На идею этой статьи меня натолкнул небольшой комикс, который я увидел и внезапно вспомнил о том, что это постоянная особенность в очень популярных играх, но об этом почти никто не говорит.
В обычном состоянии оружие наносит небольшое количество урона, но стоит персонажу пригнуться/присесть — включается режим скрытности, атаки из которого наносят в разы больше. Звучит бредово, выглядит ещё хуже. Как до этого можно додуматься на ровном месте — непонятно. Чтобы увидеть, как мы докатились до подобного, нужно посмотреть на другие способы реализации стелса в играх, и на главных преступников, использующих конкретно эту механику.
Настольные ролевые игры и заявки на скрытность
В НРИ желающий скрыться проходит через простой алгоритм в большинстве систем — игрок декларирует желание скрыться, описывает, как он это делает и ГМ решает, достаточно ли этого, чтобы спрятаться, и затем запрещает/позволяет сделать бросок чтобы определить как качественно это получилось или сразу описывает насколько хорошо это вышло, если ему понравилось описание.
Даже здесь случаются проколы вроде воров, которые скрываются посреди комнаты или за камнем посреди боя, но обычно срабатывание подобных заявок это следствие мягкости/неопытности ведущего (дальше — ГМ, гейммастер) или правил, позволяющих подобные действия.
КРИ и адаптация правил из настольных изданий
В компьютерной игре нет ГМ, поэтому некому проверять и одобрять заявки игрока, а правила достаточно массивны и сложны в освоении и реализации, чтобы к ним довешивать ещё и отдельную систему для скрытности. В изометрических РПГ от Fallout и Planescape Torment и до 3D Dragon Age и Skyrim используют «режим скрытности» — волшебную кнопку, по нажатию которой персонаж прячется, используя окружения и совершая проверку скрытности, как если бы она была одобрена или применяет навык. Не имеет значения, находился ли персонаж позади укрытия или в толпе людей, режим скрытности срабатывает всегда и единственным ограничением для возможности скрыться стал сам навык. Достаточно высокие значения навыка скрытность позволяют обносить торговцев стоя прямо перед ними и обирать все дома, до которых могли дотянутся жадные руки игрока. Проблемность этой системы очевидна, и разработчики экшен-игр не стали использовать подобные правила для своих творений, что приводит к третьему варианту.
Экшен игры, поля зрения, укрытия и пригибания
Простым и правдоподобным решением является создание у противников поля обзора по направлению их взгляда. Если в поле попадает игрок — он обнаружен и начинается бой/загружается чекпоинт. Просто, интуитивно понятно, не использует стелс-режим из РПГ. Под механику поля обзора создаётся уровень, наполненный укрытиями и ходами, некоторым противникам поручают патрулировать его, что создаёт ограниченные по времени существования слепые зоны. Теперь игроку вручают инструментарий для использования особенностей уровня — ползанье, приседание, перекаты и скольжения.
Некоторые игры даже имели несколько степеней приседания, что не прижилось.
Теперь в дело вступает атака из скрытности. В КРИ и НРИ под скрытой атакой подразумевается то что атакующий тщательно прицеливается в уязвимое место и/или пользуется неспособностью врага защититься. В экшен игре игрок пользуется преимуществом первого выстрела/удара и правом выбирать сражения — навязывая выгодные для себя столкновения, даже превосходящие силы противника, которые можно уничтожить с помощью скоротечных и односторонних стычек. В некоторых играх даже есть мгновенные убийства, которые активируют небольшую анимацию, которой невозможно противодействовать, и показывающая каким именно брутальным способом персонаж расправился с противником. Это работает, пока невидимые очки здоровья (ХП и ХП-бары в дальнейшем) отдельных противников невысоки и с ними возможно быстро разобраться. Но когда РПГ и экшен совмещают механики, когда ХП-бар становится видимым, а иногда — прогрессирующим с уровнем игрока, баланс игры ломается.
Экшен-РПГ и шутер-РПГ
Итак, когда создаётся игра гибридного жанра, возникает неизбежная проблема сложности и разработчики имели очень простой в реализации способ — повышать характеристики противников. Однако, в связи популярностью игр с открытым миром возникала очередная проблема — разработчики не знали, куда именно захочет пойти игрок, а достойный вызов должен быть везде. Так возник костыль автолевелинга — система в которой сила противников привязана не к ним самим, а к уровню персонажа. Это худо-бедно работало в случаях когда персонаж развивался как боевой класс, но не дай бог он качал дипломатию, скрытность, или акробатику — среди игроков Morrowind до сих пор ходит шутка о том что персонаж-акробат со своими врагами справляется, упрыгивая от них. И, если акробатике или красноречию дать способ наносить урон довольно сложно, в случае скрытности оказалось очень легко заимствовать уже существовавшую механику скрытых атак из РПГ. Персонаж нажимает волшебную кнопку режима скрытности и наносит увеличенный урон, что работает в любых условиях и требует минимум ресурсов для внедрения в игру. Чтобы это не выглядело, будто игрок нажал кнопку, дающую плюсом много к урону, к режиму скрытности привязали анимацию пригибания или приседания, что частично маскировало идиотизм ситуации. Что ещё хуже — в некоторые ветки развития навыков добавили навыки увеличивающие множители урона из скрытности — так в Skyrim можно добиться х15!
В итоге у нас есть анахроничная и плохо введенная в игру система, являющаяся следствием экономии и ленивого геймдизайна. Что ещё хуже — эта система до сих пор жива и паразитирует в самых недавних релизах вроде Cyberpunk2077.
Механика скрытых атак наглядно показывает — там, где графика и дизайн игр шагнули далеко вперёд за прошедшие десятилетие, геймплей стагнировал, если не регрессировал, во многом благодаря тому что разница в графике гораздо более наглядна и показывать её проще. Скрытый режим в РПГ изначально был нужен, чтобы компенсировать отсутствие возможности дать игроку целиться атаками и ограничением жанра, в гибридном экшене эти механики могут быть полноценно раскрыты и режиму скрытности в том виде, в котором он представлен, неуместен.
А как сделать хорошо?
Нагляден пример Borderlands и Divinity: Original Sin 2
Borderlands
Противники имеют ограниченное поле обзора. У игрока нет специальной кнопки для того чтобы скрыться, но он может приседать, что увеличивает точность. Находясь за пределами зоны обнаружения, игрок может прицелится в уязвимые точки противников используя дальнобойное оружие и нанести несколько критических ударов ещё до основного боя, ослабляя противника. Прохождение только через скрытность невозможно, но использовать её для создания преимущества — возможно, причём не только для персонажей, которые подаются как снайперы. Что хорошо — игроку нужно попасть в уязвимую точку, преимущество скрытности не берется из ниоткуда, а является следствием возможности спокойно прицелится.
Divinity: Original Sin 2
Несмотря на то что игра не является жанром-гибридом, в ней есть то, что может быть полезно любому стелсу. Все персонажи имеют поле зрение и развитие навыка скрытности уменьшает это поле. При переходе в режиме скрытности поле зрения окружающих подсвечивается, а сам персонаж не просто приседает, а маскируется под один из объектов уровня. Что хорошо — визуальная составляющая, читаемость поля зрения.
А какая у вас точка зрения на скрытую атаку?