Несколько месяцев назад я сформулировал главную идею и цель Sekiro, звучало это так:
Вспомните свой первый раз в соулс: вам тяжело от каждого врага, вы не можете продвинуться по игре ни на миллиметр, постоянная смерть и разочарование. Для меня первым был первый Dark Souls, и моя любовь к нему воспитывалась в течении нескольких лет через многократные попытки. Но что в итоге после привыкания - игра становится легкой. Сегодня в соулсы я играю для расслабления. И задача Секиро - вернуть у бывалого игрока тот самый его первый опыт. И судя по гневным отзывам, это получилось, ведь что вызывают у игрока постоянные смерти - гнев.
Повторить данную формулировку главного смысла игры меня заставила практика. Не так давно мой друг и по совместительству подписчик сообщества снарядил нас с Ириной необходимыми для работы играми, за что ему огромное спасибо, и Секиро была одной из них. Ирине игра нужна для изучения культурной значимости в играх, а мне не мешало бы испытать вышеуказанную цель игры на себе.
Все главные боевые столкновения Секиро строятся по одному принципу: это небольшая локация с полубоссом и прихвостнями, чтобы с ним сразиться нужно по тихому устранить всех мелких врагов или, если это позволяет локация, просто проскользнуть мимо них. Довольно интересное устройство, объединяющее и стелс, и открытый бой в единую последовательную задачу.
Главное отличие боя - это ориентирование на парирование. Не просто возможность его выполнения или чуть больший акцент за счёт упрощения и удобства, как в Bloodborne, нет, теперь боевка это и есть парирование. В этом и состоит главная сложность игры, так как парирование имеет жёсткие тайминги и сильное наказания за просчёт, причём и прыжок, и уворот тоже превратились в варианты парирования, то есть у вас не одно парирование, на котором вы можете сосредоточить все своё внимание, а целых три, и все для разных случаев, вычленять которые играя в игру очень и очень сложно.
Такая данность рождает очень интересные переживания. Поиграв четыре часа, я до сих пор не чувствую, что умею в неё играть. Вчера, оставшись с полубоссом локации один на один, я поймал себя на мысли, что потерял цель, я полностью впал в мысленный ступор, в голове не было ни одного предположения о дальнейших действиях, я не знал как бить, как реагировать на удары, как подойти к врагу, вообще никаких мыслей в голове по поводу решения ситуации. И это был не страх поражения от сильного врага, я просто чувствовал опустошение, так как любое мое действие «не работало».
В общем, Секиро заставило меня испытать абсолютную беспомощность, посмотрим, что будет дальше.
Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, автор канала Паттерн Игрока