Найти в Дзене
Дейли Днайв

Heroes of Might & Magic IV. Магия Тотального Контроля

Оглавление

В Heroes of Might & Magic IV пять фракций обладают собственной, уникальной магией. Волшебство больше не универсально, и принимает характер своего замка. Как и в случае с юнитами фракций, магия тоже не сбалансирована - где-то она невероятно сильна, а где-то служит лишь развлечением для фокусников.

Давайте разберем все школы магии и каждое заклинание в частности, чтобы выявить среди них лучшие и худшие. Магию Смерти, Магию Хаоса и Магию Природы уже разобрали. Продолжим с Магии Порядка.

У Академии с магией полный порядок! И порядок не в том, что заклинания здесь уравновешены, так как основная головная боль врага - это контролирующие заклинания Порядка. Да, есть тут и боевая магия, о которой вы быстро забудете, плюс немного усиливающих и защитных заклинаний, на сдачу. Но в том, чтобы спутать все планы врага и не дать его отрядам нормально действовать, маги Академии стоят на первом месте. Только у них есть заклинания, которые могут перевернуть, казалось бы, проигранную битву.

I круг

Видение. Показывает точное количество войск врага и нейтральных монстров. А так же, раскрывает спрятавшихся разбойников и ушлых героев, с навыком скрытности. Умерено полезно, особенно если вы не знаете разницу между "десятки" и "свора". Поможет, в случае чего, быстро смотать удочки, если воинов у противника окажется больше, чем вы рассчитывали.

-2

Волшебный кулак. Наносит урон кулаком из воздуха. Нет, нет, и еще раз нет! Урон у кулака примерно такой же, как и от пьянчуги во время барной драки, а следовательно, сильного ущерба вы им никому не нанесете. Только для мага первого уровня, и только когда все остальные аргументы закончились.

-3

Марево. Увеличенная защита от стрелковых атак - аж на 50%. Полезно против армии со стрелками. Но, пока вы будете накладывать заклинание на каждого своего юнита, враги перестреляют тех, кто не защищен.

-4

Перемещение. Это настоящая палочка-выручалочка Мага. Всего лишь перемещает любой (свой или вражеский) отряд, в указанном направлении, на два метра. А дальше начинается песочница, потому что вы сами вольны выбирать, как вы хотите использовать это заклинание. Хотите подтолкнуть вражеского стрелка или мага поближе к себе? Пожалуйста! Хотите, наоборот, подтолкнуть своего воина поближе во вражеские объятия? Пожалуйста! Хотите отодвинуть своего заблокированного стрелка? Пожалуйста! Хотите держать вражеского бойца, ближнего боя, на дистанции? Пожалуйста! А как это заклинание выручает во время осады! Вы можете просто сбросить вражеского стрелка с башни, и он не сбудет стрелять, вновь и вновь взбираясь на башню, чтобы вновь быть сброшенным. То есть, простое заклинание первого уровня, выключает из боя сотни мерзких стрелков. Ради этого, вы просто можете таскать со своим отрядом мага первого уровня, и он уже будет творить грязь во время осады.

-5

Снятие чар. Снимает полностью все чары (положительные и отрицательные) с выбранного отряда, а так же, уничтожает иллюзии и фантомы. Великолепно против джиннов, которые могут терроризировать призванными иллюзиями. Можно быстренько снять Нектар Бессмертия с выбранного героя, или какое-то другое пакостное усиление с вражеских юнитов, или рассеять бяку со своих бойцов. Лишь Антимагия останется для него неприступным гранитом.

-6

Точность. На 25% увеличивает стрелковую атаку и снимает штраф на дальность стрельбы, в том числе через стены. Напрашивается для титанов, но чаще всего это заклинание будут получать полурослики, чтобы хоть как-то они себя оправдали. Для своих стрелков - это лучшее, что может предложить магия. Каким-то бесом, данное заклинание воздействует на разум (внутренний голос говорит вашему стрелку: "Ты лучший!"), поэтому не действует на механизмы и элементалей, у которых нет ни разума, ни мозгов.

-7

II круг

Замедление. Вдвое снижает скорость перемещения и дальность вражеского отряда. Нечто подобное есть у Некромантов, но называется "Усталость" и действует только на живых, в то время как Замедление - действует вообще на всех. Прекрасная магия, котороя позволит вашим полуросликам еще дольше пострелять по врагу, а гномы окажутся уже не такими медленными.

-8

Кража энергии. То, что я чувствую, когда выхожу на работу. Но в мире Героев Меча и Магии, это заклинание вдвое увеличивает стоимость заклинаний для вражеского мага. Для не слишком раскачанного волшебника - вполне неплохо, хотя против чародеев Хаоса менее полезно, потому что у них есть Вихрь Маны, который вдвое увеличивает магическую энергию. Против джиннов или волшебных драконов великолепно, и способно укоротить их магический потенциал.

