Найти тему
Рыжий Библиотекарь

Быстрый взгляд на «Красную Землю». Что это такое?

Оглавление

Перед тем как мы перейдём к самому обзору, необходимо прояснить несколько важных нюансов.

  1. «Красная Земля» — это в первую очередь игровой мир со множеством деталей, крайне подробной хронологией событий и уймой отсылок к реальной истории нашего отечества. Описывать такой мир во всех деталях здесь я не стану — лишь обозначу главное. Таким образом заинтересованные читатели сами смогут ознакомиться с подробностями в книге, а незаинтересованные не погибнут от скуки во время чтения обзора.
  2. Автор обзора, к сожалению, знает только одну версию «Красной Земли» — ту, которую обозревает прямо сейчас, на движке Fate. Так что сравнений с игрой на правилах «Дневника авантюриста» здесь не будет.

Завязка

Мир, в котором происходят события игры, во многом напоминает тот, что мы видели в учебниках по истории России: здесь есть знакомые имена, названия и даты. Но всё-таки в первую очередь это альтернативная история — с магией, метафизикой, элементами палпа и сверхъестественными существами.Так что в «Красную Землю» совсем не обязательно играть с серьёзным, одухотворённым лицом.

К счастью для всех нас, «Красная Земля» — это не тот сорт альтернативной истории. И Игнат с его котом здесь ни при чём

Что же касается предыстории этого мира...

-2

В начале двадцатого века на Великой войне происходят необъяснимые события, революция в Российской Империи приобретает фантастические оттенки, а в разгар Гражданской войны возникают явления, которые уже нельзя списать на массовую истерию или досужие слухи. Эта цепь событий получает название «Перелом», но многие предпочитают более привычное объяснение: апокалипсис.

Осенью 1919 года рушатся границы между Миром Людей и Иным миром, и сверхъестественное начинает проникать в повседневное. Эта потусторонняя сила превращает бывшую Российскую Империю в нечто новое, доселе не существовавшее: Красную Землю. Гражданская война на Красной Земле так и не закончилась: ни большевики, ни их противники не смогли одержать победу и подчинить себе всю территорию бывшей Российской Империи. Теперь на её месте существуют десятки гособразований, воюющие против всех.

Это краткое описание, но поверьте: это лишь верхушка айсберга. Всех заинтересовавшихся ждёт подробнейшая хронология событий с перечислением конкретных событий и их виновников.

Действующие силы

Белые ратуют за восстановление строгой иерархии и порядка, за закон, традиции и духовность. Они ведут террор, который поначалу был оправдан реакцией на революцию. Для них характерно почти полное отсутствие социальных лифтов и презрение к тем, кто ниже, возведённое в абсолют.

А ещё они обрушивают на головы безбожных реформаторов и анархистов огонь с небес, взывают к мощным эгрегорам доблести и поднимают павших.

Красным близка идея мира прогрессивного труда, где повсюду будут использоваться машины. Красные борются за «справедливость», прогресс и материализм. Чем-то в своём стремлении к порядку они похожи с белыми. Пусть и неохотно, красные признают, что в их прекрасной России будущего не всем найдётся место. Да и их хвалёная наука часто выдаёт абсолютно непредсказуемые результаты.

На фабриках Советской России вместо людей трудятся спецединицы, изобретения новой науки сокращают времязатраты обывателей на бытовые нужды, а рубедин, таинственный топливный элемент, позволяет учёным Уральской Народной Республики осваивать космос.

В понимании чёрных идеальное общество лишено структуры, в нём нет места равенству, а все конфликты разрешает право сильного. Величайшей ценностью считается свобода личности. Они не пытаются остановить безумие, они пытаются использовать его как лестницу. Каждый сам для себя.

Наиболее свободные адепты чёрного движения на высших уровнях посвящения способны использовать силы, которые неподвластны людям, ограниченным явью.

Зелёные хотят вернуться к самым основам человеческого бытия: к примитивному обществу без разделения труда, классов, денежной системы и прочей мишуры цивилизации. Под них началом народ превращается в единое целое — в некий пчелиный улей, действующий как единый организм. Им противна идея индивидуальности.

Земли их противников поражает голод и нечисть, а на занятых ими территориях царит изобилие.

