В Heroes of Might & Magic IV пять фракций обладают собственной, уникальной магией. Волшебство больше не универсально, и принимает характер своего замка. Как и в случае с юнитами фракций, магия тоже не сбалансирована - где-то она невероятно сильна, а где-то служит лишь развлечением для фокусников.
Давайте разберем все школы магии и каждое заклинание в частности, чтобы выявить среди них лучшие и худшие. Начнем с Магии Смерти.
У некромантов, на мой взгляд, одна из самых слабых магических школ. Магия Смерти обладает, в основном, средненькими проклятиями и поднятием нежити, что не так сильно влияет на битву. А ее заклинания 5-го круга совершенно не эффективны, или пригодны только один раз за игру.
I круг
Отмена чар. Маленькое, раздражающее заклинание, особенно для героев, которые выпили элексир бессмертия. Отмена чар снимает все позитивные заклинания с цели. Им можно отменить как "Точность" Магии Порядка так и "Силу Дракона" Магии Природы. Ситуативное, но не бесполезное заклинание. Только не забывайте, что одной отменой чар битву не выиграть.
Проклятие. Отряд противника будет наносить минимальный урон. Ну такое. Лучше бы оно уменьшало силу атаки, чем урон. Ценно только против существ 3-4 уровня, так как у них разброс по урону значительно больше. Если против вас играет герой с прокачанной тактикой, то проклятие вам не слишком поможет. А самое главное - бить-то оно противнику все равно не помешает.
Яд. Небольшой, переодический урон по цели. В большинстве сражений вообще не пригодится, потому что слишком маленький урон и слишком долго ждать, пока враг подохнет от яда. Этим заклинанием удобно выкуривать врага из-за стен замка - накладываете яд на его воинов и ждете, пока он сам не выйдет, ведь отравление будет длиться бесконечно... или пока его не снимут. А еще отличное использование данного заклинания для прокачки своего героя, против медлительных и не стреляющих юнитов: крестоносцев, чудищ, минотавров и т.д. Просто нападаете на таких существ героем первого уровня, с ядом, травите их, и бегаете по карте, под музыку из Шоу Бенни Хилла, пока недруги не умрут. Профит.
Поднять скелетов. Очень редко использую данное заклинание. Во-первых, количество скелетов оставляет желать лучшего, во-вторых, сами эти воины слишком слабы, чтобы хоть как-то изменить расклад на поле боя. Некромант умеет поднимать скелетов - поставили галочку. Идем дальше.
Ослабляющий луч. На 20% ослабляет защиту цели. Он и проклятие - два часто используемых заклинания у первоуровневого некроманта. Ослабляющий луч хоть как-то поможет вашим слабым существам (до появление вампиров) ковырять противника.
II круг
Оживить мертвецов. Аналогично поднятию скелетов, только воскрешает любых убитых (живых) существ, в зависимости от уровня мага. Короче, своеобразный аналог заклинания "Иллюзия". Все хорошо, только количество призванных существ очень невелико - нужно хорошенько прокачать вашего некроманта, чтобы он смог поднимать полчища мертвых. И вообще, для качественного поднятия нежити лучше использовать дроге заклинание.
Нечестивая песнь. Существа, принадлежащие фракции "Жизнь", теряют немного урона и защиты. Хорошо то, что действует по всем существам, плохо - только по войскам Обители. Ну, если уж вы сражаетесь против Жизни, то грех не использовать.
Потеря жизни. Некромант пьет частичку здоровья у всех существ Жизни и Природы на поле боя. А чего не Порядка? Они же вроде тоже добряки. Подходит не столько для нанесения урона (он там смешной), сколько для экстренного восстановления жизни у вашего темного мага.
Трясина. Чтобы вражеский герой попросил кондуктора нажать на тормоза: на 50% уменьшает скорость передвижения вражеского героя и позволяет вам его быстрее догнать. Иногда ценно, особенно если против вас играет шустрик. И, одно из редких заклинаний, которое применяется на глобальной карте - легкое заигрывание с Disciples.
Усталость. Наконец-то очень хорошее заклинание! Это обычное замедление, которое действует только на живых существ. Жаль. Ведь у порядка замедление действует вообще на всех. И что очень странно - не существует массовой усталости. Вдвойне жаль!
Печаль. В отличие от Heroes of Might & Magic III, здесь Печаль имеет куда большую эффективность. Она гарантировано понижает мораль существа, сделав его дединсайдом, отчего тот всегда будет ходить последним, даже после ваших баллист и катапульт. Еще одно хорошее заклинание, но действует только на живых.
Слабость. И вновь неплохое заклинание. В отличие от проклятия, воздействует на силу атаки существа, уменьшая ее на 25%. Забавно, что слабость действует на неживых существ тоже.
III круг
Аура страха. Короче говоря, дарит вам безответную атаку. Но, в отличие от существ, у которых этот навык родной, Аура страха не действует на нежить, механизмы и прочее. Только против живых, которые способны выдавать запах страха. К сожалению, очень многое у нежити действует только против живых, что очень легко противодействуется.
