Цель создания модели Страуса - исследовать свойства самодостаточного интеллекта Livebaster в условиях окружающей среды, имеющей силу тяжести и трение.
В чём отличие от привычного всем игрового персонажа?
В современных компьютерных играх, есть 2 основных способа создания персонажей:
1. анимационный персонаж
2. физическая кукла
С анимационным персонажем всё просто - все его движения создаёт человек, программируя отдельные его действия, которые механически проигрываются в нужные моменты времени.
С куклой всё сложнее, т.к. тело куклы собирают из физических объектов (Rigidbody) и на куклу действует сила тяжести, трение, столкновения с окружающими объектами сцены и т.п. воздействия. За счёт этого, поведение куклы часто может выглядеть очень реалистичным.
Однако, управление куклой по прежнему программируется человеком, в точности также, как это происходит в реальном кукольном театре. Сила тяжести и прочие воздействия окружающей среды отклоняют компоненты куклы от траекторий запрограммированных человеком движений, а невидимые пружинки, плавно приближают куклу обратно в целевые точки траекторий.
Самодостаточный ИИ Livebaster использует 3-й способ управления игровым персонажем - "физический субъект".
Физический субъект - это значит:
1. Тело игрового персонажа собрано из физических объектов (Rigidbody). Также, как в "кукле".
2. Управление по целям. Это похоже на "куклу", но отсутствуют невидимые пружинки.
3. Все движения субъекта происходят за счёт суставов и взаимодействия с окружающей средой - в точности, как в реальном мире. Например, чтобы сделать шаг - надо "сделать шаг". Это очень сложная последовательность параллельных и последовательных действий, т.к. надо оттолкнуться от поверхности за счёт силы трения, при этом не упасть на пол под действием силы тяжести.
Пружинки в кукле подтягивают конечности куклы к целевой точке, а в "физическом субъекте" - нет пружинок, поэтому траектория перемещения от текущего положения к требуемому не предопределена (неизвестна).
Поэтому, вместо пружинок используется Самодостаточный ИИ LiveBaster, который самостоятельно придумывает траектории перемещений и действия, которые приводят физический субъект к требуемому положению в пространстве.
Физический субъект более перспективная техника создания игровых персонажей, т.к. в конечном итоге, приведёт к созданию виртуального мира практически неотличимого от реальности.
Более того, роботы созданные и обученные в виртуальном мире, после копирования их памяти в физические тела, сразу смогут действовать в реальном мире, в точности также, как в виртуальном.
Грань между реальным, виртуальным миром и дополненной реальностью полностью сотрётся.
Продолжение следует.
Если понравилось - ставьте лайки!
Задавайте вопросы - тогда я смогу написать следующую часть уже с их учётом.