Найти в Дзене
Дейли Днайв

Heroes of Might & Magic IV. Магия Тьмы

Оглавление

В Heroes of Might & Magic IV пять фракций обладают собственной, уникальной магией. Волшебство больше не универсально, и принимает характер своего замка. Как и в случае с юнитами фракций, магия тоже не сбалансирована - где-то она невероятно сильна, а где-то служит лишь развлечением для фокусников.

Давайте разберем все школы магии и каждое заклинание в частности, чтобы выявить среди них лучшие и худшие. Начнем с Магии Смерти.

У некромантов, на мой взгляд, одна из самых слабых магических школ. Магия Смерти обладает, в основном, средненькими проклятиями и поднятием нежити, что не так сильно влияет на битву. А ее заклинания 5-го круга совершенно не эффективны, или пригодны только один раз за игру.

I круг

Отмена чар. Маленькое, раздражающее заклинание, особенно для героев, которые выпили элексир бессмертия. Отмена чар снимает все позитивные заклинания с цели. Им можно отменить как "Точность" Магии Порядка так и "Силу Дракона" Магии Природы. Ситуативное, но не бесполезное заклинание. Только не забывайте, что одной отменой чар битву не выиграть.

-2

Проклятие. Отряд противника будет наносить минимальный урон. Ну такое. Лучше бы оно уменьшало силу атаки, чем урон. Ценно только против существ 3-4 уровня, так как у них разброс по урону значительно больше. Если против вас играет герой с прокачанной тактикой, то проклятие вам не слишком поможет. А самое главное - бить-то оно противнику все равно не помешает.

-3

Яд. Небольшой, переодический урон по цели. В большинстве сражений вообще не пригодится, потому что слишком маленький урон и слишком долго ждать, пока враг подохнет от яда. Этим заклинанием удобно выкуривать врага из-за стен замка - накладываете яд на его воинов и ждете, пока он сам не выйдет, ведь отравление будет длиться бесконечно... или пока его не снимут. А еще отличное использование данного заклинания для прокачки своего героя, против медлительных и не стреляющих юнитов: крестоносцев, чудищ, минотавров и т.д. Просто нападаете на таких существ героем первого уровня, с ядом, травите их, и бегаете по карте, под музыку из Шоу Бенни Хилла, пока недруги не умрут. Профит.

-4

Поднять скелетов. Очень редко использую данное заклинание. Во-первых, количество скелетов оставляет желать лучшего, во-вторых, сами эти воины слишком слабы, чтобы хоть как-то изменить расклад на поле боя. Некромант умеет поднимать скелетов - поставили галочку. Идем дальше.

-5

Ослабляющий луч. На 20% ослабляет защиту цели. Он и проклятие - два часто используемых заклинания у первоуровневого некроманта. Ослабляющий луч хоть как-то поможет вашим слабым существам (до появление вампиров) ковырять противника.

-6

II круг

Оживить мертвецов. Аналогично поднятию скелетов, только воскрешает любых убитых (живых) существ, в зависимости от уровня мага. Короче, своеобразный аналог заклинания "Иллюзия". Все хорошо, только количество призванных существ очень невелико - нужно хорошенько прокачать вашего некроманта, чтобы он смог поднимать полчища мертвых. И вообще, для качественного поднятия нежити лучше использовать дроге заклинание.

-7

Нечестивая песнь. Существа, принадлежащие фракции "Жизнь", теряют немного урона и защиты. Хорошо то, что действует по всем существам, плохо - только по войскам Обители. Ну, если уж вы сражаетесь против Жизни, то грех не использовать.

-8

Потеря жизни. Некромант пьет частичку здоровья у всех существ Жизни и Природы на поле боя. А чего не Порядка? Они же вроде тоже добряки. Подходит не столько для нанесения урона (он там смешной), сколько для экстренного восстановления жизни у вашего темного мага.

-9

Трясина. Чтобы вражеский герой попросил кондуктора нажать на тормоза: на 50% уменьшает скорость передвижения вражеского героя и позволяет вам его быстрее догнать. Иногда ценно, особенно если против вас играет шустрик. И, одно из редких заклинаний, которое применяется на глобальной карте - легкое заигрывание с Disciples.

-10

Усталость. Наконец-то очень хорошее заклинание! Это обычное замедление, которое действует только на живых существ. Жаль. Ведь у порядка замедление действует вообще на всех. И что очень странно - не существует массовой усталости. Вдвойне жаль!

-11

Печаль. В отличие от Heroes of Might & Magic III, здесь Печаль имеет куда большую эффективность. Она гарантировано понижает мораль существа, сделав его дединсайдом, отчего тот всегда будет ходить последним, даже после ваших баллист и катапульт. Еще одно хорошее заклинание, но действует только на живых.

-12

Слабость. И вновь неплохое заклинание. В отличие от проклятия, воздействует на силу атаки существа, уменьшая ее на 25%. Забавно, что слабость действует на неживых существ тоже.

-13

III круг

Аура страха. Короче говоря, дарит вам безответную атаку. Но, в отличие от существ, у которых этот навык родной, Аура страха не действует на нежить, механизмы и прочее. Только против живых, которые способны выдавать запах страха. К сожалению, очень многое у нежити действует только против живых, что очень легко противодействуется.

