Всем привет.
Представляем вашему вниманию первую из серии статей по стратегии и тактике игры за разные замки на шаблоне для Героев Меча и Магии 3 HoTa Джебус Ауткаст 2.69 g.
Дисклеймер: мы не претендуем на истину в последней инстанции. Наше мнение может не совпадать с вашим. Пишите в комментах, что сами думаете. Вместе мы создадим мету ауткаста!
Мы надеемся, что вы прочитали нашу вводную статью, и провели пару игр ...
Начало
Крепость сильный город не только для вас, но и скорее всего для оппонента, в большинстве пар вы будете играть на нем в минусе, поэтому рассмотрим ситуацию приближенную к реальной.
Выбор стартового героя.
У крепости есть два наиболее сильных героя.
Брохильд - специалист по вивернам, который усилит ваш основной стек, а его стартовые навыки разведка и доспехи будут очень полезны по игре.
Алкин - специалист по горгонам. Так как с патча 2.69e на респе всегда гарантировано появится от 3 до 6 жилищ существ 5-ого уровня, вы можете выбрать именно горгон для ударного стека , кроме того пандоры на 15 горгон могут значительно усилить его. Алкин стартует с доспехами, но с нападением вместо разведки, что позволит комфортнее проводить бои. Магов я не рекомендую, учитывая то, что вы всегда можете взять мудрость воином и сделать из него кастера.
Для разнообразия можно попробовать Андру со специальностью интеллект или даже Адриен с экспертным огнем со старта. Не стоит боятся экспериментов.
Отстройка и покупка виверн стоит 3500+1600, скупка гноллов 600, ящеров 990 = 6790 золотых в сумме. Гноллами или ящерами из города можно пожертвовать, но всеми не стоит.
В игре после проведенных торгов у вас будет 2 ситуации:
- когда у вас есть возможность скупить виверн на 1 день
- когда такой возможности нет.
Во втором случае не стоит пытаться ставить виверн на первый день, мы строим улей змиев, скупаем их и идем воевать.
Нашими главными приоритетами являются:
- Шахты ресурсов, особенно лесопилка
- Жилища существ 5 и 6-ого уровня.
- Сбор пандор на существ, которые мы можем пробить, начиная с гноллей и заканчивая одной из сильнейших пандорок в игре на 15 горгон.
- Объекты на экономику и отстройка замков для повышения дохода
- Грамотная прокачка единственного героя
- Повышение первичных атрибутов с помощью артефактов , арен, школ магии, библиотек и т.д.
Старт
Вы можете захватить гнездо виверн на 1 день стартовой армией со скупкой виверн, но тем не менее сразу бросаться туда я не советую, при плохо проведенном бое можно лишится виверн и/или слишком большого количества гноллов.
В 90 процентах случаях, ваш второй замок Крепости с отстроенным фортом находится в ближайшем углу карты. Он является самым простым и надежным способом усилить ударные стеки, поэтому прикинули угол карты и поехали в сторону замка, разведывая обстановку.
По пути к замку обязательно захватите лесопилки, по возможности - шахты руды, золота, ртути и серы, легкие пандоры, внешние жилища существ 1-4 уровня. Накапливайте армию для захвата гнёзд виверн.
Далее с опытом вы поймете, с какой армией наиболее комфортно захватывать жилища существ, а с какой это риск и нужно ли рисковать ради темпа, или лучше поднакопить сил.
Часто по пути вы увидите вход в подземелье-бункер. В нём находятся: 2 шахты древесины, 2 шахты руды и 1 шахта золота, а так же сильно охраняемый с двух сторон двухсторонний портал. Портал ведёт к Ящику пандоры на всю магию (необходима мудрость, желательно экспертная). При отсутствии важных шахт вы всегда можете зайти в бункер и забрать их потратив 2-3 дня.
После усиления коробкой, замком, внешними жилищами , или совсем без усилений, мы стараемся захватить столько нычек(внешних жилищ) виверн, сколько получится и этим мы занимаемся и первую, и вторую неделю, попутно собирая коробки и налаживая экономику с помощью отстройки городов, взятия объектов на экономику начиная склепами, заканчивая нага-банками и складами циклопов.
Не стоит расстраиваться, если вы не нашли жилищ существ или хороших пандорок. Присмотритесь к логовам горгон, которые не сложно построить на 1-2 неделе. Постройте ещё одно гнездо виверн и логово горгон во втором замке. Каждое внешнее жилище существ дает +1 к их приросту в замке. Оцените, что выгодней для вас: захват внешних жилищ, если они легко пробиваются, или отстройка во втором замке, если достаточно ресурсов. В идеальной ситуации лучше сделать и то, и другое.
