Найти тему
Mishootka Gamer

Непросто, но интересно: как я сделал свою настольную игру

Оглавление

[Оффтоп] Зачем и что из этого вообще получилось

Сложность заключалась в использовании разных материалов. Произвести все это в одном месте просто невозможно
Сложность заключалась в использовании разных материалов. Произвести все это в одном месте просто невозможно

Я из того поколения, у которого «на релизе» еще не было никаких видеоигр. Да что там – времена в 90-е были непростые, так что в принципе с детскими развлечениями были проблемы. Если вы жили не в Москве, то многое было в дефиците. Конечно, все эти забавы на пустырях, прыжки с гаражей – все это тоже было.

Но безудержная детская фантазия требовала чего-то еще. Некоего подобия игр, которые мы видим сегодня, но сделанных своими руками. Вот мы с братом и начали рисовать собственные «игры». Простой ручкой на тетрадных листах, с собственными правилами – иногда нехитрыми, а иногда крайне запутанными. Настолько, что итоги каждого хода приходилось просчитывать на калькуляторе.

К чему я это все? Уже будучи взрослым дядей я решил повторить опыт детства и сделать собственную настольную игру. Не особо сложную, в которую могли бы играть и дети, и взрослые. И сейчас расскажу, как это происходило, и почему игра получила название "Торговый центр".

Сесть вечерком

Хоть я и являюсь большим любителем видеоигр, я сразу хотел сделать что-то простое, во что будет легко и весело играть. К примеру, я обожаю серию «Цивилизация», но в ее «настольные» аналоги играть не буду – на мой взгляд они перегружены механиками, не особо нативны. Да и вообще – зачем, если есть видеоигровые творения Сида Мейера?

Итак – простота. Направленность по уже озвученной выше причине я выбрал экономическую. Что-то вроде "Монополии", но не клон "Монополии", потому что ну сколько уже можно играть в одно и то же.

Еще одно отличие настольных игр отличается в их «тактильности». Видеоигру ты пощупать не можешь, а вот бумажную карту или деревянную фишку – да. Поэтому и игру я хотел сделать такой, чтобы ее элементы было приятно держать в руках.

В итоге все довольно неплохо поместилось в коробку - подсчеты сошлись. Хотя с точки зрения устойчивости элементов во время транспортировки, еще есть, к чему стремиться
В итоге все довольно неплохо поместилось в коробку - подсчеты сошлись. Хотя с точки зрения устойчивости элементов во время транспортировки, еще есть, к чему стремиться

То есть в идеале игра должна была сочетать экономические механики и строительство «ручками». Так сперва родилась идея торгового центра, который можно было бы строить из дерева, но сам процесс бы подчинялся карточным механикам. Поначалу я хотел сделать что-то типа «дженги». Но затем понял, что от трехмерности придется отказаться, поскольку отдельные детали должны сильно друг от друга отличаться, в связи с чем стройка во все стороны сразу станет чем-то слишком уж мудреным.

А если с «башней» не получается, то как размещать эти детали? Не просто же на полу. Значит, нужны два игровых планшета. То, что игра будет именно на двоих, я решил сразу. Объясню почему.

На мой взгляд, сегодня довольно много настольных игр, рассчитанных на большое количество игроков – на компанию. И даже если в них есть режим «для двоих», геймплей все равно как бы немного размывается. При игре вдвоем таким играм не хватает динамики, поскольку они предполагают наличие этой самой веселой компании.

Но часто ли мы, люди после 30-ти, собираемся компанией? Реже, чем хотелось бы. А вот перекинуться партией-другой с женой вечером после работы иногда очень хочется.

У простоты задуманной игры есть еще одно объяснение – хотелось, чтобы она не была чисто детской или чисто взрослой. Чтобы играть в нее было плюс-минус одинаково весело людям разных возрастов.

Выбор материала

Так, с концепцией понятно. Как это реализовать? Из какого материала должны быть эти планшеты и игровые детали? Честно говоря, пробовал разные материалы, в том числе пластик. Но в один момент поймал себя на том, что дерево в руке ощущается гораздо приятнее. А главное – у пластика нет нужной осязаемости и веса. Из него не так приятно выкладывать какие-то композиции, как из дерева.