-14

Кража магии. Вдвое увеличивает цену заклинаний для вражеского колдуна и ворует часть магической энергии в вашу пользу. Нормально для легкого "выключения" вражеского мага, а особенно ценно против джиннов и волшебных драконов, не позволяя им расколдоваться на полную катушку. Плохо то, что у вражеского волшебника может быть очень высокий пул маны, а для победы в сражении достаточно одного-двух хороших заклинаний и все.

-15

Общая отмена чар. Очень хорошо против Священников с их массовым благословениями и т.д. Он наложил усиливающие чары - вы отменили. Как игра в камень-ножницы-бумага, где вы всегда побеждаете. Грустно будет, если вы играете против мага, который наложит массовые чары на ваши отряды.

-16

Массовое проклятие. Сохраняет вам массу времени, от того, чтобы тыкать это заклинание по-одиночке. Неплохо, но не великолепно.

-17

Чума. Яд 2.0: такое же действие, только накладывается на всех живых существ битвы (на ваших тоже, если у вас в отряде есть кто-то кроме фракции Смерть), и мы каждый раз раунд будем наблюдать забавную анимацию кусающей крысы. В отличие от Черной Смерти, которая лютовала в XIV веке, чума из HM&M IV какая-то слабенькая, без огонька - не приносит большого ущерба. Вместе с ядом, еще быстрее поможет выкурить врага из стен своей крепости.

-18

Призвать призраков. Честно - я бы лучше призвал Охотников за привидениями. Призраки слабые и призываются в малом количестве. Полезно, только если нужно экстренно состарить часть вражеских существ - но лучше потратьте ход на другое заклинание.

-19

IV круг

Зов смерти. Если вам попалось данное заклинание в башне магии - то, считайте, что вы профукали один слот. Потому что остальные заклинания данного круга, у некромантов, куда как лучше. То же самое, что Оживить мертвецов, только лучше и позволяет поднять больше нежити. Но этого все равно мало, чтобы принести пользу в битве.

-20

Общая печаль. Все живые противники будут ходить последними. Отличное заклинание, в комментариях не нуждается.

-21

Общая слабость. Все противники наносят на 25% меньший урон. Вместе с массовым проклятием существенно ослабит армию врага. Крайне полезно.

-22

Прикосновение вампира. Лучшее заклинание Магии Смерти! Поскольку у некромантов нет нормальных заклинаний контроля, позволяющих остановить или вывести войска противника из сражения, на несколько ходов, Прикосновение вампира подарит возможность вашим воинам смело бросаться в атаку, впитывать урон и быстро восстанавливать жизни. Особенно красиво смотрится на дьяволах, которые смогут телепортироваться в любую точку битвы - хоть к черту на куличики, вытерпеть побои, а потом восстановиться. Заклинание может сделать вампирами вообще всех существ вашей армии, даже мертвых... даже бесов! В общем, такую магию трудно переоценить.

-23

V круг

Рука смерти. Один из тех случаев, когда на бумаге, заклинание звучит лучше, чем колдуется в реальности. Рука смерти сразу уничтожает определенное количество существ врага. Причем разговор именно не о прямом уроне, а о количестве. На базовом уровне, может забрать 4 единицы любого юнита... ну как любого - только живого. Если у противника четыре чудища - то это заклинание непременно всех их убьет. Подвох зарыт в том, что чем дольше игра, тем стремительнее это заклинание теряет свою актуальность. На больших картах, когда монстров в войске врага насчитывается сотни и тысячи, ущерб от Руки смерти не больнее, чем комариный укус. Ради интереса, я прокачал своего героя почти до 40-го уровня (максимальный) и количество умерщвляемых существ от Руки смерти составило 11(!) единиц. Вот это я называю: "Terrible damage" Разумеется, в длительных играх данное заклинание совершенно бесполезно - разве что героев помогает быстро убивать. На быстрых и маленьких картах оно принесет свои плоды, хотя бы против существ 4-го уровня, которых вы много накопить просто не успеете. И то, нужно еще чтобы оно вам попалось в башне магии.

-24

Поднять вампиров. Мне кажется, этому заклинанию присвоили не тот уровень. На четвертом - самое то, но не здесь. Поднимает вампиров из умерших существ. Однако, количество поднятых вампиров мизерное, примерно как у друида на пятом уровне призывания, но маг природы-то призывает существ 4-го уровня, а некромант третьуровневых вампиров - есть разница. Даже на топовом уровне прокачке некроманта (30-40 левелов), количество поднятых вампиров не превышает 14-15 штук. Лучше развивайте себе навык некромантии, и поднимайте настоящих вампиров, а не этих, временных.

-25

Жертвоприношение. Убивает бесполезный отряд, и двойное количество жизней этого отряда, идет на воскрешение других ваших воинов. Очень и очень ситуативно. Возможно пригодится вам раз за игру, во время финального сражения, и то, если будет кого приносить в жертву. Вот для этого и пригодятся все ваши бесы, скелеты и призраки, которые копились в городе.

-26

#heroesofmightandmagic #heroesofmightandmagic4 #heroesofmightandmagiciv #героимечаимагии #magic #necromancy #necropolis #darkmagic