными и порой остроумными описаниями в местной энциклопедии.

Чем больше расставили, тем полнее карта и тем ближе встреча с боссом главы. Казалось бы, проще максимально оттягивать этот момент, чтобы герой окреп и подготовился к непростому сражению.

Только первый босс получился достаточно лёгким.
Только первый босс получился достаточно лёгким.

Но, во-первых, выставление карт и прохождение через ту же рощу или руины приносят ресурсы, которые нужны для строительства (об этом позже). Во-вторых, многие из них улучшают показатели персонажа. Например, горы и скалы увеличивают его здоровье, а чащи и леса – скорость атаки.

При этом нужно ещё учитывать их сочетания. Те же скалы и горы, если их расположить рядом, дают ещё больше здоровья. А если собрать сразу много таких рядом, то получится горный пик, который сразу же принесёт множество ресурсов и крутое снаряжение. Обычные луга, если их разместить рядом с горами, превращаются в цветущие и ещё эффективнее лечат героя. А эффекты любой ландшафтной карты, расположенной близ реки, удваиваются.

Карта почти застроена – жди босса.
Карта почти застроена – жди босса.

Сочетаний много – и порой они весьма интересны. Если рядом с храмом молний поставить карту обычного леса, тот превратится в лес обугленный и будет давать другой бонус – к магическому урону. А если рядом с обычной деревней расположить особняк вампира, то упыри сожрут крестьян, деревня станет разорённой и будет уже не лечить героя, а раз в круг создавать вурдалаков. Зато через несколько кругов, если мы победили вампиров, деревня даст особенно полезное усиление.

Когда места для карт в руке уже не остаётся, лишние сбрасываются и перерабатываются в ресурсы.
Когда места для карт в руке уже не остаётся, лишние сбрасываются и перерабатываются в ресурсы.

Кнут и пряник

Вообще, в Loop Hero активно используется принцип сдержек и противовесов. Роща, которая приносит ресурсы, одновременно рождает опасных крысоволков, а собранный из скал горный пик – гарпий. Каждые две деревни рождают бандитский лагерь, а на пшеничных полях, усиливающих лечебные эффекты деревень, появляются агрессивные пугала. За каждые десять гор и скал появляется лагерь весьма опасных гоблинов. Если поставить заставу, то она будет присылать герою помощника, но тот возьмёт себе полученный в бою «шмот». Ну и так далее.

Впрочем, есть карты, которые дают сугубо положительные эффекты или только вредят. И вот зачем, казалось бы, ставить особняк вампиров или паучье логово, если те рождают монстров? Но это нужно для того, чтобы герой в сражениях с мощными врагами получал крутые вещи, быстрее прокачивался и разучивал умения. Хотя можете и не выставлять их – этим игра и хороша, что каждый сам подбирает карты и выстраивает свою тактику.

Дорожный фонарь уменьшает максимальное количество монстров на соседних клетках.
Дорожный фонарь уменьшает максимальное количество монстров на соседних клетках.

Строительство победы

В любой момент вы можете прервать прохождение (экспедицию) и вернуться в лагерь, но так вы сохраните лишь 60 % ресурсов. Если герой погибнет в бою, потеряете 70 % нажитого. И лишь при победе над боссом унесёте с собой всё, да и ещё и получите право выбрать глобальный бонус.

В лагере мы общаемся с немногими выжившими, подбираем и тасуем колоду карт-воспоминаний, которые будут выпадать в следующей вылазке. Но самое главное, там начинается та самая строительная часть, о которой я писал выше.

Среди выживших есть разные специалисты.
Среди выживших есть разные специалисты.

За собранные в экспедициях ресурсы мы вольны возводить разные постройки. Фермы нужны для выживших – они дают дополнительные ресурсы после завершения экспедиции. Землянки увеличивают стремление героя к победе, особенно если дать жителям найденные во время вылазок мебель, драгоценности или продовольствие. Построенные в лагере дозорные башни позволят получить помощь арбалетчиков на соседних с костром клетках (проход через костёр начинает новый круг на карте и лечит героя). Военный лагерь увеличивает нашу силу.

Редактор колоды тут вполне удобный.
Редактор колоды тут вполне удобный.

Многие здания открывают новые возможности и карты. Например, кузня даёт доступ к крафту, а без гимназии вы не будете обучаться умениям во время экспедиции. Построенная рядом с кладбищем крипта откроет класс некроманта, а также золотую карту «Родовой склеп» – та позволит раз за вылазку воскресить героя. Кстати, если улучшить кладбище (апгрейдить разрешают практически все постройки), то нам также станет доступно воскрешение во время экспедиций. А вот класс «Плут» откроется только после постройки притона, который возводится лишь по соседству с полевой кухней.

Меню строительства тоже наглядное.
Меню строительства тоже наглядное.

Их оставалось только трое

К слову, о классах. Изначально играть можно только за воина, а потом откроются ещё два вышеназванных, то есть некромант и плут. Воин быстрее всех наращивает здоровье и ставит на мощные атаки. Некромант призывает скелетов и обладает энергетическим щитом. А плут редко получает экипировку после боя – вместо этого он копит ресурс, за который при прохождении мимо костра ему сразу выдают множество полезных вещей.

Есть различия и в том, какое снаряжение и в каких слотах способны носить классы. Плут, например, дерётся сразу двумя клинками и не пользуется щитом, а некромант обожает магическую бижутерию и книги.

Перед началом экспедиции можно выбрать, кем играть.
Перед началом экспедиции можно выбрать, кем играть.

Ищем минусы

Некоторые говорят, что Loop Hero – это так называемая idle game, то есть игра, которую можно проходить попивая чаёк и отвлекаясь на что-то ещё. Но это не так. Да, в сражениях мы не управляем героем – он сам атакует и призывает, а мы влияем тем, как его прокачали и одели. Но, во-первых, прямо во время сражения мы всё-таки вольны менять ему экипировку. А во-вторых, постоянно выпадают новые карты и снаряжение – за этим нужно следить и правильно реагировать, так что лучше всё же не отвлекаться.

Сундуки с экипировкой сначала придётся победить.
Сундуки с экипировкой сначала придётся победить.

Лично я заметил определённый дисбаланс между классами. Кажется, некромант сильнее остальных – во всяком случае, именно им я чаще всего выносил боссов. А вот обвинения в том, что спустя энное количество часов всё начинает повторяться и приедаться и игре уже нечем нас удивить, я бы не стал предъявлять. Во-первых, однообразие и гринд в принципе свойственны «рогаликам». Во-вторых, я даже к последней главе и к последнему боссу не успел открыть все карты и возвести все дома. А если происходящее кажется слишком медленным, то можно увеличить скорость прохождения круга.

Вот так мы прямо в бою подбираем и сравниваем экипировку.
Вот так мы прямо в бою подбираем и сравниваем экипировку.

***

Авторам Loop Hero удалось создать крайне оригинальный проект на стыке «рогалика», коллекционной карточной игры и стратегии. И даже если через какое-то время геймплей начнёт приедаться, до этого вы успеете получить массу положительных эмоций. И в любом случае испытаете гордость за маленькую русскую команду, устроившую большой переполох в Steam.

Плюсы: оригинальный сеттинг и сюжет; отличные диалоги и описания; уместная ирония; оригинальная концепция; высочайший уровень «залипательности»; приятный пиксель-арт; ностальгическая музыка времён первых компьютеров и приставок.

Минусы: некоторый дисбаланс между классами; репетативность и гринд понравятся не всем.

-14
Автор: Кирилл Волошин
Оригинал: stopga.me/118088

Loop Hero
434 интересуются