История
Киберспорт (также известный как «компьютерный спорт» или «электронный спорт») — это командное или индивидуальное соревнование, основанное на видеоиграх. В России он официально признан видом спорта. Киберспорт можно разделить на несколько основных категорий в зависимости от свойств игры, моделей, задач и навыков, разработанных игроками. К этим категориям относятся шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы, автосимуляторы, авиасимуляторы, файтинги, командные ролевые игры с тактическими и стратегическими элементами и т.д. Призовые фонды киберспортивных турниров могут достигать нескольких миллионов долларов, причем турнир The International Dota 2 несколько раз побил рекорды, огромные призовые фонды достигли 25 миллионов долларов в 2017 году, 26 миллионов долларов в 2018 году и 34 миллиона долларов в 2019 году. Турниры транслируются в прямом эфире онлайн, привлекая огромную аудиторию. Например, финал The International 2015 посмотрели более 4,6 миллиона зрителей.
Россия стала первой страной в мире, официально признавшей киберспорт видом спорта 25 июля 2001 года, сообщил тогдашний глава Госкомитета РФ по физической культуре и спорту Павел Рожков. Однако после смены руководства и переименования Госкомитета, а также последующего введения Всероссийского реестра спорта, необходимо было повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 года под руководством главы Госкомитета РФ по физической культуре и спорту, Вячеслав Фетисов. В июле 2006 года киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта в связи с несоответствием критериям включения, таким как развитие более чем в половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированной общенациональной организации физической культуры и спорта.
Инновация
Университет ИТМО в Санкт-Петербурге предлагает стипендию для талантливых киберспортсменов, стоимостью 10 000 рублей в месяц, начиная с 2018 года. Стипендиальная программа поддерживается Российской федерацией компьютерного спорта, и абитуриентам необходимо набрать более 250 баллов на ЕГЭ, поступить в вуз с государственным образованием и представить киберспортивное портфолио. Стипендия присуждается пяти студентам, которые преуспевают в таких играх, как CS: GO, Dota 2, Hearthstone, FIFA, Overwatch, League of Legends, Tekken 7, Eternal, World of Tanks, World of Warships и World of Warplanes. Стипендия присуждается за первый семестр обучения, и если киберспортивный игрок получает оценку «хорошо» или «отлично» во время экзаменационной сессии, стипендия продлевается до конца первого года обучения.
Соревнования
Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе международным. Наиболее значимым и равноценным Олимпийским играм стал международный турнир World Cyber Games (WCG), который проходил в различных странах с 2000 по 2013 год. В настоящее время самыми крупными и престижными соревнованиями являются те, которые организуются самими производителями игр, такие как The International for Dota 2 или League of Legends World Championship. В дополнение к призовым соревнованиям, существуют полупрофессиональные онлайн-лиги, такие как ClanBase, ESL и т. Д., Которые организуют онлайн-кубковые и лестничные соревнования.
Составы
Идеальный состав команды киберспорта:
- Профессиональные игроки (профессиональные игроки)
- Капитан (официальный лидер команды, обычно старший или самый опытный игрок)
- Тренер (отвечает за стратегию и развитие игроков)
- Менеджер (занимается финансами и логистикой команды)
Примечание: Количество игроков в команде варьируется в зависимости от дисциплины. Он может варьироваться от 1 до 15. Про-геймеры зарабатывают деньги на призах и зарплатах за участие в киберспортивных соревнованиях. В азиатских странах, таких как Южная Корея и Япония, профессиональные геймеры спонсируются крупными компаниями и могут зарабатывать более 100 000 долларов в год. В США Major League Gaming подписала контракт с Electronic Sports Gamers на 250 000 долларов в год.
Заключение
Эволюция киберспорта от игр к спорту была постепенным процессом, который сформировался за последние несколько десятилетий. Вот некоторые из ключевых факторов, которые способствовали этой эволюции:
- Рост соревновательных игр: рост соревновательных игровых турниров и событий был основной движущей силой роста киберспорта. Эти события объединили геймеров со всего мира, чтобы побороться за крупные денежные призы и права хвастаться.
- Профессионализация отрасли: Рост киберспорта также привел к профессионализации отрасли, с появлением специализированных киберспортивных организаций, команд и игроков. Это создало новые карьерные возможности для геймеров и повысило статус киберспорта.
- Поддержка со стороны крупных брендов: Крупные бренды и корпорации инвестировали в рост киберспорта, предоставляя финансирование и поддержку событиям, командам и игрокам. Это помогло еще больше узаконить киберспорт и повысило осведомленность о спорте.
- Расширение игровых технологий: достижения в области игровых технологий, таких как виртуальная реальность и облачные игры, также способствовали росту киберспорта. Эти технологии позволили геймерам испытать игры новыми и более захватывающими способами, что помогло подогреть интерес к соревновательным играм.
- Признание основных спортивных организаций: Признание киберспорта основными спортивными организациями, такими как Международный олимпийский комитет, еще больше укрепило место спорта в мире соревновательных игр. Это открыло новые возможности для роста и вывело киберспорт на передний план популярной культуры.
В целом, эволюция киберспорта от игр к спорту была постепенным процессом, обусловленным сочетанием технологических достижений, культурных тенденций и поддержки крупных брендов и организаций.
Подпишись)