Кража магии. Вдвое увеличивает цену заклинаний для вражеского колдуна и ворует часть магической энергии в вашу пользу. Нормально для легкого "выключения" вражеского мага, а особенно ценно против джиннов и волшебных драконов, не позволяя им расколдоваться на полную катушку. Плохо то, что у вражеского волшебника может быть очень высокий пул маны, а для победы в сражении достаточно одного-двух хороших заклинаний и все.
Общая отмена чар. Очень хорошо против Священников с их массовым благословениями и т.д. Он наложил усиливающие чары - вы отменили. Как игра в камень-ножницы-бумага, где вы всегда побеждаете. Грустно будет, если вы играете против мага, который наложит массовые чары на ваши отряды.
Массовое проклятие. Сохраняет вам массу времени, от того, чтобы тыкать это заклинание по-одиночке. Неплохо, но не великолепно.
Чума. Яд 2.0: такое же действие, только накладывается на всех живых существ битвы (на ваших тоже, если у вас в отряде есть кто-то кроме фракции Смерть), и мы каждый раз раунд будем наблюдать забавную анимацию кусающей крысы. В отличие от Черной Смерти, которая лютовала в XIV веке, чума из HM&M IV какая-то слабенькая, без огонька - не приносит большого ущерба. Вместе с ядом, еще быстрее поможет выкурить врага из стен своей крепости.
Призвать призраков. Честно - я бы лучше призвал Охотников за привидениями. Призраки слабые и призываются в малом количестве. Полезно, только если нужно экстренно состарить часть вражеских существ - но лучше потратьте ход на другое заклинание.
IV круг
Зов смерти. Если вам попалось данное заклинание в башне магии - то, считайте, что вы профукали один слот. Потому что остальные заклинания данного круга, у некромантов, куда как лучше. То же самое, что Оживить мертвецов, только лучше и позволяет поднять больше нежити. Но этого все равно мало, чтобы принести пользу в битве.
Общая печаль. Все живые противники будут ходить последними. Отличное заклинание, в комментариях не нуждается.
Общая слабость. Все противники наносят на 25% меньший урон. Вместе с массовым проклятием существенно ослабит армию врага. Крайне полезно.
Прикосновение вампира. Лучшее заклинание Магии Смерти! Поскольку у некромантов нет нормальных заклинаний контроля, позволяющих остановить или вывести войска противника из сражения, на несколько ходов, Прикосновение вампира подарит возможность вашим воинам смело бросаться в атаку, впитывать урон и быстро восстанавливать жизни. Особенно красиво смотрится на дьяволах, которые смогут телепортироваться в любую точку битвы - хоть к черту на куличики, вытерпеть побои, а потом восстановиться. Заклинание может сделать вампирами вообще всех существ вашей армии, даже мертвых... даже бесов! В общем, такую магию трудно переоценить.
V круг
Рука смерти. Один из тех случаев, когда на бумаге, заклинание звучит лучше, чем колдуется в реальности. Рука смерти сразу уничтожает определенное количество существ врага. Причем разговор именно не о прямом уроне, а о количестве. На базовом уровне, может забрать 4 единицы любого юнита... ну как любого - только живого. Если у противника четыре чудища - то это заклинание непременно всех их убьет. Подвох зарыт в том, что чем дольше игра, тем стремительнее это заклинание теряет свою актуальность. На больших картах, когда монстров в войске врага насчитывается сотни и тысячи, ущерб от Руки смерти не больнее, чем комариный укус. Ради интереса, я прокачал своего героя почти до 40-го уровня (максимальный) и количество умерщвляемых существ от Руки смерти составило 11(!) единиц. Вот это я называю: "Terrible damage" Разумеется, в длительных играх данное заклинание совершенно бесполезно - разве что героев помогает быстро убивать. На быстрых и маленьких картах оно принесет свои плоды, хотя бы против существ 4-го уровня, которых вы много накопить просто не успеете. И то, нужно еще чтобы оно вам попалось в башне магии.
Поднять вампиров. Мне кажется, этому заклинанию присвоили не тот уровень. На четвертом - самое то, но не здесь. Поднимает вампиров из умерших существ. Однако, количество поднятых вампиров мизерное, примерно как у друида на пятом уровне призывания, но маг природы-то призывает существ 4-го уровня, а некромант третьуровневых вампиров - есть разница. Даже на топовом уровне прокачке некроманта (30-40 левелов), количество поднятых вампиров не превышает 14-15 штук. Лучше развивайте себе навык некромантии, и поднимайте настоящих вампиров, а не этих, временных.
Жертвоприношение. Убивает бесполезный отряд, и двойное количество жизней этого отряда, идет на воскрешение других ваших воинов. Очень и очень ситуативно. Возможно пригодится вам раз за игру, во время финального сражения, и то, если будет кого приносить в жертву. Вот для этого и пригодятся все ваши бесы, скелеты и призраки, которые копились в городе.
#heroesofmightandmagic #heroesofmightandmagic4 #heroesofmightandmagiciv #героимечаимагии #magic #necromancy #necropolis #darkmagic