Прокачка героя
Приоритетами для всех замков являются:
- логистика ( дальше ходим – больше делаем)
- магия земли( телепорт по городам)
- магия воздуха (полет без штрафа и целых два прыжка дверью измерений)
- дипломатия, но шанс у хозяина зверей на дипломатию всего 1%, поэтому ищем ее либо в хижине ведьмы, либо в университетах. Прокачать стандартными методами вряд ли получится.
- мудрость, которая позволяет учить заклинания 3,4,5 уровней (если вы выбрали стратегию со всей магией из бункера)
В оставшиеся слоты можно взять:
разведку (если вы стартовали за Алкина)
магию воды (в основном ради молитвы)
магию огня (повелители зверей(Алкин, Брохильд итд) могут получить её только от ученого или в хижине ведьмы).
Вообще в ауткасте почти нет бесполезных навыков:
нападение, доспехи, тактика(для пробивки стрелковых охран), лидерство, стрельба, удача (в меньшей степени) - легко впишутся в ваш билд в зависимости от ситуации.
Идеальный билд для меня чаще всего: разведка, доспехи, логистика, магия земли, магия воздуха, мудрость, магия воды, нападение
Так как основные артефакты и коробки на существ 5-7 уровня принадлежащих к случайному центральному городу находятся в сокровищнице (центральная зона с песком), то для их комфортного сбора одним героем необходимы не только прокаченная магия земли и магия воздуха, но и сами заклинания. Поэтому нам в течении первых недель игры необходимо решить, берем ли мы мудрость и спускаемся в бункер за пандорой на всю магию, попутно пробивая 2 охраны чуть слабее охран между вашей зоной и центральной, или же надеемся что создатель шаблона был к вам благосклонен и положил книгу земли в ближайшую к вам утопию, а книгу воздуха сразу возле выхода в сокровищницу. Ни один из этих вариантов не будет ошибкой: в случае с коробкой вы будете позже в центре, но с гарантированной магией, во втором "GOD pls give control".
Так как создатель шаблона меня недолюбливает и редко позволяет получить легкий контроль, я предпочитаю надежную игру через мудрость и надежную пробивку более 100 циклопов за охрану бункера, с одной стороны и 20 архидьяволов с другой
Порой разведка позволит вам увидеть более слабую охрану во время сбора шахт .
Середина игры, выход в центр
Скорее всего сейчас начало третей недели . На последние деньги мы скупили прирост и собрали ударный стек виверн, улучшили их, собрали какое то количество юнитов разного уровня. Если повезло повезло, то и неплохой стек горгон, который стоит улучшить в замке или в ближайшем форте на холме,
Хороший тайминг для бункера начинается с 3 недели и заканчивается началом 4 недели. Ни в коем случае не стоит спешить, рискуя потерять всю армию. Если ваши тайминги не сходятся, это не означает, что вы проигрываете, кроме того с гарантированным контролем вы всегда сможете играть вторым номером, не самая надежная стратегия, но в бою все средства хороши.
По пути в бункер стоит заскочить в утопию драконов за артефактами и деньгами, а если утопии расположены не удобно, то мы с легкостью заберем их с магией контроля, когда её получим. Возле коробки с магией всегда генерируется деревня сопряжения, в которой мы можем купить недостающие школы магий, и наш третий родной замок, который так же можно отстроить в перспективе для увеличения прироста.
Если вы решили играть не заходя в бункер, то хорошим таймингом будет взятие утопий на третей неделе и врыв в центр начиная с 133. Первое время вы редко будете так быстро выходить, это всего лишь ориентир позволяющий оценить вашу ситуацию, не стоит лезть из кожи вон ради него.
Чем выше атрибуты(статы), тем меньшая армия потребуется. Прокаченная магия земли с массовым щитом и камнекожей, навык нападения и доспехи, массовое благословение с магией воды - это наши бонусы позволяющие минимизировать потери. Условно 10 атаки, 10 защиты, стек из 20+ виверн-монархов, 15+ горгон и ассорти в виде низкоуровневых существ, без проблем позволит вам взять практически любую утопию и пробить охрану в центр.
Мы в центре, а что делать?
Специфика игры в центре схожа практически для всех городов.
Всего в центре 5 городов, по 1 у выхода из каждой стартовой зоны и главный центральный город, Каждый из этих городов является важным стратегическим объектом, но наша главная цель - центральный.
Основные приоритеты:
1. Свитки контроля(любой свиток в центре является свитком контроля), Книга Воздуха, Книга земли, Шляпа оратора(колпак).
