Найти тему

Трудности перевода в играх: пол персонажей

Вторая статья на эту тему, первая была здесь:

Числительные и переменные вместо слов – не единственные проблемы, с которыми сталкиваешься при переводе игр. Ещё одна глобальная проблема – это пол персонажа.

В идеале, отдавая текст игры на локализацию, заказчик предоставляет некую таблицу, в которой собраны все реплики диалогов и напротив каждой из них указано, кто её произносит. Так, например, было у меня при переводе детективной мобильной игры, вот здесь о ней писала:

Аж ностальгия накатила... 😊 Это на данный момент был лучший мой игровой проект – в том плане, что там всё было хорошо и правильно:

  • Текст шёл по порядку, не вразброс
  • Было указано, кто говорит каждую фразу
  • Заказчик быстро отвечал на вопросы
  • Я почти полностью переводила всю игру, то есть не надо было согласовывать перевод ещё с десятью переводчиками, у каждого из которых своё мнение 🤦‍♀️

Но я отвлеклась! Как вы догадываетесь, такой «проект мечты» – скорее редкость. Сейчас я перевожу совсем другую игру, и это почти полная противоположность первой:

  • Многие строки идут не пойми как, никакой логики в их порядке часто нет
  • Кто и что говорит – понять практически невозможно, если только персонажи не обращаются друг к другу по имени
  • Идёт уже вторая неделя, если не ошибаюсь, но заказчик ещё даже не начал отвечать на вопросы, которых накопилось уже около ста штук
  • Текста в игре очень много, и мне достаются отдельные куски, вырванные из контекста (которого и так почти нет 😁)

Так вот, (наконец-то) к теме собственно статьи. Эта игра – очень яркий образец того, сколько в одном проекте может быть проблем с полом персонажей.

Во-первых, в начале игры ты можешь выбрать пол своего героя. Соответственно, на перевод даются два набора реплик этого героя: мужская версия и женская. Чисто теоретически они и переводиться должны по-разному («Я пошёл» и «Я пошла»), но с этим, я так понимаю, решили не заморачиваться и переводить только один набор строк, универсально для обоих полов. С экономической точки зрения для переводческой компании это, конечно, единственный разумный вариант. Для игроков же... Ну, по идее они ничего не должны заметить 😄, и это уже наша задача как переводчиков обеспечить такой «незаметный» перевод. Задача эта вполне решаемая, об этом ниже.

Во-вторых, поскольку непонятно, кто какие реплики произносит, даже у всех остальных персонажей (с фиксированным полом) приходится унифицировать все фразы, кроме опять же случаев, когда к персонажу явно обращаются по имени.

-2

Как решается эта задача по унификации? Есть как минимум два приёма.

  1. Обезличивание. Вместо словосочетаний вида «Я сделал(а) то-то» используем словосочетания вида «Мне удалось сделать то-то», «Мне пришлось сделать то-то» и так далее либо вообще убираем местоимения и перестраиваем фразу полностью. Например: вместо «И тогда я увидел(а) её» можно написать «И тогда появилась она».
  2. Настоящее время вместо прошедшего. Вместо словосочетаний вида «А я тебя как раз искал(а)» используем словосочетания вида «А я тебя как раз ищу». Работает этот приём не везде, конечно, но иногда помогает.

Вот как-то так и происходит этот процесс: сначала одними людьми искусственно создаются проблемы, которые затем решаются другими людьми. 😄 Вообще сам процесс «подстраивания» перевода довольно интересный и мне даже нравится, хотя иногда такие модифицированные фразы выходят слишком громоздкими.

P.S. Для любителей RPG-игр и прочих «бегалок» и «стрелялок»: мне стало интересно, это только в аниме-играх предлагают пол главного героя выбрать или не только? Я играю в основном в «героеподобные» игры, там это вообще неактуально...

Кратко обо мне для тех, кто тут впервые или просто забыл 🙂: