В Heroes of Might & Magic IV пять фракций обладают собственной, уникальной магией. Волшебство больше не универсально, и принимает характер своего замка. Как и в случае с юнитами фракций, магия тоже не сбалансирована - где-то она невероятно сильна, а где-то служит лишь развлечением для фокусников.
Давайте разберем все школы магии и каждое заклинание в частности, чтобы выявить среди них лучшие и худшие. Магию Смерти уже разобрали. Продолжим с Магии Хаоса.
Чародеям повезло обзавестись одной из лучших и сбалансированных волшебных школ. Здесь есть магия и наносящая урон, и контролирующая врага, и усиливающая своих воинов - и вся она прекрасна.
I круг
Волшебная стрела. Ну, самое простое боевое заклинание. Классика. На данном уровне есть заклинания поинтересней, но если вы считаете, что нужно непременно прижучить врага Волшебной стрелой для победы - пользуйтесь.
Жажда крови. На 25% увеличивает атаку вашего воина. На самом деле, очень и очень хорошее заклинание. Существенно увеличивает урон в ближнем бою. Делает слабеньких разбойников и орков чуточку сильнее. Жаль что для медуз практически бесполезно, так как не влияет на дальний бой. И на черных драконов не сядет, из-за их иммунитета.
Искры. Я вообще не использую данное заклинание. Чтобы его использовать, необходимо подойти героем вплотную к врагу. ВПЛОТНУЮ! Иными словами - на расстояние атаки. В таком виде, скорее у вашего хилого чародея посыпятся искры из глаз, после неотвратимой атаки от вражеского монстра. Идея героя-мага в том, чтобы стоять в задних рядах, под прикрытием охраны, и не рваться на передовую. А заклинание Искры, разрушают всю эту схему, да еще и не дают хоть сколько-нибудь значимого урона. Короче, вместо данного бесполезного заклинания, лучше купите себе бенгальские огни, и понаблюдайте за этими искрами.
Огненная аура. Дополнительный урон огнем от атак ближнего боя. Когда у вас нет других заклинаний - накладывайте на свои отряды. После появления магии второго-третего-четвертого круга, вы, скорее всего, просто забьете на это заклинание - уж слишком оно слабо жарит врага.
Убийца. Это прям чертовски ситуативно заклинание. Увеличивает урон по существам 4-го уровня на 50%. Ручаюсь, вы не будете каждую битву проводить против существ 4-го уровня. А на высоких уровнях сложности, вы, скорее всего, будете стараться такие битвы избегать, потому что слишком лютая армия у нейтральных монстров. В финальном сражении оно имеет смысл, но, у Хаоса, есть куда как более полезные заклинания.
Ускорение. Увеличивает скорость и дальность передвижения. Часто, такой магический поджопник, позволит закончить сражение меньшей кровью. Не стоит пренебрегать заклинанием, особенно с появлением существ третьего уровня, в вашей армии. Например, ифриты, будут крайне шустры с Ускорением, да и медузы начнут стрелять раньше врага. Кстати, данное заклинание отменяет Замедление - еще один плюс.
II круг
Волшебные оковы. Наносит вражескому герою повреждение в виде 10 единиц, за каждое потраченное очко маны. Этот набор садо-мазо защитит вас от ушлых вражеских магов, а особенно от их заклинаний высшего уровня: какое-нибудь заклинание четвертого уровня будет снимать 80 единиц ХП, а пятого - все 120! Учитывая, что у мага, в среднем, единиц жизней 200-250 (на 10-15 уровне), то неосторожное, лишнее заклинание, станет для него последним.
Замешательство. Не заклинание, а сказочка! Лишает вражеский отряд противника целого хода. Что это значит? А значит это то, что вы сможете держать самый "злой" вражеский отряд в постоянном оглушении, пока ваши воины разбираются с остальными. Особенно полезно для генерального сражения. Если вы уверены, что скоро состоится финальная битва, то, покупайте в городе первоуровневого мага за 1500 золотых. С помощью здания Боевая Академия, он тут же получает второй уровень и... изучает Магию Хаоса второго круга. После этого в его книге магии появится заклинание Замешательство (оно ведь у вас есть в башне магии? Есть, правда?). Теперь, этот зеленый чародей второго уровня, в генеральном сражении, будет держать один из отрядов противника в вечном замешательстве, каждый ход, а ваш основной маг будет максимально свободен. Особенно это удобно при штурме крепости врага - там стрелки всегда на башнях, и отлично просматриваются. Главное - спрятать вашего хилого мага за спинами верных товарищей. А если в вашей армии найдутся кони-кошмары с их Террором, то практически вся вражеская армия, первые два хода, окажется парализованной. Только помните: Замешательство не работает на механизмы и нежить, а также необходимо видеть отряд, который вы хотите "замешать".
