В Heroes of Might & Magic IV пять фракций обладают собственной, уникальной магией. Волшебство больше не универсально, и принимает характер своего замка. Как и в случае с юнитами фракций, магия тоже не сбалансирована - где-то она невероятно сильна, а где-то служит лишь развлечением для фокусников.
Давайте разберем все школы магии и каждое заклинание в частности, чтобы выявить среди них лучшие и худшие. Магию Смерти и Магию Хаоса уже разобрали. Продолжим с Магии Природы.
У Друидов два типа магии: вызывающая и усиливающая, и если вторая всегда желанна для ваших отрядов, то первая, в большинстве своем, не эффективна. Вернее, не эффективна в той мере, чтобы оказать большое влияние на битву, кроме, разве что, высокоуровневых вызываний.
I круг
Волки. Опять эти волки позорные. Вызывать санитаров леса я никогда не стремился, потому что они ничем не помогут в битве. Если вам, на первом круге, не попалось никаких других нормальных усиливающих или вызывающих заклинаний - то, повыв на несправедливость, зовите волков.
Каменная кожа. Учитывая, что отряды первого уровня у Природы практически беззащитны (да и остальные тоже, кроме белых тигров), Каменная кожа позволит вам сохранить больше воинов после битвы. Хорошее заклинание.
Лепреконы. Эти ребята, казалось бы, слабее и медленнее волков, но лучше призывать именно их. Разумеется, не из-за "непревзойденных" навыков кулачного боя, а ради заклинания "Фортуна", которое лепрекон колдует один раз за битву. Причем, после каждого нового вызова, мана у него восстанавливается, позволяя наложить Фортуну еще раз. Полезность лепрекона, по защите вашей армии, сохраняет актуальность до поздних стадий игры, пока у героя самого не появится Фортуна или массовая ее версия.
Прогулка. Очень любопытное заклинание. Во время битвы, снимает ограничение передвижения по всем типам местности. Аналог Скорости, но не дает бонусов к инициативе. Прогулка может подарить дальность передвижения выше, чем Скорость, если вы сражаетесь на "сложной" земле, типа снега или лавы. Следовательно, это ситуативное заклинание, которое будет полезно не во всех битвах.
Скорость. С помощью данного заклинания, ваши отряды будут передвигаться так же быстро, как автобус, который ведет Сандра Буллок из одноименного фильма. Скорость увеличивает и дальность передвижения и очередность хода, что говорит о ее полезности само за себя. Вместе с заклинанием Прогулка, ваши воины будут просто порхать по труднопроходимой местности поля битвы.
Следопыт. Еще одно заклинание, которое снимает ограничение передвижения по любым типам местности, но уже на глобальной карте. Отличная вещь, которая существенно сэкономит вам очки передвижения - не стоит пренебрегать данным заклинанием. Как только сошли с удобной дороги - сразу колдуйте Следопыт, если конечно оно у вас есть.
Феи. Когда я повзрослел, "вызывание феи" стало иметь совершенно другое значение. Если выбирать между ней и волком, я вызову ее, потому что фея сможет, хотя бы, отвлечь на себя стрелков, благодаря высокой скорости передвижения.
II круг
Белые тигры. Неплохой вызов, потому что белый тигр - очень сильный юнит. Сможет навести шорох в стане врага, пока не придут браконьеры за его невероятно красивой шерсткой.
Зыбучие пески. Выбранный вами участок земли покрывается зыбучими песками, который затормаживает врага на целый ход. Отличное заклинание, и, великолепно сочетается с Эльфами в вашем отряде: пока вы топите противника в песках, лучники шпигуют его стрелами. Если у противника в отряде только пешие воины, то уйдет вечность, пока они до вас доберутся сквозь зыбучие пески, а вы будете напевать им "Арабскую ночь". В башне магии, данное заклинание не всегда может оказаться - в таком случае, наймите парочку водных элементалей, из Портала Вызова, которые умеют колдовать Зыбучие пески. И не забывайте, что против летающих противников, пески не помогут.
Рой ос. Полный аналог Замешательства из Магии Хаоса: вызывает рой разъяренных ос, которые заставляют живого врага пропустить ход. Тоже не действует на нежить и механизмы. Очень полезное заклинание контроля, единственное в Магии Природы. Странно, что Рой ос не могут накладывать ульи - я думаю, логично было бы добавить им эту способность как заклинание, для единоразового применения.
Сатиры. Призывает пьяных мастеров мира Героев Меча и Магии IV. Опять же, ценны не за свое кунг-фу, а за Рвение, которое колдуют на дружественные отряды. Сатиры с лепреконами полезные "призывники" вашей армии.
Сила гиганта. Настоящая конфетка! На 25% повышает здоровье и наносимый урон дружественного отряда. Жаль, что заклинание одиночное, потому что вам захочется подарить его всем своим воинам. Как минимум, на передовые отряды (белые тигры, грифоны, единороги, фениксы) наложить заклинание необходимо.
Удар змеи. Аналогично заклинанию Магии Хаоса "Первый удар". Прекрасно смотрится на грифонах: так как эти звери отвечают на все атаки, первый удар позволит им убивать противника практически без потерь.
Фортуна. Как ни странно, здесь Фортуна не позволит вам побеждать в казино, но увеличит сопротивление любым физическим и некоторым магическим атакам на 50%. Опять же, учитывая, что у воинов Заповедника большая проблема с броней, это заклинание необходимо иметь Друиду, в своей книге магии.