-9

Ледяная молния. Как Волшебный кулак. Вернее, выглядит-то оно как ледяная стрела, но по эффекту бесполезности, примерно равен волшебному кулаку. Да, урон чуть выше, но все равно погоды не сделает... кроме небольших ледяных осадков.

-10

Полет. Ручаюсь, вы уже подумали: "Сейчас мой герой будет порхать по карте!", но теперь Полет доступен только во время битвы. Там он менее ценен, однако грамотный маг, найдет ему хорошее применение. С помощью полета, можно ускорить свой пеший отряд, давая ему возможность проходить сквозь препятствия на поле битвы, в том числе, перелетать через стены замка. К тому же, Полет на единичку увеличивает дальность и скорость передвижения.

-11

Похитить чары. Еще одна возможность поиграться с врагом: похищаете положительные чары у отряда противника и передаете своему случайному отряду. "Случайный отряд", как правило, является ближайшим к тому, у кого вы крали чары. Я не играюсь в это заклинание, потому что редко оказывается так, что на врага наложены ценные чары, по которым я пускаю слюни. Да и эффект случайной передачи, который может дать, например, Силу дракона бесполезным гномам, меня удручает.

-12

Сотворить иллюзию. Аналог вызывающего заклинания Друидов. Делает копию с вражеского отряда, которая выглядит как живая, ходит как живая, и атакует как живая, но мертвая внутри. В отличие от третьей части, здесь иллюзия не умирает с одного удара, но и не копирует прямую численность отряда, а лишь определенный процент от силы мага. Герой-маг, в отличие от могучих джиннов, призывает хилых иллюзий, способных только отвлечь врагов на себя и заслонить его от стрелков. Каждое применение иллюзии на одного и того же монстра, прибавляет ей количество ХП.

-13

Трусость. "Ты что, струсил?" - можете спросить у врага и ждать его ответной реакции, но помните - Марти Макфлай не тридцатка циклопов, которые просто расхерачат ваши отряды булыжниками, в ответ на подобное заявление. Заклинание не позволяет атаковать отряду врага целых три хода, но, если суммарный отряд ХП отряда, меньше атакуемого. Помогает только против немногочисленных и слабых бойцов, если же это всякие бегемоты, то вряд ли их что-то испугает, разве что у вас воинов будет в разы больше. Однако неплохое контролирующее заклинание, например, против героев, у которых очков жизней не так много.

-14

III круг

Врата города. И это заклинание у Порядка! Врата города действительно перемещают героя к ближайшему городу, на стратегической карте. Только город выбрать отныне нельзя. А еще, вызвать данное заклинание можно и в битве, чтобы быстренько вывести свою армию из неудобного сражения. Можете представить, насколько ускорится ваш перемещение, если у вас будут Врата города.

-15

Забывчивость. Полностью лишает вражеский стрелковый отряд возможности стрелять. Когда враг получит Забывчивость, на свой грозный отряд ядовитых тварей, то он поймет, что этот мир прогнил, и не осталось ничего, кроме страданий. Еще хуже - если этот отряд стоял на башне. Невероятно ценное заклинание, лишающая врага грозной силы, если он опирается на стрелков. Конечно, у Забывчивости, как и любой магии разума, есть ограничения: не действует на механизмы и огненных элементалей. Но, баллисты и так не особо сильные стрелки, а элементали встречаются редко - только если игрок Заповедника решил косплеить Джонни Шторма. Про катапульты вообще молчу - об их существовании складывают, разве что, легенды.

-16

Изгнание. Изгоняет поднятую Некромантом нежить и вызванных Друидом зверушек. А, если вы играете против Демонолога, то заклинание, к тому же, изгоняет дьявола(!). Если вызыватель - не искушенный опытом маг, то урон призывникам вы нанесете неплохой, однако если против вас опытный, многоуровневый волшебник, то лишь пощекочите ему пятки. Во-первых, ситуативно заклинание, во-вторых, у вас будет миллион куда более полезных заклинаний - это же Порядок!

-17

Общая точность. Как точность, только на всех стрелков. Парадоксально, но иногда Общую точность колдуют ради одного юнита - если одиночного заклинания вы не выучили. Для армии из нескольких стрелков полезно, однако армии даже из двух стрелков вы будете встречать редко, а из трех - почти никогда. И только вы подумаете: "Так у Жизни как раз трех стрелков можно построить!", то я напомню, что на баллисты данное заклинание не действует.

-18

Общее марево. Вот это отличная защита от вражеских стрелков, потому что действует на все ваши отряды.