С деревом, впрочем, тоже экспериментов было немало – в сотрудничестве с мастером по лазерной резке пробовал и хдф, и другие материалы. Но… то же самое – не было нужной плотности. В итоге выбор остановился на березовой фанере, поскольку она и по цвету выгодно выделяется, и дает нужное ощущение при размещении на планшеты.

Тот самый игровой планшет. Достроить его до самого верха вряд ли получится. Скорее всего, ты победишь или проиграешь гораздо раньше. Занимает одна игровая сессия около 15-20 минут
Тот самый игровой планшет. Достроить его до самого верха вряд ли получится. Скорее всего, ты победишь или проиграешь гораздо раньше. Занимает одна игровая сессия около 15-20 минут

В общем в итоге все сложилось, как задумывалось. Были просто «строительные» детали, из которых в основном и выкладываются этажи «Торгового центра» (всего их восемь, по размеру внутреннего пространства планшета). А есть «коммерческие отделы» ТЦ, за размещение которых и получаешь заветные очки победы и зарабатываешь деньги для выполнения игровых действий.

Впрочем, с деревом в основном проблемы были технического плана – с поиском подходящего материала, с размерами деталей и планшета, чтобы первые комфортно размещались во второе – не впритык, но и без излишнего люфта.

А вот для игровых карт и всего остального уже нужен был профессиональный дизайнер. Здесь я полный профан, так что прибегнул к услугам знакомого спеца.

Персонажи и визуал

Выкладывать деревянные детали на планшет – это, конечно, хорошо. Но это изначально задумывалось только как часть игрового процесса. Так сказать «практическая». Но функцию движущей механики должны были выполнять карты.

Примерно треть из них – это карты тех самых «коммерческих отделов». Остальное – различные рандомные события, которые должны оживлять процесс, и желательно – давать игрокам возможность влиять на него. К примеру, можно заплатить игровые деньги, чтобы забрать у соперника его очки победы, или присвоить себе две детали, которые он уже успел разместить на планшете.

Каждая карта должна не просто транслировать игровую механику, но и дарить какое-то впечатление. Игры, как мне кажется - это вообще история про впечатления
Каждая карта должна не просто транслировать игровую механику, но и дарить какое-то впечатление. Игры, как мне кажется - это вообще история про впечатления

Поначалу я думал просто: «надо найти художника, он мне нарисует визуалы ко всему, что нужно». И, конечно, я сильно ошибался. Уже в процессе я понял, что «художника для всего» в общем-то не существует. Кто-то силен в создании смешных персонажей, кто-то – в разработке дизайна всего остального. Потому что нет смысла в красивых картинках по отдельности – они должны сочетаться друг с другом, и формировать какое-то единое впечатление об игре.

В итоге потребовались услуги двух художников. Один нарисовал персонажей. И это важно, потому что персонажи должны быть запоминающимися, без них в игре просто не будет харизмы. А другой – с учетом уже имеющихся цветовых решений и визуала, «склеил» это все в одно целое и сверстал.

В процессе, конечно же, сама игра тестилась на "кошках" – а именно в бумажной версии. Которая, конечно, не передавала всех ощущений, но позволяла выявить ошибки и нестыковки в уже написанных правилах игры, и в том, как она на самом деле играется. А их было немало, и без тестов такие штуки просто не обнаружить. Причем желательно, чтобы играли и другие люди, у которых пока еще не «замылен» глаз.

В процессе игры строительные детали достаются из игрового мешочка. За ход можно достать только две, а выставить на планшет - три. В связи с чем их периодически будет не хватать, и придется конкурировать за "строительный материал"
В процессе игры строительные детали достаются из игрового мешочка. За ход можно достать только две, а выставить на планшет - три. В связи с чем их периодически будет не хватать, и придется конкурировать за "строительный материал"

Сам производственный процесс подробно описывать нет смысла. Практически для каждого элемента игры в итоге пришлось выбрать отдельную типографию, что связано со странностями в ценообразовании. Где-то было дешевле одно, где-то другое. Самые большие сложности возникли с печатью коробок – как выяснилось, этим занимаются далеко не все.

В итоге себестоимость экземпляра одной игры составила около 700 руб. Хотя есть потенциал к сильному удешевлению, но тут как всегда – правильные мысли приходят, только когда уже наделал ошибок.

И, конечно, произвести – это одно, а игру нужно еще и продать. Но это уже совсем другая история.

Спасибо за внимание!

#настольные игры #детскиеигры #экономическиеигры #игры из дерева #развивающиеигры #созданиеигр