Магическая вспышка. Понижает стоимость заклинаний ваших героев и существ-магов на 2 очка. На мой взгляд, стоить прокачать свой мана-пул, чем тратить ход на это заклинание. Когда ваш чародей еще юн - может волшебство и неплохое, но у Хаоса столько отличных заклинаний, что у вас просто не будет времени наколдовать Магическую вспышку в разгар боя, где каждый ход на вес золота. Очень полезно для Природы - у них могут быть в армии волшебные драконы и водные элементали, которые очень бы обрадовались любой скидке на заклинания. А еще джинны точно отдали бы одно желание за такую магию!
Неудача. Очень хотелось бы иметь данное заклинание у вашего мага. На 50% увеличивает входящий урон по врагу, причем не только физический, но и магический (но не на все заклинания). Полезно без компромиссов, и действует вообще на любой отряд. Еще одно заклинание, которое помогает продираться сквозь ранние, и тяжелые для Хаоса битвы.
Огненная стрела. Обычный огненный урон. Мощнее чем волшебная, но все равно, звезд с неба не хватает. Если вы уже раскидали по всем отрядам противника неудачу, ускорили и усилили всех своих воинов, то можно и пострелять огнем. Или, все-таки, на оставшуюся ману подержать врага в замешательстве?
Первый удар. Очередное полезное усиливающее заклинание. Наделяет ваш отряд способностью "Первый удар". Что она делает - понятно из названия. Ваши скорострельные воины будут бить первыми и реже умирать. Очень полезно для ифритов, так как эти огненные парни обычно летят вперед и быстро гибнут, будучи не защищенными вообще ничем, кроме честного слова и своего огненного щита (на редкость бесполезного).
III круг
Волшебное зеркало. Отражает заклинание обратно в своего создателя. Боевые заклинания отражает в пол силы. Я это зеркальце не использую вообще. Во-первых, если разбить зеркало - будет семь лет несчастий, во-вторых, оно не защищает от непосредственного поражения заклинанием. Единственный плюс - вражеский отряд с магическим уроном (джинны, волшебные драконы, элементами) дважды подумают, прежде чем колдовать боевую магию на воинов, защищенных таким зеркалом.
Кровавое безумие. Отличное боевое усиление. Плюс 25% к атаке всех ваших воинов. Для третьего уровня, Кровавое безумие очень выгодное заклинание.
Массовый убийца. В полтора раза усиливает урон всех ваших воинов по существам 4-го уровня. С чего бы начать? Начнем с того, что ваши бойцы, на первом и втором уровне, вообще не почувствуют данного усиления, так как у них все равно маленькая атака. Поэтому эффект будет чувствоваться только на воинах третьего и четвертого уровня. Если в вашей армии Хаоса есть черные драконы (скорее всего), то Массовый убийца будет полезен далеко не всем массам, а одному юниту. Уже звучит не слишком сладко. Идем дальше. Существа 4-го уровня на вашем пути будут встречаться крайне редко - почти никогда. Наиболее выгодное применение найдется, разве что, в финальной битве, и то, если враг будет делать ставку на этот уровень существ. Куда ни глянь - сплошные минусы. Если вы думаете, что данное заклинание лишь зря тратит свой слот, то вы окажетесь правы. Лучше воспользоваться кровавой оргией Кровавым безумием и увеличить атаку всех ваших существ.
Молния. Отличное боевое заклинание. После поражения этой молнией, ваш враг точно не станет Флешем. С прокачанным навыком чародея "Ворожба", Молния становится еще более грозной.
Огненный круг. Еще одно боевое заклинание, которое действует по площади. Не фанат Огненного круга, потому что урон существенно меньше, чем у Молнии. Подходит только на добивания мелких и массовых скоплений врагов.
Огненный шар. Аналог Огненного круга, только зона поражения немного другая. Хотя, как мне кажется, они бьют практически по одинаковой площади. Да, может накрыть от двух до четырех юнитов врага (в идеале), но слишком маленький урон. С развитой "Ворожбой" до пятой ступени, еще как-то может быть конкурентно способным, но...
IV круг
Инферно. Но лучше найти в башне магии Инферно и уже им бить по площади. Покрывает большую область и урон выдает значительней, чем Огненный круг и Огненный шар. Однако это самое слабое заклинание четвертого круга.