-19

Общее снятие чар. Снимает чары со всех участников битвы, кроме тех, что были "обмазаны" Антимагией. Аккуратней с этим заклинанием, иначе можете и себя лишить важных плюшек. Честно говоря, я практически никогда не встречал ситуации, когда нужно было экстренно воспользоваться данным заклинанием. Разве что, против другого Мага с Общим замедлением. Но преимущество Порядка в том, что он не обладает такими усиливающими заклинаниями, которыми нельзя пренебречь - поэтому, при случае, Общее сняти чар можно творить с легким сердцем. Только смотрите, не рассейте ненароком Гипноз!

-20

Телепортация. Еще одно заклинание для творческих магов. Телепортирует любого юнита куда угодно, без ограничений. А это значит, что простеньким Перемещением вы можете сбросить вражеского стрелка с башни, а Телепортацией закинуть своего молодца на ту же самую башню. Или телепортировать вражеского стрелка, с башни, в свои объятия. Вариантов масса! Одно это заклинание, третьего уровня, чертовски сильно разрушает все планы врага.

-21

IV круг

Берсерк. Обезумевший отряд атакует первого встречного. Кидаете в начале боя, на самого опасного монстра, и наслаждаетесь эффектом. Эдакий, демо-вариант Гипноза, потому что рассеивается после первой атаки. Но, иногда и этого достаточно, чтобы внести хаос в стан врага. Жаль, что колдующие юниты, под Берсерком, вместо использования боевых заклинаний, идут в рукопашную. Если вы играете против Мага, у которого есть Берсерк, молитесь, чтобы он не ходил первым.

-22

Общее замедление. Пожалуй, мое любимое заклинание. Замедляет скорость и передвижение всех вражеских существ. После этого, вы точно будете ходить раньше всех, и у вас в запасе появится еще несколько лишних ходов для колдовства, особенно актуально в армии с джиннами. Вражеская армия превратится в щенят для отстрела. Именно с Общим замедлением, можно эффективно исполнить бесконтактную тактику игры за Порядок: строительство магов, джиннов и титанов.

-23

Ослепление. На три хода "выключает" из игры выбранный отряд противника. Длительный аналог Замешательства и Роя Ос. Отличная возможность нейтрализовать самый сильный отряд врага, потом наложить общее замедление, или еще чего, чтобы после этого снова ослепить все тот же отряд - и так держать его в контроле до конца. Только не бейте ослеплённого - потому что это грех, и так вы рассеете заклинание.

-24

Фантом. Усиленная версия иллюзии. Самое слабое заклинание своего уровня. Молитесь, чтобы оно вам не выпало в Башне магии.

-25

V круг

P.S. Описание на скрине заклиананий не соответсвует их свойствам. В русскоязычной версии игры заложен старый баг, которое путает местами описание некоторых заклинаний магии Порядка.

Гипноз. Вот мы и добрались до него, дамы и господа. На три хода берет под контроль любое вражеское существо, которое уязвимо к магии разума, то есть: НЕ механизмы, элементали и нежить. Как только вы возьмете по свой контроль самый сильный вражеский отряд - начнется потеха. Заклинание просто ультимативно мощное, можно было бы ограничить его всего одним или двумя ходами. Любопытно, что в загипнотизированного вражеского существа нельзя проводить стрелковую атаку собственными воинами, но можно шарахать магией и бить в ближнем бою. Применений данному заклинанию масса. С Гипнозом, вражеские стрелки на башнях скорее будут угрозой для своей же армии. Играя против Порядка, лучше обзаведитесь защитой от магии разума, или шлемом как у Магнето, благо, такой в игре есть.

-26

Зеркало боли. Это обычное зеркало, а больно оттого, что оно появилось в Башне магии вместо Гипноза. Противник, атакующий отряд под этим заклинанием, получает половину нанесенного урона, причем отраженный урон, не может превышать суммарное здоровье вашего отряда. Занимательная математика. Короче, подходит только для тех отрядов, которые вы хотите закинуть в самую гущу битвы. А таких у Порядка почти нет... кроме драконовых големов. Наг-то вы вряд ли будете строить. Зеркало боли не слишком хорошо связывается с тактикой Академии. Для Силы, или для Смерти... да почти для всех остальных фракций это заклинание подойдет больше.

-27

Похитить все чары. Похищает все положительные чары с врагов и передает их дружественным воинам. А это заклинание точно не ошиблось кругом? У врага может вообще не быть положительных чар, или быть, но раз-два и обчелся - ради чего не хочется тратить ход и столь большой запас маны. Предлагаю сесть покурить, и подождать, когда вражеский волшебник обильно "смажет" всяческими благословениями своих монстриков, и тогда: "Похитить все чары!". Звучит бредово, да. Кто-нибудь, похитьте это заклинание из моей Башни магии. Единственное, что хорошо получится этим заклинанием - удивить противника внезапным трюком с перемещением положительных эффектов, чтобы он сказал: "Воу!".

-28

#heroesofmightandmagic #heroesofmightandmagic4 #heroesofmightandmagiciv #героимечаимагии #magic #mage #order #ordermagic #academy