Эльфы. Вызывает знаменитых стрелков Природы. Слишком мало, чтобы принести пользу. Пусть лучше ушастые стрелки продолжают сидеть на деревьях, а вы призовете сатиров или крепких белых тигров.
III круг
Анти-магия. Теперь это заклинание только у Заповедника. Защищает отряд от всех видов магии... в том числе и от бесценных усиливающих заклинаний Друида. Я не испытываю восторга от Антимагии, по вышеуказанной причине. Конечно, можно сначала "обмазать" своих всеми усилениями, а потому уже колдовать Антимагию, но может оказаться поздно. Тем более, что Антимагия, по-настоящему полезна только против заклинаний Порядка, Смерти и немного Хаоса, и то, если герой противника - маг.
Водяной элементал. Хороший призыв, потому что водянки могут колдовать зыбучие пески. Достаточно призвать один отряд и они уже принесут пользу.
Воздушный элементал. Тоже неплохо, ведь воздушники быстро летают и могут неплохо подавлять вражеских стрелков и некоторых магов.
Земляной элементал. А этот будет подавлять лишь траву своим весом. Медленный и бесполезный. Пустая трата очков магии и хода. Может пригодиться, если вы штурмуете вражеский замок, а враг не стремится выйти за ворота. Тогда можно призвать несколько десятков земляных элементалей и отправить их штурмовать ворота, сохраняя своих основных воинов.
Огненный элементал. Тоже не слишком полезный, потому что никакими особыми свойствами не обладает, помимо стрелковой атаки. Но, так как призывается их мало, нормального урона нанести не сможет, если только вы не захотите потратить пару-тройку ходов своим героем, чтобы призвать побольше таких (зачем?).
Оберег некромантии. Запрещает использовать заклинания для воскрешения и поднятия мертвых. Если вы играете против Некроманта, который всерьез рассчитывает на успех, используя заклинания для поднятия мертвецов вместо другой магии - то, наоборот, лучше не колдовать Оберег некромантии - пускай поднимает мертвых и дальше, загоняя себя в яму. А вам, лучше наколдовать на какой-то из своих отрядов Силу гиганта, чтобы он получил и усиление, и возможность быстрее расправился с любым поднятым мертвяком. Возьмите себе оберег от данного заклинания - не используйте его.
Общее ускорение. Простая и понятная магия: ускоряет все ваши отряды, плюс увеличивает дальность хода. Особенно полезно, если в вашем отряде медленные единороги. А грифоны, под этим усилением, вообще будут охватывать почти все боле боя.
IV круг
Грифоны. Львиных орлов призывать можно, за их скорость и большой запас ХП. Они смогут отвлечь врага и поразвлекать тыл, где расположились герои и стрелки.
Единороги. А вот их вызывать я не очень люблю, потому что пока единороги до кого-нибудь доберутся, битва уже закончится. Да и слабее они в атаке, чем грифоны.
Общая фортуна. Все ваши воины получают 50% сопротивление от физических атак и некоторых боевых заклинаний. Невероятно ценно всегда, особенно в тяжелых сражениях, или против могущественных магов Хаоса с их Молнией и Удушением.
Общий удар змеи. Все ваши воины получают возможность первого удара. Хорошо, но, если вы развиваетесь в эльфов и волшебных драконов, то такой серпентарий вам не нужен - достаточно одного удара змеи только для единорогов или грифонов.
Осиный улей. Призванные стрелки. Посильнее чем огненные элементали и могут ослаблять врагов. Не самый худший призыв.
V круг
Богомолы. Призываю с удовольствием. Очень люблю богомолов за их скорость и боевые качества. Жаль что заклинание призывает очень мало существ. Например, на 40-м уровне прокачке героя, богомолов (и любых других существ 4-го уровня) можно призвать всего шесть штук.
Волшебные драконы. А вот их призывать не очень люблю. Волшебные драконы не дерутся, ясное дело, а колдуют. Магический урон от малого количества драконов просто смешной, поэтому использовать их можно только ради Замешательства, чтобы не заставлять вашего друида колдовать на врага Рой ос.
Фениксы. Почти как богомолы, только чуть "пожиже": слабее и менее защищены, зато очень быстро передвигаются.
Сила дракона. Самое лучшее заклинание 5-го круга и Магии Природы вообще. Удваивает показатели здоровья и наносимый урон выбранного существа. Какой-нибудь феникс или богомол, под Силой дракона, сравняется с черным драконом по очку жизней, а половой акт будет длиться всю ночь, жаль только атаку и защиту это заклинание оставляет на прежнем месте. Однако, это еще не все. На существо под Силой дракона можно наложить еще Силу гиганта: итого, суммарная эффективность усилений составит колоссальные 150%! Данное заклинание мечтает заполучить любой маг, потому что, оно будет великолепно смотреться на любом бойце или стрелке, кроме колдунов. С Силой дракона грифоны и единороги полностью преобразятся, а белые тигры и эльфы станут заметно сильнее. Даже волки перестанут быть позорными и почувствуют благородство... ладно, шучу, вряд ли ваш Друид будет в таком отчаянии, чтобы колдовать столь дорогое и ценное заклинание на волков.
#heroesofmightandmagic #heroesofmightandmagic4 #heroesofmightandmagiciv #героимечаимагии #magic #druid #nature #naturemagic #preserve