Мой знакомый как-то пошутил, что местные фракции — это Шабаш из V:tM в четырёх разных вкусах. Конечно, это достаточно грубое «округление», но в нём есть и доля правды
Мой знакомый как-то пошутил, что местные фракции — это Шабаш из V:tM в четырёх разных вкусах. Конечно, это достаточно грубое «округление», но в нём есть и доля правды

Основные темы игры

Пришло время поговорить об основных темах игры и ответить на вопрос: о чём играть-то будем?

В основе игры лежит…

Альтернативная история

Хоть нынче и принято относиться к данному жанру с некоторой иронией, он гораздо важнее, чем кажется. Даже хорошо знакомые с выражением «История не терпит сослагательного наклонения» люди иногда под давлением момента всё-таки задаются вопросом: «А что было бы, если…» И их можно понять. Ведь человеческая история предоставила нам достаточно поводов для сожалений и фантазий. И как раз с этими вещами нам помогает разобраться жанр альтернативной истории. Вместо того чтобы снова и снова расстраиваться на почве собственного бессилия перед жерновами времени, можно открыть НРИ вроде «Красной Земли» и побыть тем, кто жил тогда и там, где мог на что-то повлиять. Терапевтическую ценность таких процессов не стоит недооценивать.

Но это, конечно, далеко не всё, что предлагает нам «Красная Земля».

Магия

Красная земля насквозь пропитана мистикой. Перелом навсегда изменил этот мир. И в связи с этим персонажам игроков предстоит ответить на некоторые вопросы:

А что вы сами об этом думаете? Изучаете тёмные искусства или презираете тех, кто этим занимается? Видите ли вы в магии источник силы? Или, может быть, причину всех бед?

Авантюра

Авторы игры недвусмысленно намекают на то, что мир «Красной Земли» погружён в полный хаос. А как мы знаем, хаос несёт с собой не только неразбериху и ужас, но и новые возможности. Красная Земля — самое место для решительных и целеустремлённых персонажей. Для тех, кто не боится риска и на многое готов пойти ради награды. При этом спасать отечество совсем не обязательно. Можно и просто побыть местным Остапом Бендером.

Вызов и выбор

Не стоит забывать и о том, что персонажи игроков — люди особенные и выдающиеся. Уже просто потому, что смогли дожить в этом безумном мире до начала игры. Они видели такое, что и не снилось обычным людям, и умудрились сохранить хоть какой-то рассудок. А значит, их должен ждать соответствующий вызов и выборы, которые будет особенно тяжело сделать. Ничто не должно даваться главным героям легко. В «Красной Земле» за твоё благополучие всегда платит лишениями кто-то другой.

Истерн

Тут я не скажу лучше, чем книга.

«Так называемый “борщ-вестерн” — жанр приключенческого кино, эксплуатирующий штампы и образы из итальянских вестернов, перенесённые в декорации Гражданской войны. Действие в них разворачивается в Закаспийской области или пустынях Кызылкума. Вместо дилижансов южные пески бороздят бронепоезда, вместо солдат США — красноармейцы, вместо индейцев и мексиканцев — тюркские народы, а вместо коррумпированного шерифа — недобитый буржуй».

Думаю это качественное и своевременное напоминание от создателей игры: элементы палпа приветствуются, суперсерьёзное лицо не обязательно.

Кошмар

Как многие уже догадались, «Красная Земля» — игра достаточно суровая. Большой упор сделан на кошмарах переломного для этого мира времени. И каждый ведущий волен сам выбирать то, как он подаст все эти необратимые и пугающие изменения. Это может быть как прямолинейный сплэттер со множеством кровавых подробностей, так и психологический хоррор, завязанный на тщетности борьбы.

-4

Кратко о системе правил. Какой такой Fate?

Тут сразу хочется похвалить книгу. Правила разъяснены крайне качественно, и их легко воспринимать.

Если вкратце, для игры нужно 4 кубика (d6). По умолчанию это специальные шестигранники, на которых вместо привычных чисел от 1 до 6 есть две грани со знаком «+», две со знаком «–» и две пустые (обозначим их для удобства звёздочкой: «*»).

Отдельно отмечу, что специальные кубики использовать совсем не обязательно. Можно просто договориться с товарищами по игре, что 1 и 2 — это «+», 3 и 4 — это «–», а 5 и 6 — это пустота.

Результат считается так.

Допустим, вы бросили 4d6, и выпало «+», «+», «–» и «–». Это у нас ноль.