2. Реликтовые Артефакты на основные атрибуты (и чем лучше артефакт, тем большим количеством очков передвижения можно ради него пожертвовать)
3. Пандоры на армию ( в центре находятся коробки на существ 4-7 уровня принадлежащие к фракции центрального города). Например, если центр - цитадель, то в них огры, рухи, циклопы и чудища.
4. Утопии Драконов
5. Библиотеки (дают +2 ко всем статам, начиная с 10 уровня, либо с 4-6-8 уровня в зависимости от экспертной, продвинутой или базовой дипломатии)
6. Увеличение вашей армии за счет дипломатии (по ней подготовим отдельную статью).
Каждый ход используйте заклинание просмотр воздуха, чтобы оценить где оппонент. Для этого необходим продвинутый воздух и само заклинание.
Следите за оппонентом в гильдии воров. Для этого нужно от 2 до 5 отстроенных таверн. Или отстроенная гильдия воров в Причале. Там вы можете посмотреть характеристики, количество, городов, силу армии, количество золота и ресурсов. Просмотр воздуха и гильдия воров позволяют понять, насколько вы впереди/позади оппонента, сможете ли достать его, и готовы ли принять бой.
В большинстве случаев возникает 2 ситуации.
1. Вы впереди
Оппонент занят важными делами на своём респе, а вам открыт горизонт возможностей в центре. Такое течение игры наиболее приятно и дальнейшие действия зависит от вашего стиля игры. Максимально наращивайте свое преимущество (см. приоритетные цели).
Захватите центральный замок, найдите пару пандор на существ 7-ого уровня, крайне рекомендую отстраивать их в замке с идеей апгрейда. Чтобы найти недостающие ресурсы и деньги вы можете продать лишние артефакты и свитки на рынке артефактов в том городе, где его можно построить( Сопряжение, Темница, Башня) На цену сделок влияет количество отстроенных обычных рынков в городах, количество торговцев артефактами не изменит курс.
Захватите ближайший город к оппоненту, пропылесосьте в первую очередь богатую часть ближнего к нему центра. Это лишит его возможности быстро наращивать мощь, если он вдруг выйдет в сокровищницу.
Как только вы понимаете, что вы ощутимо сильнее, можете попытаться атаковать или захватить города на его респе.
2. Вы позади
Пробита главная охрана, а просмотр воздуха показал, что оппонент в центре. Что ж ситуация не из приятных, но шансы еще есть. Во первых смотрим атрибуты, и если мы сильнее и есть нужная магия, то стоит бежать к центральному городу и наказывать темповика.
В большинстве случаев контроль над центром дает преимущество. Тогда мы захватываем ближайший к нам город и делаем тоже самое, что и раньше - наращиваем силы, но теперь осторожнее. Не забываем оставлять 200 мувов - ровно столько нам необходимо, чтобы вернуться в город заклинанием городской портал с экспертной магией земли(и 300 если она продвинутая, при базовой магии вас перенесет в ближайший ваш город за 300 мувпоинтов).
Захватываем город недалеко от главной охраны, а далее боковой город в центре, в другом углу нашей карты находится еще 1 город. Поэтому за два прыжка мы можем захватить второй центральный город и начинать брать оппонента измором.
Теперь когда у нас 2 города в центре мы можем неплохо отъедаться, а если оппонент еще не нашел весь контроль, то быстро нагнать его по армии, артефактам, статам. И здесь возникает главный вопрос ДУШИТЬ(затягивать игру) ИЛИ НЕТ. Ведь есть еще соседние респы с двумя утопиями и куча всего не собранного.
Четкого регламента на сегодняшний день нет и зависит лишь от договоренностей. Я думаю, что любая игра должна быть построена на взаимоуважении. Если вы верите, что можете победить, то выжимайте максимум из карты. Но если преимущество оппонента неоспоримо и вы не ждёте от него серьезных ошибок, то не стоит просто убегать. Даём финальную битву. Один из вас пишет GG (good game) И вперёд к новым каткам!
Удачи вам в играх и только побед на JO
ПС. Задавайте вопросы в комментах, с удовольствием ответим.
Гайд про то, как играть за Некрополис тут.
Ауткаст проапгрейдился до версии 2.69 g. Скачать тут .
Кому интересна история создания и шаблон версии 2.69 d - читайте тут .
Кто искал шаблон Жебус Ауткаст версии 2.69 e или f - вам сюда .
Для тех, кто хочет финансово поддержать автора шаблона Jebus Outcast - вот его PayPall: kittenpattern@gmail.com
Мемчики по героям СЮДА
Автор статьи Avankar1 залетайте на стрим.