Кошачья реакция. Одно из лучших заклинаний Магии Хаоса! А может даже самое лучшее. Дарит любому вашему юниту (кроме черных драконов, разумеется) дополнительную атаку. Я думаю, комментарии излишни. С такой реакцией, любой юнит выше первого уровня зацветет, а особенно медузы, или... гидры, с двумя безответными атаками. Но, мы строим черных драконов - поэтому довольствуемся малым. Надо ли говорить, что данное заклинание мечтают заполучить себе маги любых школ. Если добавить щепотку кошки, например, крестоносцам, то они начнут сносить все на своем пути тремя атаками. Или циклопы, с двумя площадными выстрелами.
Облако замешательства. Продолжаем парад чудесных заклинаний. Это то же, что и Замешательство, только накладывается на группу врагов. Можно представить себе чудовищный эффект от данного заклинания: облака - белогривые лошадки налетают на группу вражеских воинов, и заставляют их пропустить ход. Если противник не смог грамотно распределить позицию войск на карте, и подставил хотя бы два отряда, то он просто попадет в смертельную ловушку - в замешательстве врагов можно держать, пока у вашего героя не кончится мана. Жаль, что заклинание дорогое, и мана может кончиться достаточно быстро. И не стоит забывать, что оно не действует на нежить, элементали и механизмы - эти ребята плевать хотели на густую облачность. Заклинание отлично сочетается с Террором кошмаров.
Общая неудача. Увеличивает входящий урон по всем врагам. Это восхитительно.
Общий первый удар. А вот это не так восхитительно, как кажется на первый взгляд, особенно для отрядов Хаоса. Разбойникам и оркам вообще по-боку на ваш первый удар, потому что их, возможно, уже не будет в вашей армии к этому уровню заклинаний. На медуз особо не действует, потому что они стреляют, на черных драконов тоже не действует. Гидрам он не особо нужен, так как они бьют без ответа - ну разве что при ответной атаке. Остаются только кошмары или ифриты. А для них подойдет и одиночный Первый удар.
Удушение. Чудовищно сильный прямой урон. Опять же - с прокачанной "Ворожбой" выдает просто не детские цифры повреждений. С таким заклинанием, вы станете первым душнилой на деревне!
V круг
Армагеддон. И если вы уже мысленно прикидываете, как бы выучить Магию Хаоса для Друида, прикупить фениксов и выжечь всю карту огнем очищения, то спешу вас расстроить - Армагеддон больше не бьет огнем, как бы не выглядела его анимация. Может, он и бьет огнем, но только не обычным, а каким-то космическим, потому что огненные существа получают от него полный урон. Только юниты с иммунитетом к магии, и сам колдующий герой, могут избежать Конца Света. А еще Армагеддон не тратит маны, хотя в книге указано, что он стоит двенадцать единиц. В кампании, где легко играть чисто одним героем - заклинание пригодится, а на обычной карте, или в финальном сражении, его мощи не хватит, чтобы побороть всю армию противника (но, только если вы не играете на ультра быстрой маленькой карте), а поэтому - бесполезно... если только у вас не будет с собой нескольких десятков черных драконов.
Дезинтеграция. Как Удушение, только сильнее, процентов на двадцать пять. И, уничтоженным отрядом, не сможет позариться какой-нибудь некромант для поднятия трупов - ведь дезинтегрированные воины расщепляются до атомов. Во время битвы, убитый данным заклинанием отряд, даже не оставляет после себя трупик, а фениксы не воскрешаются. Это высшее проявление всех убойных заклинаний Магии Хаоса. Невероятно сильное подспорье для любого чародея. Дезинтеграция усиливает урон по существам с неудачей. И опять скажу: это заклинание прямо таки кричит, чтобы вы как можно быстрее прокачали Ворожбу до максимального значения.
Цепь молний. Перешла из третьих героев практически без изменений. Прямой урон чуть меньше чем у Удушения, и значительно меньше Дезинтеграции, но зато бьет по пяти целям, с затуханием урона в каждую последующую. Одно плохо - если вы не учились на электрика, то эта цепь молний шарахнет по вашей армии на все двести двадцать, так как не имеет опции "friendly fire". Поэтому нужно быть очень внимательным перед каждым применением Цепи молний: как только у врага осталось один-два сильных отряда, то заклинание вообще лучше не использовать, если вы не мечтаете о суициде.
#heroesofmightandmagic #heroesofmightandmagic4 #heroesofmightandmagiciv #героимечаимагии #magic #wizard #chaos #chaosmagic #asylum