А вот такой бросок «+», «+», «–» и «*» — это +1.

Потом к выпавшему результату вы добавляете значение навыка и обращаетесь к таблице — она поможет определить и качество результата, и уровень владения навыком.

-5

Получив результат, мы сравниваем его с целевым числом.

  1. Если результат меньше целевого числа — действие не удалось. А если разница в пользу противника больше трёх, то он ещё и получает преимущество (или, если речь об обезличенном препятствии, у героя появляется дополнительный отрицательный эффект). У некоторых действий есть особые правила для провала.
  2. Вы получили результат, равный целевому числу (ничья), — вы еле-еле преодолели сопротивление. Либо эффект будет совсем небольшим, либо у желанного успеха будет цена.
  3. Если вы выиграли с разницей в 1 или 2 сдвига, вы достигаете задуманного успеха.
  4. Если сдвигов 3 и больше, вы преодолели сопротивление с очень большим запасом, так что, помимо ожидаемого успеха, получаете дополнительный.

Не пугайтесь слова «сдвиг»! Так в Fate называется разница между целевым числом и вашим результатом.

Это основа, но в Fate есть ещё два важных термина: жетон судьбы и аспект.

Если совсем просто, то жетон — это инструмент, который игрок может использовать для того, чтобы попробовать воспротивиться особенно неудачному броску / ситуации (если вы играли в «Мир Тьмы», то просто вспомните силу воли).

А аспекты — это характеристики, навыки и порой даже гаджеты персонажа (на самом деле аспекты есть у всего, но об этом чуть позже). Но в их записи не используется никаких чисел — только слова. Например, у вашего персонажа есть аспект «опытный охотник». Что это даёт? Персонаж становится по умолчанию успешен в некоторых делах. Опытному охотнику не составит труда отследить оленя в хорошо знакомом лесу или организовать ночлег. Также персонаж может приобрести преимущество и потратить жетон судьбы там, где другие окажутся бессильны. Сделать ловушку для животного из подручных средств может быть невероятно тяжело, но у опытного охотника есть шанс. Так что он может отдать жетон и получить либо +2 к проверке, либо возможность перебросить кубики. Это называется призывом аспекта. Соблюдая определённые условия, призвать аспект можно и без жетона, но это уже совсем другая история.

Аспекты — это не только преимущество, но и опасность. Раны персонажа — это тоже аспекты. И конечно, аспекты персонажей можно спокойно использовать во вред их хозяевам. Случаи, когда аспект вредит персонажу, называются навязыванием аспекта.

Навязывание может принимать разные формы:

  • провал заявляемого действия,
  • сужение выбора персонажа;
  • появление непредвиденного осложнения или неприятного последствия.

Игрок, конечно, вправе обсудить нюансы с ведущим и предложить свои варианты, чтобы подобрать осложнение, наиболее подходящее для текущей ситуации. Если всё выглядит логично и не требует лишних объяснений, значит, аспект может вызвать осложнение.

Мы почти закончили — осталось только объяснить, почему у всего в Fate есть аспекты. Тут нет ничего сложного. Таким образом авторы системы правил надеялись упростить взаимодействие с воображаемой средой. Вместо того чтобы оцифровывать 2d6 волков, мы просто пишем «оголодавшие волки» и дальше опираемся на свой здравый смысл. Что может значить этот аспект? Например, то, что такие волки особенно хорошо чуют кровь и ни за что не собьются со следа. А ещё, возможно, то, что их можно отвлечь от себя куском мяса. Цифр здесь почти нет (кроме вышеописанных правил по броскам) — главное, чтобы участники игры хорошо понимали друг друга и умели лаконично формулировать аспекты.

Конечно, у Fate есть и другие нюансы, но если бы я разобрала их все, то это уже не было бы «кратко о системе правил».

-6

Плюсы и минусы

Время обсудить потенциальные плюсы и минусы этой игры.

  • Проработанный мир и густая атмосфера. Чувствуется, что создатели игры относятся к вселенной и историческому периоду с большой любовью. Хронология событий тщательно проработана, постоянно встречаются отсылки на реальные исторические события и людей. Но сделаны они не абы как, а с явным пониманием дела и ощутимо влияют на мир игры.
  • Хорошо написано. Книга написано грамотно. Правила изложены максимально просто, а саму книгу читать легко и приятно.
  • Тема, которая нечасто поднимается в НРИ. К сожалению, пока это единственная игра в жанре истерна, о которой я знаю. Из чего можно сделать вывод, что её авторы сделали дело не только приятное, но и полезное, когда обратили внимание на жанр и исторический период, которому в НРИ уделено мало внимания.
  • Фракции могут показаться малосимпатичными. Выбор без выбора. Кого-то может удивить этот пункт, но после обсуждения «Красной Земли» со своими друзьями и знакомыми я пришла к выводу, что просто не могу его не упомянуть (так как сразу нескольких из них это обеспокоило в игре). Многим мир этой игры может показаться слишком уж мрачным и суровым, вплоть до ощущения бессмысленности выбора. Там, где одни видят хорошо сбалансированный сеттинг с одинаково неидеальными фракциями, другие могут увидеть выбор без выбора. Какую бы сторону ты ни занял, все фракции окажутся одинаково мерзкими и бесчеловечными. Сама я эту позицию не разделяю, но упомянуть её стоило.
  • Тяжело погружаться во временной период. Тут всё очень просто. Хоть события начала прошлого века и не назовёшь свежей раной, легко найти людей, которым тяжело погружаться в эту тему. Причины могут быть самые разные, и все они заслуживают уважения. Всё-таки выдуманный мир игры в своей фантазии отталкивается от событий, личностей и фракций, о которых мы знаем из рассказов наших старших родственников.
  • Не всем подойдёт система правил. Это, естественно, можно сказать про любую НРИ (только зеленовато-розовые хрустящие картинки с американскими президентами одинаково нравятся всем). И тем не менее стоит сказать прямо: далеко не у всех получается привыкнуть к аспектам. Для многих моих знакомых система правил оказалась слишком расплывчатой, а на ходу придумывать аспекты было неудобно и тяжело.

Вывод и кое-что ещё

«Красная Земля» станет потрясающим подарком любому человеку, который интересуется конкретным историческим периодом.

Обычно историю создания игры принято рассказывать в самом начале, но, пообщавшись с игроками и ведущими, я решила сделать исключение ради «Красной Земли», чтобы не спугнуть и не смутить тех читателей, которые пришли сюда исключительно за обзором. Им я предлагаю на этом моменте закончить чтение.

А остальным передам следующее.

«Мир “Красной Земли” появился благодаря Егору Борковскому. В далёком 2009 году Егор проводил для своих друзей серию игр по новому «Миру Тьмы», действие одной из которых происходило в Забайкалье во время Гражданской войны в 1921 году. Это была авторская переработка Mage: The Awakening и Hunter: The Vigil. Тема, скорее всего, была выбрана под влиянием «Чапаева и Пустоты» В. Пелевина, которую Егор незадолго до того прочёл.

Но даже если это и послужило вдохновением, Егор существенно переосмыслил первоисточник. Как бы то ни было, из десятков модулей, что были сыграны нами в те годы, именно этот стал началом нового игрового мира, и, без преувеличения, смыслом жизни Егора в последующие годы».

Как некоторые из вас знают, Егора больше нет с нами. И этот фрагмент я взяла прямиком из книги, так как мне хотелось бы передать слова тех, кто был непосредственно с ним знаком. Но от себя добавлю, что «Красная Земля» создаёт очень хороший прецедент. Она оживляет, казалось бы, совершенно «киношный» сентимент о том, что через своё творчество люди продолжают жить даже после того, как их объявили мёртвыми. Я никогда не была знакома с Егором, но, прочитав «Красную Землю», я смогла примерно представить его круг интересов, его характер. Вообразить пару сцен из тех игр, что он провёл в 2009-м. И я определённо думаю, что он делал наше НРИ-сообщество лучше своим присутствием.

Так к чему я это? Если у вас есть идея, которой вы реально горите, пойдите и запишите её где-нибудь. А ещё лучше — поделитесь ею с сообществом. Ведь никто не знает, чем станет ваша трактовка идеи, почерпнутой из только что прочитанной книги…

Так что не надо удалять наработки и откладывать записи идей на потом.

Ну всё. Не смотрите так на меня. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Я не настаиваю ни на чём. Просто предлагаю.

*****

Автор текста — Алиса Раченко

Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.

Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция».

Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в ВК и «Телеграме»!